Wywiad z Przemysławem Truścińskim

Wywiad Potęgi Obrazu z Przemysławem Truścińskim – autorem graficznego projektu postaci Wiedźmina.

POTĘGA OBRAZU: Jak wyglądała praca nad postacią Wiedźmina do gry komputerowej?

PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI: Praca nad Wiedźminem zaczęła się od spotkania pod Pałacem Kultury z Adamem Badowskim (Art Directorem z CD Projekt Red) przed koncertem zespołu Cool Kids of Death. Brief zawarty był w kilku słowach: Wiedźmin ma mieć bliznę na twarzy, białe włosy i walczy dwoma mieczami. Miałem niewielkie wyobrażenie o grach komputerowych, nie jestem graczem. Dzięki temu nie mam zaśmieconego umysłu. Projektując postać Wiedźmina nie znałem literatury Sapkowskiego. Nadrobiłem to dużo później. Interesowało mnie przeciwstawienie się kanonom bohatera fantasy. Pierwsza postać Wiedźmina miała dużo elementów afrykańskich, szukałem inspiracji w tej stylistyce. Początkowo nie miał to być Geralt z Rivii, tylko jakiś wiedźmin – zabójca potworów.

Byłem obecny przy powstawaniu gry. Bardzo dużo dały mi rozmowy z zespołem: grafikami, game designerami. Dzięki temu byłem na bieżąco i wiedziałem, jak projekt się rozwijał. Ta praca musiała tak wyglądać. Nie wyobrażam sobie sytuacji, że projektuję postać Wiedźmina w oderwaniu od całej gry – ale priorytetem było stworzenie głównej postaci gry, czyli autonomicznej jednostki, wyróżniającej się na tle świata.

Były spory i dyskusje z twórcami gry, czyli z wyobrażeniami autorów „Wiedźmina”, a przede wszystkim fanów Geralta. Na tym polegała kwestia zmierzenia się z Wiedźminem. Najpierw wymyślałem wiedźmina, nie Geralta. Potem sytuacja się odwróciła. Zapadła decyzja o tym, że robimy jednak Geralta. Zrobiłem zaledwie kilka wersji wiedźmina Geralta. Pokazałem to Adamowi Badowskiemu i usłyszałem, że jesteśmy już blisko. Geralt miał być takim sparafrazowanym komandosem wyposażonym we wszystko, co jest potrzebne zabójcy potworów. W swoim koncepcie usiłowałem przemycić trochę stylistyki punkowej, „brudnej”. Praca z Adamem była bardzo ważna. Jego wytyczne były kluczowe. To on mnie stopował. Wiedział, że będzie miał do czynienia z osobą o tysiącu pomysłów (tzn. ze mną). Istotne było to, żeby wszystkie elementy były wiarygodne. Powstawało wiele szkiców (kilkadziesiąt, może około stu). Na podstawie drobnych rysunków dyskutowaliśmy o bardzo istotnych rzeczach, np. jak rzemienie trzymają poszczególne elementy. Przy całym ubiorze brakowało mi jeszcze czegoś. Wszystkie akcje wykonywane przez Geralta miały rozgrywać się w obrębie korpusu. Zaproponowałem więc pasy z fiolkami na magiczne mikstury.

Strzyga i wiedźmiński medalion to także moje projekty. Ja zrobiłem koncept, a rozwinęli i dopieścili to inni graficy.

PO: Ile było wersji tej postaci?

PT: W sumie powstało kilkadziesiąt projektów Wiedźmina. Zaprojektowanie Wiedźmina wymagało ode mnie bardzo dużo pracy. W tym przypadku mogę mówić o gehennie twórczej, ale jestem z tego dumny. Łechce moją próżność, że setki tysięcy osób na świecie grają postacią zaprojektowaną przeze mnie. Projekt Wiedźmina jest dla mnie jednym z ważniejszych.

PO: W jaki sposób projektujesz postaci?

PT: Najpierw zadaję sobie pytanie – w jakim świecie postać będzie się poruszać? Kiedy jest to już jakoś określone, to zanim zacznę rysować dużo się zastanawiam, myślę i planuję.

Samo rysowanie to jest najkrótszy moment projektowania postaci. Zawsze dzieją się jakieś intuicyjne rzeczy. Od tego się nie ucieknie.

Zadajesz sobie pytanie, co tworzysz? To ty kreujesz świat i ty decydujesz o jego wyglądzie. Po akcji z Wiedźminem więcej uwagi zwracam na to, jak mają funkcjonować tworzeni przeze mnie bohaterowie. Nie zamykam się w jednym procesie myślowym. Czasem zaczynam od jednego elementu i na tej podstawie tworzę całą resztę. Choćby nie wiem jak zaawansowane było tworzenie postaci czy świata, ich realność, zawsze pozostawiam widzowi furtkę do dopowiedzenia. Tworzę opowieść i wpuszczam go tam, dając swobodę jego wyobraźni.

Trzeba sięgnąć do własnych doświadczeń i spróbować coś swojego przemycić do projektowanej postaci.

PO: Co jest dla Ciebie ważniejsze w projektowaniu – estetyka czy funkcjonalność?

PT: Funkcjonalność jest bardzo ważna.

Jeśli coś jest źle zaprojektowane, czujesz to. Takiego projektu nie uratują ozdobniki czy sztuczki. Projekt musi dobrze działać już na poziomie idei.

PO: Twój styl jest bardzo charakterystyczny i łatwo rozpoznawalny.

PT: Mój styl to z jednej strony edukacja, szacunek dla tradycji a z drugiej walka ze schematami myślowymi i warsztatowymi. Ten mniej lub bardziej dojrzały bunt zacząłem przelewać na rysunki. Ogromny wpływ na mnie i moją sztukę miały doświadczenia życiowe.

Na ASP zdawałem rysując lewą ręką (prawą miałem wówczas bezwładną po wypadku). Pierwszy raz w życiu rysowałem wówczas lewą ręką. Szybko zauważyłem, że mam o wiele świeższe pomysły, a mózg daje z siebie wszystko, żeby prowadzić rękę. Na Akademię dostałem się za trzecim razem:)

Często znajomi mówili mi, że w swojej pracy idę pod prąd. Ja zawsze odpowiadałem im, że to bzdura – nie idę pod prąd, to ja jestem prądem.

PO: Twoje prace sprawiają wrażenie, jakbyś podczas rysowania/malowania bardzo dobrze się bawił. Więcej w tym zabawy czy jednak ciężkiej pracy?

PT: Trzeba włożyć bardzo dużo pracy w to, aby czuć było zabawę.

Jestem farciarzem. Od 8–9 roku życia wiedziałem, że będę rysował komiksy.

Nie wyobrażam sobie, że męczę się przy swojej pracy. Ogromnie dużo pracuję, ale czuję się swobodnie tworząc po to, by odbiorca miał frajdę.

Myślenie nad komiksem czy rysunkiem to taka gra w szachy. Często robię w głowie symulację – co będzie, jeśli postawię tak kreskę? Artysta tworzy, kiedy zaczyna panować nad wzorami chaosu, abstrakcji.

To, co robię jest mi potrzebne do życia jak tlen.

PO: Podczas pracy nad konceptami wolisz mieć dużo wytycznych od klientów czy raczej tylko luźne poszczególne hasła?

PT: Istnieje mój świat, gdzie nikt nie ma prawa mi powiedzieć ani słowa, co i jak mam robić. Tam panują moje zasady. Jeżeli chodzi o zlecenia, to wychodzę z założenia, że ktoś potrzebuje właśnie moich umiejętności i dlatego powierza mi to zadanie. Wówczas muszę mieć pewność, że wiem, na czym ono polega. Od zleceniodawcy wymagam zestawu odpowiedzi i informacji, jasnych wytycznych.

Ale artysta powinien mieć swój „znak wodny” – każdą pracę trzeba wzbogacić swoją osobowością.

PO: Jacy artyści wywarli największy wpływ na Twoją twórczość? Co w ich pracach cenisz najbardziej?

PT: Na pewno Rosiński (pamiętam, jak mama kupiła mi „Relax”, na okładce którego był kadr z „Thorgala”, zrobiło to na mnie nieziemskie wrażenie. Nie sądziłem, że można tak rysować), Polch (do dziś mam przed oczami moment, jak w salonie gier na fliperze obok zobaczyłem leżący komiks „Lądowanie w Andach”), Janusz Christa i jego „Kajko i Kokosz”, Tadeusz Baranowski, Papcio Chmiel ze swoim Tytusem. Pierwszy zachodni komiks jaki zobaczyłem to był „Hulk”. W liceum tworzyliśmy taką grupę UFOZENEK i wtedy Wojtek Birek pokazał mi komiksy Enki Bilala, Moebiusa. Później odkryłem twórczość Bisleya, Mc Keana, Sienkiewicza, De Grecy. Dziś kupuję ogromne ilości artystycznych komiksów ukazujących się na całym świecie.

Duży wpływ mieli też na mnie ludzie, z którymi studiowałem na akademii, profesorowie, którzy potrafili robić świetne korekty. Myślę, że również spory wpływ na moją twórczość miał kolega z liceum plastycznego Jarek Jurga. Poza tym sztuka, a w szczególności malarstwo Młodej Polski, ekspresjoniści, czy też malarstwo realistyczne.

PO: Rada od Ciebie dla młodych artystów, którzy marzą o karierze rysownika. Oczywiście oprócz tego, że trzeba dużo rysować.

PT: Strasznie dużo rysować. Słowo „strasznie” jest kluczowe. Niedawno przeglądałem swoje prace i przestraszyłem się, jak dużo ich mam. Strasznie dużo czasu poświęciłem rysowaniu.

Bardzo ważna jest edukacja. Uczenie się jest niezmiernie istotne. Nawet po szkole warto się kształcić, uczyć od ludzi, którzy siedzą w zawodzie już jakiś czas.

Musisz podporządkować całe życie tworzeniu. Wystawy, publikacje, kontakty z mediami – to wszystko zajmuje bardzo dużo czasu.

PO: Dziękujemy za rozmowę.

Autorem wywiadu jest Potęga Obrazu, której Warownia Starego Morza dziękuje za udostępnienie materiału portalowi.