Wierzenia i tradycje Nordlingów

News - Wiedźmin

Mamy przyjemność zaprosić do przeczytania największego materiału w historii Warowni Starego Morza, a możliwie, że najobszerniejszego w całej wiedźmińskiej tematyce… Jest nim referat Vadi - jednej z najaktywniejszych użytkowniczek naszego forum - na temat wierzeń i tradycji Nordlingów. Jej artykuł to zarazem dobitny dowód na to, że w temacie Wiedźmina nie ma pracy, jest pasja. Wrzucenie opisywanego materiału na stronę było również największym wyzwaniem w zakresie skryptowania tekstu dla osób z redakcji (Piżmak i Protagonista), które pochłonęło dobre kilka godzin. Teraz nie pozostaje nam nic innego, jak tradycyjnie zaprosić Was do miłego czytania artykułu!

Część świata wykreowanego w literaturze (opowiadaniach i powieściach Andrzeja Sapkowskiego) oraz grach o tematyce wiedźmińskiej, obejmująca kilkanaście państw i księstw, nosi wspólną nazwę Północy. Rozciąga się ona od Gór Smoczych na północnych granicach księstw kovirskich, aż do wysp Skellige i cyntryjskich rubieży na granicy z Cesarstwem Nilfgaardu (granicę stanowią Góry Amell, gdyż dla uproszczenia pomijam podboje wojenne Cesarstwa, nie mające wpływu na wierzenia rdzennych mieszkańców). Od zachodu tereny Północy ogranicza ocean, od wschodu zaś Góry Sine, za którymi leżą tajemnicze i niezbadane krainy. Najważniejsze i największe państwa zamieszkiwane przez Nordlingów to: Temeria, Redania, Aedirn, Kaedwen, Kovir, Skellige, Cintra i Lyria.

Na terenach tych wymieszane są różnorodne wierzenia, które opisywać będę według następujących grup:

I. Religie główne.

II. Święte księgi

III. Kulty, szamanizm, zapomniani bogowie.

IV. Przeznaczenie, ateizm i teorie kosmogeniczne.

V. Mity, legendy, przepowiednie i zabobony.

Tradycja natomiast obejmuje nie tylko święta i obrzędy związane z religią lub kultem, ale też szereg obyczajów świeckich. Tradycyjna jest zarówno etykieta na dworach królów, jak i zwyczaje prostego ludu (jarmarki, wesela itp.). Zajmijmy się więc omówieniem bogów i bogiń północnej części świata Wiedźminlandu.

RELIGIE GŁÓWNE

1. Prakulty Wielkiej Macierzy, Matki Natury.



Najstarszym przejawem religijnego kultu ludzi przybyłych na Kontynent było oddawanie czci Matce Naturze: Kult maternalny początki swe wywodzi z niepamiętnych, przedludzkich jeszcze czasów. „Każda nieledwie przed ludzka rasa i każde pierwotne, koczownicze jeszcze ludzkie plemię czciły jakąś boginię urodzaju i płodności, opiekunkę rolników i ogrodników, patronkę miłości i małżeństwa.” („Ostatnie życzenie” s.40). Podczas łączenia się ludzkich plemion i siedzib w miasta i państwa, natura została upersonifikowana w postać Bogini-Matki, czczonej pod różnymi imionami w poszczególnych regionach Północy. Kulty bogiń wyróżniają się brakiem fanatyzmu i praktycznym szkoleniem kapłanek w dziedzinach zielarstwa i uzdrowicielstwa. Mają też wiele wspólnego z pierwotną magią, która objawia się najczęściej transem i jasnowidzeniem.



Żywia.



Personifikację Matki Natury w najczystszej postaci, nie wciśniętą jeszcze w ramy zorganizowanego kultu religijnego i wspólną dla wszystkich ras możemy poznać w opowiadaniu „Kraniec Świata”. Jest to Żywia, zwana też Panną Polną (przez ludzi), Dana Méadbh (przez elfy) i Bloёmenmagde (przez krasnoludy). Żywia jest boginią przyrody, wiecznego odradzania się i nadziei. Bogini ta hojnie obdarza wybrany przez siebie rejon darami natury. Na obszarze, który upodoba sobie Żywia udaje się każdy plon rolnikowi, w lasach jest obfitość zwierzyny, a mieszkańców nie nawiedzają żadne klęski ani załamania pogody. Sama Żywia chętnie przebywa wśród ludzi, którzy darzą ją (Naturę) należnym szacunkiem. Przyjmuje wtedy postać odradzającej się „mądrej baby”. Można się domyślać, że z chwilą odejścia od naturalnego rytmu życia, Żywia przestanie ludziom udzielać swoich łask i zniknie tajemniczo, być może po to, aby pojawić się w innym, nie skażonym jeszcze zakątku świata. Opis bogini najlepiej oddaje fragment wiedźmińskiej sagi: „Przez porastające polanę trawy szła – nie, nie szła – płynęła ku nim Królowa, promienna, złotowłosa, płomiennooka, zachwycająca Królowa Pól udekorowana girlandami kwiatów, kłosów, pęków ziół. U jej lewego boku dreptał na sztywnych nogach jelonek, u prawego szeleścił wielki jeż” („Ostatnie życzenie”, opowiadanie „Kraniec świata”). Dodatkowe informacje o Żywii bohaterowie powieści – Geralt i Jaskier - znajdują w księdze legend i podań ludowych: „Ujrzeć ją można […] letnim czasem od Dni Maju i Czerwia aż po dni Paździerza, ale najczęściej zdarza się to we Święto Sierpu, które prastarzy zwali Lammas. Objawia się ona jako Panna Jasnowłosa, we kwiatach cała, a wszystko, co żywe, podąża za nią i lgnie do niej, zajedno, ziele czy zwierz. Dlatego imię jej jest Żywia […] Kędy Żywia stąpnie, ziemia kwitnie i rodzi, i bujnie lęgnie się wszelaki stwór, taka jej moc. Ludy wszystkie ofiary jej składają, w nadziei płonnej, że ich, nie cudzą dziedzinę Żywia odwiedzi. Bo mówią też, że kiedyś na koniec osiądzie Żywia pośród tego ludu, który nad inne wybije, ale są to, ot, babskie baje. Bo prawie mędrcy powiadają, że Żywia ziemię jeno kocha i to, co rośnie na niej i żyje, jednako, bez różnicy, płonka to najmniejsza czy robak najlichszy, a ludy wszelkie dla niej nie więcej znaczą niźli owa najchudsza płonka, bo przecie i tak przeminą kiedyś, a nowe po nich, inne przyjdą plemiona. A Żywia wieczną jest, była i będzie, zawsze, po koniec wieków” („Ostatnie życzenie” s. 211).



Grafika artystyczna przedstawiająca bóstwo słowiańskie Vesnę (wiosna), która obok Żywii (lato) i Moreny (zima) była jedną z władczyń pór roku źródło.



Ciekawostka źródłowa: Żywia pochodzi od mitycznej bogini Słowian połabskich: Siwy (bogini życia i narodzin oraz uzdrawiania), która wymieniana jest przez Helmonda z Bozowa jako jedno z trójki bóstw "najpierwszych i najstarszych". W Kronice Długosza pojawia się natomiast męskie bóstwo o imieniu Żywie, określone jako bóg życia.



Melitele.



Ołtarz bogini Melitele na bagnach (gra „Wiedźmin”)

Wśród wierzeń maternalnych wyznawanych przez ludzi, większość skupiła się w zorganizowany kult Melitele. „Czas, który dość nielitościwie obszedł się z innymi religiami i kultami, skutecznie izolując je w zapomnianych, rzadko odwiedzanych, zatopionych w zabudowie miast świątynkach i chramach, okazał się łaskaw dla Melitele. Melitele nadal nie brakowało ani wyznawców, ani sponsorów. Uczeni, analizujący to zjawisko, tłumacząc popularność bogini zwykli sięgać do prakultów Wielkiej Macierzy, Matki Natury, wskazywali na powiązania z cyklem przyrody, z odradzaniem się życia […]” („Ostatnie życzenie s. 40).

Melitele uosabia naturalny porządek, dobro i nadzieję, jest także patronką płodności, rodzenia i opiekunką położnic (tym ostatnim właśnie prześmiewczo tłumaczy jej popularność bohater sagi – poeta Jaskier). Czczona jest głównie przez kobiety wszystkich stanów oraz przedstawicieli zawodów związanych z naturą, czyli rolników, drwali, łowców, a także medyków i uzdrowicieli.

Bogini jest wyobrażana w trzech aspektach kobiecości, zazwyczaj umieszczanych jednocześnie na posągach lub malowidłach, jako:

  • piękna i młoda dziewczyna,
  • dojrzała, ciężarna kobieta z dużymi piersiami i szerokimi biodrami,
  • stara, pomarszczona kobieta bez zębów.

Sercem kultu Melitele jest świątynia w dystrykcie Ellander, na ziemiach temerskich. Kompleks świątynny Ellander składa się z budynków sanktuarium, biblioteki, szkoły oraz ogrodu i zabudowań mieszkalnych. W świątynnych ogrodach, oranżeriach i przylegających do sanktuarium grotach kapłanki hodują niemal wszystkie znane na świecie zioła o właściwościach leczniczych. Główną kapłanką jest Nenneke, znajoma i przyjaciółka wiedźmina Geralta. Szkoła w chramie Ellander oferuje gruntowne wykształcenie w dziedzinie historii, literatury, nauk przyrodniczych oraz języka, także Starszej Mowy i pisania run („Krew Elfów” s.72, s.158). W szkole mogą uczyć się także chłopcy (np. Jarre, który zostaje później kapłanem i kronikarzem), choć są oni raczej wyjątkami. Nowicjuszki po skończeniu nauki zostają często odesłane do innych zadań, także świeckich: „Dziewczęta przychodziły i odchodziły – jako wieszczki do innych świątyń, jako położne i wyspecjalizowane w chorobach kobiecych i dziecięcych uzdrowicielki, jako wędrowne druidki, nauczycielki lub guwernantki” („Ostatnie życzenie”). Kapłanki nie mieszają się w politykę królestw, jedynie w czasie konfliktów zbrojnych delegowane są do służby wojskowej w charakterze sanitariuszek. Świątynie Melitele cieszą się pewną autonomią i neutralnością na terenie państwowych księstw i dystryktów.

W grze „Wiedźmin” możemy zwiedzić jedną z miejskich świątyń bogini, gdyż właśnie świątynią był obecny szpital w centrum dzielnicy klasztornej w Wyzimie. Znajduje się w nim posąg Melitele (drugi ołtarz bogini stoi na bagnach), a składając przy nim ofiary można otrzymać zioła lub potrzebne w jednym z zadań symboliczne kamienie – sefiry. Według jednej z ksiąg, jakie można znaleźć w grze, północny kult Melitele jest pogardzany przez mieszkańców Cesarstwa: "Pośród licznych wierzeń Nordlingów najszerzej rozpowszechniony jest kult Melitele […] Modlą sie do niej nie tylko kobiety, ale również mężczyźni w potrzebie. Kult ten jest pozostałością pradawnego matriarchatu i świadczy o słabości Nordlingów, ponieważ ludy wyznające kobiece bóstwa są zniewieściałe i nie potrafią przygotować swoich synów do wojny.” (traktat o religiach Królestw Północnych napisany przez Nilfgaardczyka – „Kulty i religie Nordlingów” Stefan Keller)

Ciekawostka źródłowa: Imię bogini zostało zaczerpnięte z mitologii bałtyjskiej (spokrewnionej ze słowiańską): Melitele była boginią kwiatów i wiosny, odradzania.



Freyja



Kolejnym przejawem kultu Wielkiej Matki Natury jest bogini Freyja. Czczona głównie na Wyspach Skellige ta bogini płodności, miłości, urody i urodzaju, a także magii i jasnowidzenia, ma swą świątynię na wyspie Hindarsfjall. Związek z kultami Natury podkreślony jest przez otaczający sanktuarium gaj Hindar, w którym wyznawcy składają ofiary swojej patronce. Sanktuarium Freyji zachwyca pięknem i grą świateł, a stojący w centrum posąg bogini przedstawia ją przede wszystkim jako matkę – kobietę ciężarną: „Nad skromnym marmurowym ołtarzem, nad figurkami kotów i sokołów, nad kamienną misą wotywnych darów, górowała statua Modron Freyji, Wielkiej Matki, w jej typowym aspekcie maternalnym - kobiety w luźnych szatach zdradzających przesadnie podkreśloną przez rzeźbiarza ciążę. Z pochyloną głową i zakrytymi chustą rysami twarzy. Nad złożonymi na piersi dłońmi bogini widoczny był brylant, element złotego naszyjnika.” („Wieża jaskółki” s.135) Atrybuty bogini – towarzyszące zwierzęta i klejnoty akcentują natomiast jej aspekt magiczny: „Sigrdrifa wstała, przeszła przez nawę, zatrzymując się przed ołtarzem i posągiem Modron Freyji. - Bogini - powiedziała - jest również patronką wieszczek. Jasnowidzek. Telepatek. Symbolizują to jej święte zwierzęta: kot, który słyszy i widzi ukryte, i sokół, który widzi z wysoka. Symbolizuje to klejnot bogini: Brisingamen, naszyjnik jasnowidzenia.” („Wieża Jaskółki” s.136). Tą drugą, już nie macierzyńską, ale piękną, stanowczą i władczą twarz bogini Freyji poznajemy także w wizji, jakiej doznała Yennefer. Bogini ukazała się czarodziejce w postaci wysokiej, budzącej strach kobiety o oczach „wypełnionych płynnym złotem” („Wieża jaskółki” s.314)

Podobnie jak w przypadku kultu Melitele, w służbie kapłańskiej na Hindarsfjall są przeważnie kobiety. Nie ma żadnych danych o tym, czy mężczyźni mieli dostęp do grona duchowieństwa, ale sądząc po strukturze społeczeństwa Skellige (jest to najbardziej tolerancyjne i egalitarystyczne państwo Północy) można podejrzewać, że każdy mógł poświęcić się służbie bogini. Najwyższą kapłanką Freyji jest Sigrdrifa.

Skandynawska bogini Freyja w obrazie Carla Emila Doeplera (1882r.)

Ciekawostka źródłowa: Freyja jest mitologiczną boginią nordycką. Jest panią miłości, płodności i magii, zarazem najpiękniejszą, jak i najbardziej wojowniczą boginią panteonu skandynawskiego. Jest bowiem także patronką wojny, a według legend część poległych żołnierzy podlega jej rozkazom. Jako jedyna z bogiń miała towarzyszyć w boju Odynowi, powożąc złotym rydwanem zaprzężonym w koty. Także klejnot będący atrybutem bogini – naszyjnik Brisingamen – jest zaczerpnięty z mitów skandynawskich.

Święte gaje druidów:



Według druidów wszelkie istoty żywe są dziećmi Matki Ziemi - Matki Natury. Ich mity przedstawiają pochodzenie życia od wyrzuconego przez fale na brzeg lądu pierwszego Żołędzia, z którego wykiełkował Wielki Bleobheris, najstarszy z dębów. („Krew elfów” s.22). Druidzi czczą więc święte gaje i drzewa, z których najważniejszy jest wspomniany Bleobheris, znajdujący się na terenach państwa temerskiego. Organizacja druidów przypomina luźno zrzeszone zakony: skupiają się w zgromadzenia zwane Kręgami, a poszczególnym kręgom przewodniczy wybrana osoba, zwana hierofantem (jeśli jest to mężczyzna) lub flaminiką (kobieta). Druidzi są uzdrowicielami i zielarzami, potrafią władać mocą żywiołów, zaklinać pogodę, a nawet nauczyć się zakazanych dziedzin magii (np. Visenna posługująca się nekromancją w opowiadaniu „Droga, z której się nie wraca”). Czasami druidzi rekrutują się też z uczniów przyświątynnych szkół kultu bogiń natury (akapit o bogini Melitele, „Ostatnie życzenie” s.40).

Najważniejsze w wierze druidów jest jednak praktyczne zaangażowanie w ochronę równowagi przyrodniczej na świecie. Ich teoria głosi, że zabijanie zamieszkujących Ziemię stworzeń prowadzi do zachwiania tejże równowagi, co z kolei przybliża zagładę i koniec świata. Z tego powodu druidzi angażują się w sprawy polityczne zajmując ochroną przyrody. Przykłady: petycje do władz – „nie polować, drzew nie wycinać, gnojówek do rzek nie spuszczać”, albo delegacja u króla Ethaina z Cidaris, żądająca by monarcha nakazał używania sieci o określonej wielkości oczek („nie mniejszych niż…”), aby uniknąć wyczerpania zasobów rybnych morza. („Chrzest Ognia” s. 297-298).

W grze „Wiedźmin” (część pierwsza) mamy możliwość spotkania pewnej grupy druidów w lesie, na bagnach koło Wyzimy. Neutralni druidzi udzielą schronienia zarówno Temerczykom, jak i nieludziom ze Scoia’tael i są nastawieni pokojowo, dopóki ktoś nie zagraża przyrodzie.

Bleobheris - święty dąb druidów, albo Yggdrasil – jesion życia w mitologii skandynawskiej – co kto woli

Ciekawostka źródłowa: Druidzi byli starożytnymi kapłanami celtyckimi, którzy przewodzili obrzędom i ceremoniom religijnym. Sprawowali także sądy oraz przepowiadali przyszłość. Druidów uważano za potężnych czarowników. Wierzono, iż mogli rozkazywać żywiołom, ich moc miała oddziaływać również na wolę bogów. Obok druidów u Celtów istniały dwie inne kasty kapłańskie: bardowie i filidowie. Mit świętego drzewa życia, jest charakterystyczny także dla wierzeń dawnych Germanów i Słowian.



2. Inne bóstwa



Od momentu, kiedy ludzie zamieszkujący Kontynent na dobre porzucili tryb życia koczowników i zaczęli prowadzić rabunkową gospodarkę w swoim środowisku, kulty Natury stopniowo traciły na znaczeniu. Nowe systemy religijne w nowy sposób tłumaczą rolę boga i człowieka. W nowym porządku najważniejsza jest władza, stąd też i nowe kulty są z władzą ściśle powiązane.



Kult wiecznego ognia



Przydrożna kapliczka Wiecznego Ognia



Kult Wiecznego Ognia miał swoje początki w Wolnym Mieście Novigrad. Jak czytamy w jednej z ksiąg (do znalezienia w grze „Wiedźmin”): „W ostatnich latach konkurencją dla kultu Melitele stał sie kult Wiecznego Ognia, który narodził się w Novigradzie. Kaplanów […] cechuje fanatyzm i wielkie oddanie. Są wrogo nastawieni do wszelkich odmienności, a wiec także do nieludzi. Zbrojnym ramieniem kultu stal sie ponadnarodowy Zakon Płonącej Roży." („Kulty i religie Nordlingów” Stefan Keller). W Novigradzie znajduje się 19 świątyń Wiecznego Ognia, w których nieprzerwanie płoną znicze, mające zapewnić iluzoryczną ochronę przed wszelkimi potworami. Nie znamy nazwiska głównego kapłana kultu, gdyż w jego imieniu zwykle działa straż i tajniacy dowodzeni przez zagadkowego Chappelle, namiestnika do spraw bezpieczeństwa: „[…] Tajna służba Novigradu podlega kościołowi. Chappelle nie jest kapłanem, ale to szara eminencja hierarchy, najpotężniejszy i najniebezpieczniejszy człowiek w mieście. Wszyscy, nawet Rada i cechy, trzęsą przed nim portkami […] Chociaż po cichu, ale mówi się w mieście, co on potrafi. Ludzie przepadający bez śladu. Fałszywe oskarżenia, tortury, skrytobójstwa, terror, szantaż i zwykła grabież. Wymuszenia, szwindle i afery.” („Miecz przeznaczenia” opowiadanie „Wieczny Ogień”)

Nie ma więc wątpliwości, że kult Wiecznego Ognia stwarza pozory religijne wyłącznie w jednym celu – uzyskania jak największej władzy. Z Novigradu rozprzestrzenia się dalej, próbując zdobywać wpływy w stolicach najważniejszych państw Północy. Jego wyznawców można podzielić na dwie grupy.

Pierwszą stanowią inteligentni i wtajemniczeni hipokryci: „Czy wiesz, czym jest Wieczny Ogień? Nie gasnący płomień, symbol przetrwania, droga wskazana w mroku, zapowiedź postępu, lepszego jutra? Wieczny Ogień, Geralcie, jest nadzieją. Dla wszystkich, dla wszystkich bez wyjątku. […] Wierzcie sobie, w co chcecie. Ja jestem tolerancyjny dopóty, dopóki ktoś czci Wieczny Ogień i nie bluźni przeciw niemu. A jak będzie bluźnił, to go każę spalić i tyle. Wszyscy w Novigradzie są równi wobec prawa. I prawo jest równe dla wszystkich - każdy, kto bluźni przeciw Wiecznemu Ogniowi, idzie na stos, a jego majątek się konfiskuje.” („Miecz przeznaczenia” s 144).

Drugą – przeróżni fanatycy, którzy w religii szukają stadnej przynależności i poczucia siły - przykładem jest trzódka wiernych z Podgrodzia, pod wodzą Wielebnego, w pierwszym akcie gry „Wiedźmin”.

Z powyższych powodów religia Wiecznego Ognia angażuje się w zwalczanie magii (rywalizacja o wpływy u władzy) oraz nieludzi (podporządkowanie buntowników). Ciekawym przypadkiem jest występujący w grze Wielki Mistrz Zakonu – Jakub de Aldersberg, który choć raczej nie wierzy w żadnych bogów ani nawet w Wieczny Ogień, to jest fanatycznie przywiązany do swojej wizji proroctwa Itliny.

Natomiast przez ludzi wyznających dawne bóstwa (m.in. Melitele), kult Wiecznego Ognia jest postrzegany jako wichrzycielstwo i zagrożenie, na równi z powstaniami Scoia’tael: „Pośród wszystkich zagrożeń dwa są szczególnie istotne. […] Drugim zagrożeniem są nowe ruchy religijne. Jeszcze kilka lat temu kult Wiecznego Ognia budził śmiech, bo jak można czcić płomień? Dzisiaj ci, którzy niedawno drwili: „Może jeszcze zaczniemy czcić błoto albo wiatry z rzyci?”, gną karki przed potęgą Zakonu i są gorliwymi neofitami. Fundamentalizm zawsze czerpał siłę z hipokryzji i ignorancji. Nigdy wcześniej w historii nie miał tak dobrego gruntu, aby wzrastać.” ( książka do znalezienia w grze „Wiedźmin” – „Pokłosie wojny” autorstwa Jurgi z Mariboru)

Ciekawostka źródłowa: kult Wiecznego Ognia zdaje się być wzorowany na średniowiecznym, ekspansywnym chrześcijaństwie (państwowa władza papieży i biskupów, zakony rycerskie, święta inkwizycja).



Kreve



Kult ten stanowi nie lada zagadkę. Z pewnością jest starszy od kultu Wiecznego Ognia. O Kreve wiadomo z literatury bardzo niewiele. Nie ma jednoznacznych danych pozwalających choćby przesądzać o tym, czy było to bóstwo żeńskie, czy męskie. Skromne wzmianki traktują jedynie, iż kapłan Kreve odprawiał modły nad przynętą, którą hołopolscy kmiecie mieli zamiar podrzucić smokowi. („Miecz przeznaczenia” s.20, opowiadanie „Granica możliwości”). Przypuszczalnie kapłanem Kreve może być też Krepp, członek Rady Miejskiej w miasteczku Rinde („Ostatnie życzenie”). Twórcy gier komputerowych rozwiązali jednak za nas dylemat płci bóstwa. W „Zabójcach Królów” oglądając rozmowę przed bitwą o Vergen z perspektywy księcia Stennisa, słyszymy rady Olcana. Olcan jest kapłanem i twierdzi, iż Kreve zesłała mu sen. Chcąc przerwać walkę, którą kończą się obrady, kapłan apeluje też do przeciwników „w imię Kreve, Freyji i Melitele”. Można więc wnioskować, że mamy do czynienia z kolejnym wcieleniem bogini-matki. Wydaje mi się to jednak bardzo dziwne, gdyż przedstawieni kapłani Kreve – zawsze mężczyźni - cechują się postawą misyjną i chęcią nawracania innych oraz zaangażowaniem w sprawy polityczno-wojskowe (towarzyszą burmistrzom i królom). Postępowanie takie jest całkowicie różne od postawy kapłanek ze świątyń w Ellander i Hindarsfjall i przypomina raczej zwolenników Wiecznego Ognia. To, że wyznawcy kultu Kreve potrafili mimo wszystko pokojowo współpracować z innymi zgromadzeniami religijnymi (agresję kierowali głównie przeciw potworom i nieludziom), wolę przypisywać raczej mniejszej sile przebicia ich zgromadzenia, niż podejrzeniom co do żeńskiego charakteru bóstwa. Jedna z większych świątyń Kreve znajdowała się w Hołopolu (niewielkim północnym kraiku, nad którym władza przechodziła de facto z rąk do rąk między sąsiednich królów).

Ciekawostka źródłowa: Słowo „krewe” ma rodowód litewski i oznaczało (prawdopodobnie wśród wszystkich Bałtów) pogańskiego kapłana z czasów przedchrześcijańskich.



3. Religia przyszłości - Kult świętych męczenniczek (czarodziejek) i wiara w Boginię-Matkę







Kult świętych męczenniczek narodził się (a właściwie, patrząc z perspektywy czasu przygód wiedźmina Geralta – dopiero ma się narodzić) na skutek prześladowań, jakie spotkały czarodziejki ze strony kapłanów. Domyślać się można, że prześladowania te były skutkiem walki o wpływy i władzę między magami a kapłanami Wiecznego Ognia. Największym „młotem na czarownice” miał być Willemer z Wyzimy, związany blisko z dworem króla Foltesta: „ Kiedyś popełnisz błąd, myślał kapłan Willemer, patrząc na lśniące, karminowe wargi Filippy. […] Wszystko wylezie na jaw, rozejdzie się smród grzechów waszych, gdy popełnicie błąd. […] A nawet, jeśli błędu nie popełnicie, znajdzie się sposobność, by was czymś obarczyć. Spadnie na ludzkość jakaś plaga, może zaraza albo epidemia... Wtedy winę zwali się na was... […]. Wy będziecie wszystkiemu winne. I wtedy rozpali się stosy.” („Pani Jeziora” str. 438)

Chronologicznie pierwszym przypadkiem kultu męczenniczek jest przedstawiony w grze („Wiedźmin 2 – Zabójcy Królów”) kult Sabriny Glevissig. Czarodziejka Sabrina, członkini Loży i doradczyni króla Henselta z Kaedwen, została spalona na stosie po zakończeniu krwawej bitwy o Vergen, a wyrok został wykonany na bezpośrednie zlecenie monarchy. Zarzucono jej bowiem "użycie zakazanej, niekonwencjonalnej magii" na polu bitwy. Zanim spłonęła, żołnierz Yahon skrócił jej męki, przebijając pierś włócznią. Przedmioty związane z czarodziejką i miejscem jej kaźni zyskały później status cudownych relikwii. Sam Yahon stał się pierwszym wyznawcą kultu Sabriny i zaczął prowadzić działalność misyjną wśród kaedweńskich knechtów jako guru – Natchniony.

Z kart powieści A. Sapkowskiego wiemy także, że kolejnymi męczenniczkami staną się: Assire var Anahid oraz założycielka Loży czarodziejek, Filippa Eilhart, która zginie z rozkazu kapłana Willemera na torturach: „[...] jako i inne wierne, tak i Ś. Filipę spotwarzono, że przychodzi na zdradę królestwa, że judzi do tumultów i sedycyi, że lud burzy i przewrót knuje. Wilmeryusz, heretyk i sekciarz, arcykapłanem samozwańczo się mianujący, Ś. ująć kazał, do więzienia ciemnego i przykrego wtrącił i tam trapił […] Ale choć tak mordowana, Ś. w ciele śmiertelnem nieśmiertelną cierpliwość pokazowała. Aż kaci oni osłabli i z wielkim strachem odstąpili, ale Wilmeryusz groźnie onych upomniał i kazał, by dalej męczyli […] I w tych mękach ona, nic nie wyznawszy, dokonała. Z czego św. Filippie chwała i męczeńska korona, Matce Bogini Wielkiej na wieki gloria, a nam nauka i przestroga. Amen - Żywot Ś. Filippy Męczenniczki z Mons Calvus, pisany ze starodawna przez pisarzów męczeńskich, w Tretogorskim Berwiarzu summowany, wyjęty z wielu ojców Ś., którzy ją w swoich pismach sławią.” ( „Pani Jeziora” s.447)

Kult świętych męczenniczek oraz opis świetnie prosperującej szkoły czarodziejek w przyszłości Wiedźminlandu, pozwala się domyślać, że Kontynent po wielu wojnach i przewrotach zazna wreszcie spokoju, a kult Bogini – Matki i magia wyjdą zwycięsko ze starcia z ekspansywną religią Wiecznego Ognia.

Ciekawostka źródłowa: „Biografia św. Filippy” i kult męczenniczek są inspirowane autentyczną literaturą hagiograficzną, która cieszyła się wielką popularnością w Europie od przełomu IV i V wieku, aż po czasy Odrodzenia.



ŚWIĘTE KSIĘGI





Dobra księga (prorok Lebioda)



Kim dokładnie był prorok Lebioda, nie wiemy, z nielicznych wzmianek możemy wywnioskować, że posiadał grupę uczniów, przez których był nazywany „mistrzem” oraz że według legendy „zmartwychwstał” („Nie. To nie ja. To świeżo zmartwychwstały prorok Lebioda." – „Wieża jaskółki”). Przedstawiany był jako pasterz:: „Geralt i Chireadan, usadzeni na ławie pod wielkim arrasem przedstawiającym Proroka Lebiodę pasącego owce, milczeli, skromnie opuściwszy głowy". („Ostatnie życzenie”s.254)

Nie wiadomo, których bogów (tak – bogów w liczbie mnogiej) czcił prorok. Wiadomo jednak, że księga jego autorstwa, zwana Dobrą Księgą, była chętnie cytowana przez królową Koviru i Poviss – Zuleykę. Mądrości proroka Lebiody mają charakter bardziej świecki niż religijny i odnoszą się do praktycznych przykładów. Oto kilka z nich („Wieża jaskółki” rozdział ósmy):

  • „Dobra Księga uczy nas, byśmy zachowywali powściągliwość w osądzaniu bliźnich. Bo i nas kiedyś osądzą”
  • „Dobra Księga powiada, że gdy człowiek usypia, bogowie otwierają mu uszy i przemawiają do niego. Zaś prorok Lebioda uczy, że widząc sen, widzi się albo wielką mądrość, albo wielką głupotę. Sztuka w tym, by rozpoznać”
  • „Księga nic nie mówi o niegodziwej mamonie. Ale w jednym z ustępów powiedziane jest: dawać większym jest szczęściem niż otrzymywać, a wspieranie ubogiego jałmużną jest szlachetne”
  • „Powiada prorok Lebioda: zaprawdę, ubogiego datkiem wesprzyj. Ale miast dac ubogiemu całego arbuza, daj mu pół [...] Mówi dalej prorok: jeszcze lepiej zaś dać ubogiemu ćwierć arbuza. A najlepiej sprawić, by ktoś inny dał ubogiemu arbuza. Albowiem zaprawdę powiadam wam, zawsze znajdzie się taki, kto ma arbuza i skłonny jest nim obdzielić ubogiego”
  • I najlepsze: „rzekł razu pewnego do proroka Lebiody uczeń jego: naucz mnie mistrzu, jak mam postąpić? Zapragnął oto bliźni mój mego ulubionego psa. Jeśli oddam ulubieńca, serce pęknie mi z żałości. Jeśli zasię nie oddam, będę nieszczęśliwy, bo skrzywdzę bliźniego odmową. Co czynić? Czy masz, spytał prorok, coś co kochasz mniej niż psa ulubieńca? Mam mistrzu, odrzecze uczeń, kota psotnego, szkodnika utrapionego. I w ogóle go nie kocham. I rzekł prorok Lebioda: Weźmij onego kota psotnego, szkodnika utrapionego, i podaruj go bliźniemu twemu. Kota się pozbędziesz, a bliźniego uradujesz. Albowiem najczęściej jest tak, że bliźni nie podarunku pragnie, lecz być obdarowanym”.

Ciekawostka źródłowa: „Dobra Księga” proroka Lebiody wygląda jak parodystyczne pomieszane ewangelii Nowego Testamentu z anegdotkami o żydowskich rabinach.



Święta Księga



Tajemnicza księga, którą cytuje błędny rycerz Eyck z Denesle w opowiadaniu „Granica możliwości” („Miecz przeznaczenia” s. 52): „Mówi Święta Księga [...] że wynijdzie z otchłani wąż, smok obrzydły, siedem głów i dziesięć rogów mający! A na grzbiecie jego zasiądzie niewiasta w purpurach i szkarłatach, a puchar złoty będzie w jej dłoni, a na czole jej wypisany będzie znak wszelkiego i ostatecznego kurewstwa!”

Nie wiadomo czy księgę tę spisał szalony prorok którejś większej religii (Kreve?, Wiecznego Ognia?), czy jest to biblia zupełnie oddzielnej sekty, swobodnie cytowana przez różnych „nawiedzonych”. Niestety, w niespokojnych czasach jakie panują na Kontynencie wszelkiej maści fanatyków jest aż nadto, więc zapewne i Święta Księga ma u wielu poważanie. Przypuszczalnie to samo dzieło cytuje Wielebny z Podgrodzia, kiedy podburza tłum do spalenia wiedźmy Abigail, grzmiąc o „grzeszności” kobiet (gra „Wiedźmin” akt I).



KULTYŚCI, SZAMANIZM, ZAPOMNIANI BOGOWIE



Kult Lwiogłowego Pająka

Jest to tajemniczy kult, o którym niewiele wiadomo oprócz tego, że jego wyznawcy czczą Coram Agh Tera, okrutne bóstwo śmierci, które oczekuje krwawych ofiar. Kapłani Lwiogłowego Pająka są mistrzami w rzucaniu klątw. Klątwy takiej nie potrafi odczynić nawet doświadczony wiedźmin.

„-[…] Pewnego dnia wypuściliśmy się aż do Gelibolu, pod Mirt, i obrabowaliśmy świątynię. na domiar złego, była tam również młoda kapłanka. -Co to była za świątynia Nivellen? -Jedna zaraza wie, Geralt. Ale musiała to być niedobra świątynia. Na ołtarzu, pamiętam, leżały czaszki i gnaty, palił się zielony ogień. śmierdziało jak nieszczęście […] -[…]Ze wszystkich świątyń w Gelibolu i dolinie Nimnar wybraliście akurat chram Coram Agh Tera, Lwiogłowego Pająka. Żeby zdjąć przekleństwo rzucone przez kapłankę Coram Agh Tera, trzeba wiedzy i zdolności, których ja nie posiadam.” („Ostatnie życzenie” s.57, s.64 )

Świątynie Lwiogłowego Pająka są jednak bardzo rzadkim widokiem, gdyż kult ten jest zakazany w większości państw, a w Temerii jego wyznawcy są sądzeni jako mordercy. Najczęściej więc kultyści kryją się po katakumbach i odludziach. Spotkamy ich w grze „Wiedźmin” (część pierwsza) w trzecim akcie, zwiedzając wyzimskie kanały. Nie trzeba chyba dodawać, że kultyści będą z góry wrogo nastawieni do wszelkich intruzów. Dodatkowo można się również dowiedzieć, że występująca w grze wiedźma Abigail jest kapłanką Lwiogłowego Pająka, gdyż jeśli zdecydujemy się wydać ją wieśniakom na egzekucję, przeklnie nas w imię Coram Agh Tera.



Hinduska bogini Kali we współczesnej wizji artystycznej

Ciekawostka źródłowa: Kult Lwiogłowego Pająka nawiązuje zapewne do praktyk szamańskich, voo-doo oraz może kojarzyć się z kultem hinduskiej bogini Kali (bogini czasu i śmierci), której posągi ozdabiane były czaszkami i uciętymi rękami. Wyznawcy Kali składali swojej patronce w ofierze zwierzęta i krew, zdarzały się też ofiary z ludzi oraz rytualne samobójstwa.



Vejopatis



Posąg-ołtarz Vejopatisa w lesie obok Bindugi (screen z gry „Wiedźmin 2”)



Vejopatis jest lokalnym bóstwem w Dolinie Pontaru. Poznajemy fragmenty jego kultu w drugiej odsłonie gry „Wiedźmin” („Zabójcy Królów”), kiedy to Geralt przebywa w miasteczku Flotsam i poblistrongskiej wsi Bindudze. Według glosariusza z gry w Vejopatisa wierzy jeszcze prosty lud, zwłaszcza rybacy z wioski, ale czasy jego chwały należą już . do przeszłości. Ofiary na leśnych ołtarzach składają nieliczne kapłanki – wiedźmy, ale nikt już nie chce uczestniczyć w ich obrzędach. Za czasów ludzkiej kolonizacji Vejopatis był strażnikiem między przyjazną doliną rzeki a dziką głuszą lasu. Słupy z jego podobizną oznaczały granicę ludzkiej dziedziny. Wierzono, że Vejopatis daje ludziom ryby i ułatwia żeglugę, a jego imieniem odganiano (przynajmniej próbowano odganiać) dzikie bestie. Jest to więc bóstwo przychylne ludziom, ale bywało także kapryśne i groźne. Posągi Vejopatisa mają postać groźnego monstrum z otwartą paszczą.

Ciekawostka źródłowa: Imię bóstwa zostało zaczerpnięte z mitologii bałtyjskiej (spokrewnionej ze słowiańską): Vejopatis był władcą wiatrów, patronem rybaków, panem życia i jednocześnie zwiastunem śmierci.



Kulty przypisujące cechy boskie istotom innych ras, gatunków, demonom itp.





Występowanie bożków i bóstw z tej grupy jest ograniczone do świata gier wiedźmińskich. W literaturze postacie z tej grupy nie mają boskich przymiotów, są przedstawicielami innych ras lub bohaterami legend.



Wodni Panowie

Ołtarz Vodyanoi w chacie Vaski (gra „Wiedźmin”)

Z kultem Wodnych Panów zetkniemy się jedynie w pierwszej części gry „Wiedźmin”. W wiosce ceglarzy na bagnach, w sąsiedztwie temerskiej stolicy Wyzimy ludzie oddają cześć istotom rozumnej rasy – vodyanoi. Przywódczynią kultu Wodnych Panów jest starsza wioski – Vaska. Poza dziwactwem i tajemniczością, kultyści z bagien nie różnią się niczym od innych prostych mieszkańców okolicy. Nie są agresywni. Swoim idolom stawiają ołtarzyki (jeden ołtarz znajduje się w domu Vaski, drugi w miejscu pracy ceglarzy, na gliniankach). Na ołtarzach można składać różne ofiary, ale położenie tam przedmiotów „suszonych” będzie traktowane jak obelga.

Pani Jeziora

Na kartach powieści Andrzeja Sapkowskiego tytułem „Pani Jeziora” cieszy się czarodziejka Nimue, badaczka legendy o wiedźminie. Tym samym tytułem nazywają Ciri w alternatywnych światach elfy z Ludu Olch, a także rycerz Galahad. Są to bezpośrednie odniesienia do legend o królu Arturze (patrz – ciekawostka źródłowa).

W grze „Wiedźmin” Pani Jeziora zyskuje nowe wcielenie - jest bóstwem lokalnym, podobnym do wodnej nimfy (być może królową nimf), opiekunką Jeziora Wyzimskiego i mediatorką pomiędzy zwaśnionymi rasami ludzi i vodyanoi. Przebywa na Wyspie Rybitw, w okolicach wioski Odmęty. Przeciwniczka złego bóstwa – Dagona. Także w tej odsłonie liczne są nawiązania do legendy arturiańskiej i poszukiwań św. Graala.

Ciekawostka źródłowa: Pani Jeziora mogła być celtycką boginią (lub przynajmniej mityczną kobietą z zaświatów) o bliżej nieokreślonej funkcji. Jest to też jedna z postaci pojawiających się w legendach o królu Arturze – sojuszniczka Merlina. W niektórych wersjach legendy Pani Jeziora nie jest imieniem lecz tytułem przekazywanym pośród kapłanek mieszkających na mitycznej wyspie Avalon. Wedle różnych źródeł nazywana jest Morganą lub w innych – Nimue, Nimueh, Niniae, Nimianą albo Vivianą.

Dagon

W pierwszej części gry „Wiedźmin” spotykamy bóstwo ryboludzi, zwane Dagonem. Glosariusz gry podaje następujący opis Dagona: „W głębinach, gdzie nie dociera światło słońca, drzemią potęgi starsze niż ludzkość. Bogowie i demony śpią w podwodnych miastach, czekając na swój czas, albowiem powiedziane jest, że kiedy nadejdzie godzina, przebudzą się i przyniosą światu zagładę. Jedna z tych istot nosi imię Dagon. Czai się na dnie jeziora i odbiera cześć od vodyanoi oraz żyjących na lądzie szaleńców, nawiedzanych przez koszmarne sny. Dagon jest uosobieniem siły i furii, a gdy wychodzi na ląd, staje się wcielonym zniszczeniem. Zakazane księgi, na przykład „Hymny szaleństwa i rozpaczy", podają sposoby na jego przywołanie, albowiem Dagona można wezwać tylko w miejscu, które zostało mu poświęcone.” Mała świątynka Dagona (być może to tylko fragment świątyni, która uległa zatopieniu) znajduje się na Wyspie Rybitw na Jeziorze Wyzimskim w okolicy wsi Odmęty. Dagon jest głównym przeciwnikiem z którym walczymy w akcie IV gry, a ponieważ jest bóstwem nie można go zabić bezpośrednio – traci siły dopiero po pokonaniu wszystkich jego wyznawców. I jak tu niby nie wierzyć w coś, co widzi się na własne oczy?

Dagon – z gry „Wiedźmin”

Ciekawostka źródłowa: Dagon lub Dagan był głównym bogiem czczonym przez północno-zachodnie pogańskie ludy semickie na całym Bliskim Wschodzie (czcili go m.in. Fenicjanie). Prawdopodobnie opiekował się on rolnictwem i zbożem.



PRZEZNACZENIE, ATEIZM I TEORIE KOSMOLOGICZNE





W świecie Wiedźminlandu kluczową rolę odgrywa wiara w przeznaczenie. Jest ona powszechna i niezależna od poszczególnych kultów religijnych, choć wydaje się, że największą wagę do roli przeznaczenia przywiązują wyznawcy pierwotnych sił Natury. Silnie akcentowane jest ono przez kapłanki bogiń (Nenneke i Sigrdrifę) oraz władczynię driad z Brokilonu – Panią Eithné. Fatalistycznym podejściem do życia odznaczają się także elfy, zarówno wolne plemię z Gór Sinych, jak i Scoia’tael.

Przeznaczenie (chęć jego wypełnienia, lub też – przeciwnie – próby przeciwstawienia się mu) jest siłą napędową całej intrygi dotyczącej Geralta i Ciri, pary bohaterów związanej przez Prawo Niespodzianki. Przeznaczenie jest też częstym motywem legend i poezji.

„Wielu ludzi wierzy w istnienie przeznaczenia, tajemniczej siły, która wiąże ze sobą pewne osoby, determinuje ich losy. Według nich można podążać ścieżką przeznaczenia z własnej woli, można też opierać się zrządzeniom losu, ale niesie to ze sobą bardzo przykre konsekwencje. Są jednak tacy, którzy twierdzą, że przeznaczenie to nie wszystko - że trzeba czegoś więcej, aby związać dwoje ludzi, nawet jeśli prawa losu stanowią inaczej.” („Przeznaczenie” – glosariusz gry „Wiedźmin”)

Wśród uczonych, magów, polityków i wiedźminów występują także przypadki całkowitej niewiary w jakikolwiek siły wyższe rządzące ludzkim losem: „[…] – Czy możesz mi powiedzieć, jakiego boga czci ten kulawiec Herwig? – O ile wiem, nie czci żadnego. Twierdzi, że religia to mandragora dla mas” (opowiadanie „Coś się kończy, coś się zaczyna”). Może wydawać się to dziwne, lecz zdaniem bohatera powieści - poety Jaskra, równie częste są przykłady ateizmu wśród kapłanów – tym częstsze, im bardziej związani są oni z hierarchią władzy świeckiej.



Uroboros



Uroboros w manuskrypcie greckim

Uroboros nie jest bóstwem, jedynie symbolem pewnej teorii kosmogenicznej, według której wszechświat nie posiada początku, jest wieczny i nieskończony. Uroboros, czyli wąż gryzący własny ogon wskazuje, że koniec w procesie wiecznego powtarzania odpowiada początkowi. Jest to symbol nieskończoności, obiegu czasu, odnawiania się świata, śmierci i odrodzenia. Teoria przedstawiona przez symbol Uroborosa jest popularna pośród magów, uczonych i Wiedzących elfów. Symbol jest wspólny dla wielu światów, a jego znaczenie tłumaczy Ciri Król Olch: „Na ścianie, którą wskazał, widniał wypukły relief przedstawiający ogromnego łuskowatego węża. Gad, zwinąwszy się w kształt ósemki, wgryzał się zębiskami we własny ogon. Ciri widziała już coś takiego, ale nie pamiętała gdzie. - Oto - powiedział elf - pradawny wąż Uroboros. Uroboros symbolizuje nieskończoność i sam jest nieskończonością. Jest wiecznym odchodzeniem i wiecznym powracaniem. Jest czymś, co nie ma ani początku, ani końca. Czas jest jak pradawny Uroboros. Czas to upływające chwile, ziarenka piasku przesypujące się w klepsydrze. Czas to momenty i zdarzenia, którymi tak chętnie próbujemy go mierzyć. Ale pradawny Uroboros przypomina nam, że w każdym momencie, w każdej chwili, w każdym zdarzeniu kryją się przeszłość, teraźniejszość i przyszłość. W każdej chwili kryje się wieczność. Każde odejście jest zarazem powrotem, każde pożegnanie powitaniem, każdy powrót rozstaniem. Wszystko jest jednocześnie początkiem i końcem. - I ty też - powiedział, w ogóle na nią nie patrząc - jesteś zarazem początkiem i końcem. A ponieważ była tu mowa o przeznaczeniu, wiedz, że to właśnie jest twoje przeznaczenie. Być początkiem i końcem." („Pani Jeziora” s. 174-175)

Ciekawostka źródłowa: Uroboros był symbolem staroegipskim i greckim. W mitologii skandynawskiej Uroboros przyjął postać węża Midgardu – Jörmunganda, oplatającego swoim ciałem całą ziemię. Następnie jako symbol gnostyków wyrażał jedność duchową i fizyczną wszechrzeczy, która nigdy nie zaniknie i będzie trwać w nieskończoność w formie ciągłej destrukcji i odradzania się.



MITY, LEGENDY, PRZEPOWIEDNIE, ZABOBONY



Mity



Klasycznych mitów Północy Kontynentu, opowiadających o zmaganiach herosów i bóstw, nie poznamy zbyt wiele. Jednym, ale za to bardzo malowniczym przykładem, jest mit o Hemdallu, który opowiada jarl Crach an Caite czarodziejce Yennefer w trakcie jej podróży do świątyni Hindarsfjall: „Hemdall to nasz mityczny bohater. Legenda mówi., że gdy nadejdzie Tedd Deireadh, Czas Końca [...] Hemdall stawi czoło złym mocom z krainy Morhögg, upiorom, demonom i widmom Chaosu. Stanie na Tęczowym Moście i zadmie w róg, na znak, że czas chwytać za broń i stwać w ordynku. Do Ragh Nar Roog, Ostatniej Bitwy, która zadecyduje, czy zapadnie noc, czy nastanie świt. [...] W naszych mitach imię Kambi nosi czarodziejski złoty kogut, który swym pianiem ostrzeże Hemdalla, że nadpływa Naglfar, piekielny drakkar wiozący armię Ciemności [...] Naglfar jest zbudowany z trupich paznokci. Nie uwierzysz, Yennefer, ale wciąż jeszcze są na Skellige ludzie, którzy przed pochówkiem obcinają zmarłym paznokcie, by nie przysparzać upiorom Morhöggu budulca” („Wieża Jaskółki” s. 309)

Mity są więc poważnie traktowane przez prosty i niewykształcony lud, który jest w stanie dosłownie spełniać zawarte w nich „nakazy bogów”. Jednak według szlachty, magów i uczonych – opowieści te są wyłącznie wytworem wyobraźni i można je włożyć między bajki.



Heimdall z mitologii skandynawskiej



Ciekawostka źródłowa: Legenda o Hemdallu ma korzenie w mitologii skandynawskiej. Według mitów nordyckich Heimdall strzegł wejścia do królestwa bogów – Asów - przy tęczowym moście Bifröst, łączącym Asgard z Midgardem. Zawsze miał przy sobie wielki róg – Gjallar, w który miał zadąć w momencie rozpoczęcia się wielkiej bitwy, Ragnaröku – końca świata.



Legendy:



Prosty lud Kontynentu z przejęciem słucha ballad i legend opowiadanych przez wędrownych minstreli. Co więcej, w odróżnieniu od klasycznych mitów, magowie i uczeni również analizują treść legend, gdyż opowieści te, choć mocno ubarwione, zwykle mają swoje źródła w faktach historycznych. Najczęściej powtarzającym się elementem w legendach jest przeznaczenie i „prawo niespodzianki”, które magicznymi więzami losu splata ze sobą dwie osoby – opiekuna i dziecko. Ballada o „niespodziance” zawsze ma kilka wspólnych elementów, niezależnie o którym bohaterze będzie opowiadać. Po pierwsze, tradycyjna jest formuła żądania obietnicy (zwykle w zamian za pomoc przy rozwiązaniu gardłowego problemu): Oddasz mi to, co zastaniesz w domu po powrocie, a czego się jeszcze nie spodziewasz. Po drugie, obietnicy nie wymaga się bez powodu - powodem tym może być ciążąca klątwa, brak następcy, albo równie ważny, nie mający innego rozwiązania problem. Po trzecie: obietnica może być spełniona jedynie, gdy potwierdzi ją siła przeznaczenia, tzn. gdy dziecko-niespodzianka wyrazi zgodę. Nordlingowie wierzą, iż przeciwstawienie się przeznaczeniu, chociaż możliwe, pociąga za sobą złowrogie skutki.

Przykładami legend o dzieciach-niespodziankach są opowieści o bohaterach: Zatrecie Vorucie, Szalonym Dei i Supree, Zivelenie i gnomie Rumplestelcie, które wspomina na uczcie u Calanthe baron Eylembert z Tigg, zwany Kudkudakiem (opowiadanie „Kwestia ceny”, „Ostatnie życzenie” s. 146). Tradycyjne żądanie „niespodzianki” wpływa także na losy głównych bohaterów - wiedźmina Geralta i Ciri.

Ciekawostka źródłowa: Prawdopodobnie inspiracją dla „prawa niespodzianki” były baśnie ludowe, chociaż wydarzenie o podobnym schemacie można również odnaleźć w Biblii – w Księdze Sędziów. Sędzia Jefte przysięga tam Bogu, że złoży w ofierze pierwszą istotę, która wyjdzie mu na spotkanie, kiedy będzie zwycięsko wracał do domu. Tą osobą okazuje się jego córka.



Przepowiednie:



Przepowiednia jest w stanie doprowadzić do wojny lub prześladowań, albo wywołać obłędny strach, gdyż (podobnie jak w przypadku religii Wiecznego Ognia) jedni cynicznie wykorzystują ją do własnych celów, inni zaś potrafią ślepo uwierzyć we wróżbę i stać się fanatykami. Z ważniejszych przepowiedni w historii kontynentu należy wymienić dwie:

- przepowiednia Etibalda: „Etibald [...] odcyfrował napisy na menhirach Dauków, na płytach nagrobnych w nekropoliach Wożgorów, zbadał legendy i podania bobołaków. Wszystkie mówiły o zaćmieniu w sposób pozostawiający mało wątpliwości. Czarne Słońce miało zwiastować rychły powrót Lilit, czczonej wciąż na Wschodzie pod imieniem Niya, i zagładę rasy ludzkiej. Drogę dla Lilit miało utorować sześćdziesiąt niewiast w koronach złotych, które krwią wypełnią doliny rzek” („Mniejsze zło” - „Ostatnie życzenie” s.86). Przepowiednia ta, zwana Przekleństwem Czarnego Słońca, doprowadziła do przewrotów politycznych, morderstw i prześladowań dziewcząt z rodów królewskich:, jak zarzuca Geralt czarodziejowi Stregoborowi: „Wykorzystaliście majaczenia szaleńca, aby umocnić waszą władzę. By rozbić sojusze, popsuć koligacje, zamieszać w dynastiach, słowem, mocniej potargać za sznurki umocowane do kukiełek w koronach”.

- przepowiednia Itliny: „Oto nadchodzi czas miecza i topora, czas wilczej zamieci. Nadchodzi czas Białego Zimna i Białego Światła. Czas Szaleństwa, Czas Pogardy, Tedd Deireadh, Czas Końca. Świat umrze wśród mrozu, a odrodzi się wraz z nowym słońcem. Odrodzi się ze Starszej Krwi, Hen Ichaer, z zasianego ziarna, które nie wykiełkuje, lecz wybuchnie płomieniem.” Jest to stara elfia przepowiednia, którą interpretuje się jako zapowiedź epoki zlodowacenia i zagłady życia na świecie. Kataklizm ma się rozpocząć, gdy ziemia spłynie krwią elfów. Potem zaś nadejdzie czas długotrwałych wojen (lub też powrotu do barbarzyństwa). Wiara w bliskość wywróżonych przez Itlinę wydarzeń każe „czarnym charakterom” z powieści (cesarz Emhyr, mag Vilgefortz, elfy z Ludu Olch) ścigać Ciri, która ma być przepowiedzianym ziarnem i płomieniem – nosicielką genu Starszej Krwi, z której narodzi się potężny "władca czasu i przestrzeni”. W grze „Wiedźmin” kolejną wojenną zawieruchę rozpętuje na podstawie przepowiedni Wielki Mistrz – Jakub de Aldersberg, który swymi eksperymentami genetycznymi stara się rzekomo stworzyć ludziom nadzieję na przetrwanie. Przyszłość jednak pokazuje, że zapowiedziany kataklizm jest bardzo odległy w czasie – jak twierdzi czarodziejka Nimue, do epoki zlodowacenia trzeba jeszcze około trzech tysięcy lat. („Pani jeziora” s. 272).



Zabobony:



Zabobony są najbardziej prymitywną, różnorodną i zagmatwaną sferą wiary prostaczków. Najczęściej wiążą się z personifikacją wszelakich lęków. Zabobony można podzielić następująco:

  • personifikacje ludzkich lęków w postacie nierzeczywiste: pomimo istnienia wielu potworów pokoniunkcyjnych ludzie wymyślają sobie dodatkowe, nie istniejące, takie jak np. Mora, chochliki, wiły, błędaki, mamuny, latawice, chobołdy... (opowiadanie „Kraniec świata”). Wiedźmin Geralt tłumaczy te konfabulacje następująco: „Ludzie [...] lubią wymyślać potwory i potworności. Sami sobie wydają się wtedy mniej potworni. Gdy piją na umór, oszukują, kradną, leją żonę lejcami, morzą głodem babkę staruszkę [...] lubią myśleć, że jednak potworniejsza od nich jest Mora wchodząca do chat o brzasku. Wtedy jakoś lżej im się robi na sercu. I łatwiej im żyć.” („Ostatnie życzenie” s.174)
  • tworzenie zmyślonych historii na temat stworzeń pokoniunkcyjnych: i w tym przypadku zabobony biorą się z podkolorowanych wyobraźnią lęków. Ludzie przypisują istotom wyolbrzymione zagrożenie, lub też – przeciwnie – wymyślają całkowicie nierealne sposoby walki z nimi. Przykładem są choćby mity na temat wampirów albo bazyliszków.
  • szukanie kozła ofiarnego: podobnie jak w przypadku tworzenia nie istniejących potworów ludzie zagłuszają własne sumienia przez przypisywanie winy innym – najczęściej ofiarą padają proste, głupkowate, nie umiejące się bronić dziewki, które łatwo jest oskarżyć o czary, a następnie podburzyć tłum do egzekucji.
  • doszukiwanie się znaków nadprzyrodzonych w zjawiskach przyrodniczych , czyli wypatrywanie znaków i wróżb w przelotach ptactwa, zjawiskach pogodowych, astronomicznych (kometa) itp.

Do kategorii zabobonów można zaliczyć też wiarę w oddziaływanie zwiastuna wojny: Dzikiego Gonu, który jest tajemniczym zjawiskiem traktowanym jako omen. Przybiera on postać upiornego orszaku jeźdźców galopujących po nieboskłonie. Zainteresowanych bliżej tematem Dzikiego Gonu odsyłam do referatu Dricka: Badania nad zjawiskiem Dzikiego Gonu.

Ciekawostka źródłowa: większość z wymienionych w pierwszej grupie „wymyślonych potworów” pochodzi z legend słowiańskich, są to przeróżne duchy i demony, zazwyczaj złośliwie utrudniające życie ludziom. Z kolei wiele „potworów pokoniunkcyjnych” to istoty będące bohaterami mitów i legend europejskich (wampiry, bazyliszki, smoki itp.). Dziki Gon pojawia się w legendach północnej Europy oraz Wielkiej Brytanii, o których wspomina nawet w „Potopie” H. Sienkiewicz: "I w tych lasach, i na pustych polach lecieli jak ów orszak piekielny rycerzy krzyżackich, o których lud powiada na Żmudzi, iż czasami, wśród jasnych nocy miesięcznych, zjawiają się i pędzą przez powietrze zwiastując wojnę i klęski nadzwyczajne".Sama koniunkcja sfer jest natomiast echem współczesnych teorii z zakresu kosmologii i fizyki kwantowej.



TRADYCYJNE ŚWIĘTA I OBRZĘDY



Nie będę się długo rozwodzić nad tematem nordlindzkich obrzędów. Nadmienię jedynie, że święta obchodzone przez wyznawców kultu Bogini-Matki (Freyja, Melitele, druidzi) zaczerpnięte zostały z kalendarza elfickiego, jak następuje:

  • Imbaelk - 7 luty, koniec zimy,
  • Birke - 23 marca, równonoc wiosenna,
  • Belleteyn - 1 maja,
  • Midaete - 19 czerwca, przesilenie letnie,
  • Lammas - 3 sierpnia, święto Sierpa,
  • Velen - 23 września, równonoc jesienna,
  • Saovine - dzień przed listopadową pełnią,
  • Midinvaerne - 24 grudnia, przesilenie zimowe.

Każde z tych świąt charakteryzuje się nasileniem magicznych mocy i każde jest uczczone specjalnymi rytuałami. Dla przykładu w noc Belleteyn organizowane są przy ogniskach uczty i pijatyki, tańce i korowody. Spomiędzy bawiących się wybierany jest Majowy Król i Majowa Królowa. Jest to noc zabawy i szaleństwa, i swobody obyczajowej na wzór słowiańskiej Kupały, albo też greckich bachanaliów („Miecz przeznaczenia s.298-299). Z kolei Saovine jest ponurą nocą strachów, czarodziejską, ale także najlepszą do wróżb i praktyk magicznych. W Saovine ludzie nie wychodzą z chałup z obawy przed duchami i upiorami: „W taką noc duchy chodzą po ziemi! Duchy zmarłych pukają do okien, wpuśćcie nas, jęczą, wpuśćcie. Tedy im trzeba miodu dać a kaszy, a to wszystko wódką pokropić […] Tedy nie zapomnieć wystawić im jadła w miseczce na próg, albo gdzie na gumno, bo jeśli tam mory niczego nie znajdą, po północku same do chałupy wejdą, by poszukać…” („Wieża jaskółki” s.383-386)



PODSUMOWANIE I PODZIĘKOWANIA



Jak widać, bogactwo wierzeń i tradycji Nordlingów z Wiedźminlandii jest inspirowane bogactwem autentycznych dawnych cywilizacji. Znaleźć możemy liczne odniesienia do mitologii Słowian, Germanów, Celtów, a także nawiązania do tradycji greckiej, judaistycznej i chrześcijańskiej. Temat jest tak obszerny, że z pewnością mógłby zostać jeszcze wielokrotnie uzupełniony.

Podsumowując – kto chce zanurzyć się w wiedźmiński świat wykreowany w fantastycznych powieściach i grach komputerowych, może przebierać w religiach i systemach filozoficznych niczym w ulęgałkach. Głowy nie dam, czy udało mi się wytropić „do ostatniego” przejawy kultów na obszarach zamieszkanych przez Nordlingów, ale nie ma się co martwić – całkowita niewiara też jest dozwolona.

Na koniec tego wyczerpującego (zwłaszcza czytelników) referatu chcę podziękować wszystkim, dzięki którym moje zmagania z tematem były nie pracą, lecz ciekawą przygodą, a mianowicie:

  • członkom fanklubu Aedd Gynvael, a zwłaszcza Wam: Arias, Drick, Feline, Grainne, JaskierPL, ShakalakaxD – za godziny rozmów i śmiechu z tematem wiedźmiństwa w tle,
  • autorom Wiedźmińskiej Wiki – za pracę włożoną w serwis, który ułatwił mi tropienie wierzeń i mitów Kontynentu,
  • autorom witryny Andrzej Sapkowski Zone- za systematykę jakże bogatego uniwersum książek mistrza Andrzeja.
Mam nadzieję, że moja synteza komukolwiek się przyda choć troszeczkę.



Koniec i bomba… a kto przeczytał, ten… (ma anielską cierpliwość)



Vadi, wędrowiec, Terminujący Alchemik z Aedd Gynvael

center