Znaki

Wiedźmin nie walczy tylko mieczem. Większość jego ataków zgrana jest z nutą magii. Znaki, bo tak nazywają je wiedźmaki, wymagają śladowej ilości energii, więc walczący nie musi obawiać się zdekoncentrowania. Przedstawiamy wam znaki wiedźmińskie, których będziecie mogli użyć w grze.

AardZnak Aard –Najprostszy znak, polegający na wysłaniu w stronę przeciwnika dużej ilości telekinetycznej energii. Może ogłuszyć lub powalić przeciwnika. Możesz nim niszczyć ściany, które się do tego nadają i wytrącać atakującym broń z ręki.
Krąg: Labolatorium Kaer Morhen, Prolog

QuenZnak Quen – Używając tego znaku wiedźmin tworzy wokół siebie przeźroczystą tarczę, która po pewnym czasie przestanie działać. Efekt Quenu również znika przy pierwszej ofensywnej akcji wiedźmaka.
Krąg: Jaskinia na bagnach, Akt II

yrdenZnak Yrden – Często wiedźmin zmuszony jest do zastawiania ‘pułapek’ na swoich przeciwników. Znak Yrden właśnie na to pozwala. Wiedźmak rysuje znak na ziemi, a zaraz po skończeniu pojawiają się na nim ukryte kolce. Gdy wróg wejdzie w okrąg, kolce wysunął się i zrobią z niego durszlak. Jednak niekoniecznie go zabiją. Znak przydaje się, kiedy trzeba wziąć nogi za pas.
Krąg: Gaj Druidów, Akt II

IgniZnak Igni – Według mnie najpożyteczniejszy znak. Przydaje się zarówno w walce, jak i wtedy kiedy zbraknie nam krzemienia. Igni podpala i odrzuca przeciwników oraz pozwala zapalać ogniska przed medytacją. Niektóre potwory są wrażliwe na ogień, np. echinopsy, więc igni jest niezbędnym dodatkiem do miecza.
Krąg: Krypta, Akt I | Krypta na Cmentarzu, Akt II i III

AxiiZnak Axii – pozwala na ‘uspokojenie’ jednego z przeciwników, który przestanie z nami walczyć, a nawet może zaatakować swoich pobratymców. Jedyna jego wada, jest taka, że działa tylko na jednego wroga.
Krąg: Wieża na bagnach, Akt II