Wiedźmin 3 · Fakty

Informacje ogólne

  • Wiedźmin 3: Dziki Gon będzie największą produkcją warszawskiego studia CD Projekt RED oraz zwieńczeniem trylogii o Geralcie;
  • pracami nad grą zajmuje się zespół dwa razy większy niż poprzednio;
  • w grze nie będzie w ogóle sekwencji opartych na QTE;
  • gra będzie bazowała na DirectX 11 oraz technologii PhysX od NVIDIA;
  • gra w wersji PC nie będzie zintegrowana ze STEAM;
  • Wiedźmin 3 otrzyma dwa ogromne dodatki: Serca z Kamienia oraz Krew i Wino;
  • gra nie otrzyma żadnych płatnych DLC w stylu płatnej zbroi dla konia;
  • gra będzie działać wyłącznie w DirectX 11, co oznacza, że nie zagramy na systemie Windows XP;
  • gra będzie pozbawiona DRM-ów;
  • budżet produkcji przekroczy 45 mln zł, a wydatki na promocję sięgną 35 mln dolarów. Oznacza to, że Wiedźmin 3 będzie kosztował ponad 100 mln (!) złotych, tym samym mamy do czynienia z najdroższą polską grą w historii.

Historia

  • kampania główna wystarczy na 50 godzin gry, dodatkowe tyle zaoferują zadania poboczne, do tego dojdzie czas poświęcony na eksplorację świata;
  • Będą trzy różne aspekty narracji;
  • gracz będzie mógł porzucić główny wątek gry, aczkolwiek potem będzie musiał zmierzyć się z konsekwencjami;
  • będzie aż 36 możliwych zakończeń oraz trzy różne epilogi – wystarczające na około godzinę gry;
  • w wersji PC będzie można zaimportować zapis gry z Wiedźmina 2, jednak nie będzie miał on wpływu na przebieg fabuły, a jedynie na pojawienie się kluczowych postaci z poprzedniej części;
  • będzie dwa razy więcej scenek przerywnikowych niż w Wiedźminie 2, oczywiście będą na najwyższym poziomie;
  • raz na jakiś czas podczas rozrywki pojawią się filmowe przerywniki podsumowujące dotychczasowe przygody bohatera, a w roli narratora znów usłyszymy Jaskra;
  • Nie będzie rozbudowanych romansów z przypadkowymi kobietami, gdyż w Wiedźminie 3 Geralt poszukuje Yennefer;
  • inni wiedźmini mogą towarzyszyć Geraltowi (muszą być przekonani do walki po stronie Geralta).

Świat

  • otwarty świat będzie 35 razy większy niż w przypadku Wiedźmina 2;
  • świat gry będzie podzielony na trzy odrębne obszary - Skellige, Ziemię Niczyją oraz Novigrad – każdy z nich będzie miał całkowicie otwartą strukturę, czyli nie będzie żadnych niewidzialnych ścian;
  • wszystkie regiony nie będą dostępne już od początku, tylko będą odblokowywane podczas postępów w fabule;
  • Geralt będzie mógł poruszać się pieszo, jeździć na koniu lub pływać łódką;
  • interaktywny świat będzie zmieniał się pod wpływem decyzji Geralta;
  • granice każdego regionu są najczęściej naturalne m.in. są to wielkie wody, rzeki lub pasma górskie, których nie można przekroczyć;
  • na dnie jezior można znaleźć wiele "ciekawych rzeczy", np. fragmenty wiedźmińskich zbroi;
  • pływanie nie jest możliwe wszędzie, zwłaszcza w jeziorach na archipelagu Skellige – są one zbyt chłodne, nawet dla Geralta;
  • przy wyjątkowo ciężkich warunkach pogodowych Geralt może wypaść z łodzi;
  • osoby odpowiedzialne za efekty wizualne w Wiedźminie 3, nie chcą, aby przejścia pomiędzy różnymi stanami pogody były szybkie i pozbawione realizmu, np. rodzaj chmur jakie widzimy, może zwrócić uwagę na prawdopodobieństwo wystąpienia opadów deszczu;
  • w bardzo zimnych regionach mogą pojawić się zamiecie śnieżne – poruszanie się podczas nich będzie utrudnione i aby nie przemarznąć należy znaleźć schronienie;
  • podczas zapełniania świata roślinnością pod uwagę brana jest ogromna ilość czynników. Jose Teixeira przyznał iż jedna z osób odpowiedzialnych za projektowanie środowiska, jest ekspertem od roślinności. Dzięki temu możemy być pewni, iż każda mniejsza roślina, kwiat, bądź drzewo rośnie dokładnie w takim miejscu, jak w rzeczywistości, na co wpływają takie czynniki jak ilość oświetlenia, wilgotność i inne związane z jej rzeczywistym występowaniem.
  • w przeciwieństwie do serii Gothic nie ma stworzeń, blokujących niektóre obszary świata;
  • w czasie podróżowania po otwartym świecie nie będą nam już przeszkadzały ekrany wczytywania;
  • pogoda będzie miała wpływ na rozrywkę;
  • świat gry będzie posiadał rozbudowany system ekonomiczny – jeden przedmiot będzie miał różną wartość w różnych miejscach (Novigrad, wyspy Skellige);
  • Cały świat gry będzie poprzetykany ciekawymi miejscami (np. jakimiś ruinami, z którymi związane będzie zadanie poboczne) , dzięki czemu przemierzający go Gracz nie będzie się nudził. Wręcz przeciwnie - obok fabuły to właśnie świat gry ma wciągać Gracza.
  • nie ma symulacji realistycznych faz Księżyca;
  • Novigrad (największe miasto Wiedźminlandu) „jest znacznie większy od wszystkiego, co mieliśmy w jedynce i dwójce”.
  • w grze pojawi się ponad osiemdziesiąt różnych potworów;
  • w podróżowaniu po już odwiedzonych miejscach będziemy mogli skorzystać z szybkiego przemieszczania (a’la Skyrim);
  • Geralt będzie mógł skakać i się wspinać;
  • konia będzie można kupić lub schwytać (dzięki znakowi Aksji);
  • W Wiedźminie 3 odwiedzimy Oxenfurt.

Rozrywka

  • Geralt będzie mógł polować na dzikie zwierzęta w celu pozyskania z nich, np. pazurów lub skór;
  • poziom potworów nie będzie skalowany (czyli, jak w Gothic’u);
  • Polowanie na potwory w Wiedźminie 3 będzie opierało się na śledztwie – najpierw dokładnie przyjrzymy się miejscu zbrodni, następnie przesłuchamy - świadków, a dopiero potem, po odpowiednim przygotowaniu się (np. wypiciu eliksirów), wyruszmy na łowy.
  • podczas burzliwej pogody pływanie łódką nie będzie rozsądne;
  • nie będzie mini gry polegającej na siłowaniu się na rękę;
  • nie będzie, znanej z Wiedźmina 2, możliwości skradania;
  • alchemia będzie bardziej przyjazna Graczom niż w poprzednich częściach;
  • eliksiry będzie można pić również podczas walki, choć zalecane będzie wypicie ich wcześniej;
  • podczas rejsów łodzią Geralt nie będzie mógł walczyć (zapomnijcie o polowaniu na potwory morskie);
  • możliwa będzie walka z grzbietu konia, choć Geralt zdecydowanie lepiej będzie radził sobie z poziomu ziemi z mieczem w dłoni.

Rozwój postaci

  • umiejętności zostały podzielone na 4 grupy: Alchemia, Szermierka, Znaki i Inne umiejętności; jest jeszcze piąta grupa, którą stanowią mutageny;
  • Geralt będzie mógł osiągnąć maksymalnie 60 poziom doświadczenia (w W2 – max 35, W1 – max 40), wiąże się to oczywiście z bardziej rozbudowanym drzewkiem umiejętności;
  • oprócz tego mamy zestaw "slotów aktywnych" (jest ich 12 oraz dodatkowe 4 dla mutagenów), które są odblokowywane wraz z postępem w rozgrywce;
  • rozwijając postać standardowo odblokowujemy poszczególne umiejętności, w które możemy zainwestować;
  • posiadane przez nas umiejętności możemy więc przyporządkować na dowolny, określony przez nas czas do slotów aktywnych i dopiero wtedy będziemy mogli je wykorzystać (w dowolnym momencie możemy daną zdolność wyrzucić i dodać inną);
  • mutageny dodawane do swoich slotów w okienku umiejętności aktywnych modyfikują wybrane wcześniej umiejętności dodając różne bonusy;
  • aby proces modyfikowania poszczególnych umiejętności przez mutageny przyniósł jeszcze lepsze efekty dobrze jest pomyśleć o tym, aby zarówno zdolność, jak i mutagen pochodziły z tej samej kategorii (kategorie są oznaczone kolorami);
  • mutagen o określonym kolorze mnoży się przez ilość umiejętności tego samego koloru, które w danym momencie znajdują się w slotach aktywnych;
  • może się zdarzyć, ze zdolność znajdująca się w slocie aktywnym stanie się jednocześnie pasywna; prostym przykładem jest znak Igni w postaci miotacza ognia, gdyż ta funkcja nawet wtedy kiedy będzie się znajdować w aktywnym slocie, może być wywołana dopiero przez przytrzymanie przycisku odpowiedzialnego za rzucanie znaków;
  • opisany powyżej system rozwoju postaci pozwala zachować balans w grze. Dzięki temu nie stworzymy postaci, która będzie dysponować niewyobrażalnie rozbudowanym arsenałem umiejętności w jednym konkretnym momencie. Zamiast tego tworzymy sobie tymczasowe zestawy zdolności, które są w pełni zależne od naszych upodobań oraz potrzeb dyktowanych przez sytuację, w której się znajdujemy (Onet.pl podaje przykład funkcji roztapiania pancerza przy użyciu znaku Igni – w walce, np. z utopcami może okazać się zbędna w aktywnym slocie, natomiast kiedy na naszej drodze staną opancerzeni przeciwnicy, wtedy warto mieć ją na uwadze);
  • umiejętności w drzewku rozwoju jest ponad 120, z czego każdy z nich posiada kilka stopni.

System walki

  • będzie aż 96 animacji ruchów bojowych Geralta;
  • Geralt będzie atakował szybciej niż w Wiedźminie 2;
  • sztuczna inteligencja wrogów została całkowicie przebudowana;
  • system i przebieg walki będzie uzależniony od przeciwnika Geralta – bohater inaczej będzie walczył z niegroźnym obwiesiem ze wsi, a inaczej z niebezpiecznym potworem;
  • dzięki znakowi Aksji Geralt będzie mógł okiełznać dzikiego konia (jak w opowiadaniu Ziarno prawdy);
  • znak Aksji posłuży również do wydobywania informacji z innych bohaterów (jak w Wiedźminie 2);
  • znak Ignii będzie działał jak miotacz płomieni (osobiście, według mnie będzie to coś na wzór Aard’a z trailera Tomka Bagińskiego do pierwszego Wiedźmina);
  • nie ma czegoś takiego jak skupienie (zablokowanie) sekwencji ataku na przeciwniku (jest to małe sprostowanie do mojego opisu systemu walki, gdzie wspomniałem, że branie przeciwników na cel nie jest już takie oczywiste). Teraz już wiem, że taki, a nie inny odbiór tego aspektu przeze mnie był podyktowany tym, iż Geralt znajdując się w "agro" przeciwnika, czyli w obszarze ataku, przyjmował odpowiednią postawę, trzymając miecz w gotowości i skupiając się na walce – w żadnym wypadku nie było to "blokowanie celownika" na oponencie. System walki jest swobodny. Ataki są wyprowadzane przed siebie lub w dowolnych kierunkach i po prostu jeżeli ostrze napotka coś na swojej drodze, zwyczajnie w to trafia i wtedy naliczane są, np. obrażenia. Łatwo można też chybić;
  • doskok do przeciwnika (kolejne sprostowanie) – jest to kolejna funkcja w systemie walki, która została pominięta w samouczku, przez co wiele osób podczas testów jej nie zauważyło. Kiedy dzieli nas od przeciwnika duża odległość wystarczy skierować się w stronę oponenta i przytrzymać przycisk szybkiego ataku;
  • dobrze wykonany piruet może zagwarantować wyjście przeciwnikowi za plecy;
  • umiejętność odbijania strzał jest trzystopniowa;
  • Geralt może posługiwać się wieloma rodzajami broni (pałki, buzdygany, morgenszterny, sztylety, włócznie, halabardy, młoty, topory, siekiery). Żeby posługiwać się wieloma z nich musimy posiadać odpowiednio rozwiniętą postać. Podczas korzystania z różnych broni Geralt przyjmuje nieco odmienną postawę;
  • bełt wystrzelony z kuszy może zostać odbity tarczą przez przeciwnika;
  • zachowanie przeciwników podczas walki - przykładowo tarczownicy starają się skupić na sobie uwagę, aby narazić nas na ataki łuczników szyjących strzałami z dalszej odległości. To samo tyczy się potworów – w przypadku ghuli, jeden nas atakuje, podczas gdy reszta próbuje nas okrążyć. Kolejny przykład dotyczy wilków – kiedy atakują w grupie razem ze swoim przywódcą dostają od niego bonusy do statystyk, są zorganizowane i napierają z rozwagą, lecz gdy uda nam się zabić ich dowódcę, wtedy walczą chaotycznie i łatwiej jest je pokonać;
  • Geralt nie otrzymuje obrażeń siedząc na koniu.

Ciekawostki

  • można atakować zwierzęta hodowlane znakami, np. palić gęsi znakiem Igni;
  • zwierzęta wchodzą ze sobą w interakcję, np. biedne gąski tym razem mogą być znowu ścigane przez kota;
  • wiele zadań opiera się na aspektach detektywistycznych, dialogach, szeroko pojętemu odgrywaniu roli i rozbudowanej narracji. Czasami brak w nich walki (osobiście widzę tu podobieństwo do charakteru wiedźmińskiej Sagi, gdyż bądź co bądź, walka w książkach Andrzeja Sapkowskiego nie była częsta, więc takie dawkowanie tych elementów przez REDów wychodzi na plus. Swoją drogą w otwartym świecie i tak możemy walczyć kiedy nam się podoba, dzięki czemu wszystko zostaje ze sobą umiejętnie pogodzone);
  • gracz zostanie wypuszczony na w pełni otwarty świat dopiero kiedy nauczy się wszystkich mechanik;
  • w grze znajdzie się naprawianie przedmiotów (w tym celu należy udać się do kowala);
  • pojawią się sekwencje współpracy z towarzyszami, gdyż Geralt często wędruje z różnymi postaciami, co wiąże się z wieloma etapami fabuły. Bohater może też zostać poproszony o pomoc, bądź sam o nią poprosić. W przeciwieństwie do Wiedźmina 2, towarzyszące nam postacie będą dużo bardziej użyteczne (skupiają na sobie uwagę przeciwnika abyśmy mogli spokojnie zaplanować atak bądź mieć czas na wypicie eliksiru, przygotowanie znaku itd. – potwierdzam, że tak jest, gdyż podczas mojej rozgrywki Vesemir rzeczywiście tak czynił, co było bardzo pomocne i skuteczne; istnieje również inny wariant współpracy – to my zaciekle walczymy z przeciwnikiem, aby postać, która posługuje się przykładowo magią, mogła bezpiecznie atakować przeciwnika, np. wyprowadzamy kombinację aby złamać obronę oponenta, a wtedy towarzysz lub towarzyszka uderza zaklęciem z dystansu);
  • w grze nie będzie gotowania ani łowienia ryb;
  • dzięki temu, że w grze znajduje się kusza, wiedźmin może ustrzelić przysłowiowego "headshota";
  • interfejs gry posiada wiele opcji dostosowania go do naszych potrzeb; jeżeli wydaje nam się, że na ekranie jest za dużo oznaczeń, dodatkowych informacji, możemy je po prostu wyłączyć; można też całkowicie pozbyć się mini-mapy;
  • wiedźmińskich zmysłów można używać pod wodą;
  • jeść i pić będzie można swobodnie, w dowolnym momencie;
  • podczas podróży konno będzie możliwość aktywowania opcji przypominającej autopilota;
  • jeśli chodzi o efekty pogodowe, pojawi się oczywiście śnieg, różne etapy zachmurzenia, kilka rodzajów deszczu, a nawet poranna mgła;
  • na potrzeby miłosnych fragmentów produkcji twórcy poświęcili szesnaście godzin sesji mo-cap;
  • Geralt w każdym momencie gry będzie mógł zmienić fryzurę. Wystarczy, że odwiedzi fryzjera!;
  • nie będzie można atakować bezbronnych;
  • będzie można okradać innych ludzi, jednak jeżeli zostaniemy przyłapani, to spotka nas kara;
  • Wiedźmin 3: Dziki Gon będzie ostatnią odsłoną z serii, w której Geralt będzie głównym bohaterem. Niemniej w następnych częściach „Wiedźmina” Biały Wilk może pojawić się w drugoplanowej roli;
  • możliwe, że w grę będzie wbudowany system osiągnięć;
  • z ekwipunku można wyrzucać przedmioty związane zadaniami (tzw. "quest items"), lecz mimo wszystko one nie przepadną - pozostaną dokładnie w tym samym miejscy, w którym je upuścimy, abyśmy mogli po nie wrócić; zwykłe przedmioty mogą natomiast zniknąć.

Grafika

  • gra jest tworzona na podstawie jednego builda; tekstury i modele są takie same na wszystkich platformach z różnicą w kwestii ich ostrości i wczytywania, co wynika już z parametrów poszczególnych platform. Zapewne z tego powodu jakość tekstur murów Kaer Morhen na PC była stosunkowo niska [dopisał Regis].;
  • prawdopodobnie zasięgi rysowania traw na wszystkich platformach są takie same;
  • różnica w szczegółowości doczytywania modeli zależy od intensywności tego co aktualnie dzieje się w grze.

Okiem dewelopera

"Wciągająca i nieliniowa fabuła Wiedźmina 3 rozgrywa się w prawdziwie otwartym świecie. Jest on pełen przygód, zapadających w pamięć postaci i groźnych potworów, a jego eksploracja sama w sobie jest niezapomnianym doznaniem. Gracze będą swobodnie przemierzać lasy, jeziora, góry, miasta i wioski. Każdy region jest zamieszkany przez wyjątkowe społeczności, mające własne zwyczaje, legendy i problemy. Świat w Wiedźminie 3 jest 30 razy większy od obszaru poprzedniej gry o Geralcie" - mówi Adam Badowski, szef studia CD Projekt RED.

"Wyobraźcie sobie grę dark fantasy z rozbudowaną, nieliniową historią - tak jak w poprzednich grach o Geralcie - ale teraz będzie ona rozgrywać się w świecie, który można bez przeszkód eksplorować, beż żadanych ograniczeń. Zniszczony wojną świat jest na tyle wielki, że gracze będą musieli przemierzać go na grzbiecie konia lub żeglując łodzią, by dostać się z jednego miejsca w drugie. Równocześnie jest to świat pełen wyborów i ich realnych konsekwencji. Z punktu widzenia dewelopera jest to bardzo wymagające przedsięwzięcie. Zmieniliśmy podejście do designu gry oraz rozbudowaliśmy naszą technologię. Naszym celem jest całkowicie nowy poziom nieliniowości i imersji. Sam jako gracz chciałbym przejść takiego RPG-a i myślę, że wiele osób również czeka na taki tytuł. Wiedźmin 3 jest spełnieniem naszych marzeń i mam nadzieję, że dla wielu naszych fanów również nim będzie" - dodaje Badowski.

Wiedźmin 3: Dziki Gon jest zwieńczeniem serii nagradzanych na całym świecie gier fabularnych oraz ostatnią częścią legendy Geralta z Rivii. Wiedźmin 3: Dziki Gon jest najbardziej rozbudowaną i zapierającą dech w piersiach produkcją studia CD Projekt RED. Swobodna eksploracja otwartego świata jest samoistną przygodą, podczas której gracze będą mogli żeglować po zamglonych wodach oraz galopować poprzez wyniszczone przez wojnę terytoria Królestw Północy. Ulepszony system walki pozwoli graczom poczuć się jak prawdziwy łowca potworów i wykorzystywać wiedźmińskie zmysły oraz umiejętności walki mieczem, by przetrwać w niebezpiecznym świecie podczas poszukiwań ukochanych osób. Nowa mechanika gry Wiedźmin 3: Dziki Gon wykorzystuje wiele elementów znanych z gier fabularnych i pozwala graczom całkowicie wejść w rolę Geralta, nie zaburzając doświadczeń na przykład poprzez zastosowanie QTE (ang. Quick Time Events).


"Wiele osób pyta mnie, czy to rzeczywiście będzie ostatnia gra o wiedźminie. Tak, będzie. Dlaczego? Ponieważ wierzymy, że ta seria powinna skończyć się w naprawdę wielkim stylu. Technologia nareszcie umożliwia nam zaprezentowanie naszej wymarzonej historii w świecie, w jakim chcieliśmy ją przedstawić i przy wykorzystaniu odpowiedniej grafiki. To będzie prawdziwe ukoronowanie gatunku RPG. Ciągle mamy wiele ciekawych pomysłów fabularnych, ale uważamy, że czas już zwrócić sie ku nowym światom i ciągle przesuwać granice naszej wyobraźni" - dodaje Badowski.

"Dla wszystkich tych, którzy do tej pory nie mieli okazji zapoznać się z przygodami Geralta, to będzie świetna okazja na nadrobienie tych zaległości. Dzięki powszechnemu dostępowi do najnowocześniejszego sprzętu oraz gładkiemu wprowadzeniu w świat wiedźmina, gra będzie całkowicie przystępna zarówno dla nowych graczy, jak i dla wszystkich fanów gatunku RPG" - mówi Badowski.