Wiedźmin 2 · Zdolności

Normalnością jest rozwój postaci w grach RPG. W Wiedźminie 2 nie mogło tego zabraknąć. Drzewko rozwoju podzielone jest na cztery części: szermierkę, alchemię, magię i trening. To ostatnie jest w gruncie rzeczy najważniejsze, bo do odblokowania trzech pierwszych ścieżek konieczne jest wykupienie co najmniej sześciu zdolności z tej kategorii.

Trening

Zdolność Poziom 1 Poziom 2
Regeneracja wigoru Regeneracja wigoru poza walką +25% Regeneracja wigoru podczas walki +25%
Hart ciała Żywotność +10 Żywotność +50
Parowanie Odblokowuje parowanie ciosów ze wszystkich kierunków Redukcja obrażeń podczas bloku +100%
Rzucanie sztyletem Odblokowuje rzucanie sztyletem Obrażenia zadawane przez sztylety +20
Odbijanie strzał Odblokowuje odbijanie strzał Odblokowuje odbijanie strzał w kierunku strzelca (Jedi - dop.red.)
Hart ducha Regeneracja wigoru podczas walki +10% Wigor +1

Szermierka

Zdolność Poziom 1 Poziom 2
Garda Ilość obrażeń otrzymywanych przy ciosie w plecy: 150% Ilość obrażen otrzymywanych przy ciosie w plecy: 100%
Riposta Umożliwia kontratak Szansa na natychmiastowe zabicie kontrą +10%
Praca nóg Dystans pokonywany podczas uniku +100% <--- +200%
Przemoc Obrażenia zadawane mieczem +5% <--- +20%
Młynek Umożliwia zadawanie ciosów wielu przeciwnikom, dodatkowi otrzymują +50% obrażeń Dodatkowi przeciwnicy otrzymują +100% obrażeń
Zasłona Koszt wigoru konieczny przy blokowaniu -25% <--- -50%
Twardziel Redukcja obrażeń +5% <--- +40%
Kombinator Szybkość ładowania wigoru podczas walki +10% <--- 40%
Hardy Zywotność +25 <--- +100
Precyzyjne cięcia Szansa na efekt krytyczny: krwawienie +10% <--- +20%, obrażenia zadawane mieczem +20%
Nagła smierć Szanse na natychmiastowe zabicie przeciwnika +2% <--- +5%
Finezja Szansa na wszystkie efekty krytyczne +5% <--- +15%
Niezabijalny Żywotność +50, redukcja obrażeń +10% Żywotność +150, redukcja obrażeń +30 %
Zmysł walki ODblokowuje grupowe finishery. Pozwala na ładowanie paska adrenaliny ciosami miecza Obrażenia +20%, redukcja obrażeń *20%
Wir walki Generowanie adrenaliny ciosami miecza +10%, wszystkie odporności +10%, szansa na wszystkie efekty krytyczne +10% Generowanie adrenaliny ciosami miecza +30%, wszystkie odporności +20%, szansa na wszystkie efekty krytyczne +20%

Alchemia

Zdolność Poziom 1 Poziom 2
Alchemik Obrażenia od petard +10%, obrażenia od pułapek +20% Obrażenia od petard +20%, obrażenia od pułapek +20%
Synteza Żywotność +10k <--- +50
Efekt uboczny Szansa na stworzenie mutagenu jako efektu ubocznego alchemi +2% <--- +10%
Specjalista: eliksiry Czas działania eliksirów +10% <--- +40%
Żniwiarzk Liczba uzyskiwanych składników alchemicznych +50% <--- +100%
Kataliza Efekty wypitych eliksirów +15% <--- +35%
Specjalista: oleje Czas działania olejów +10% <--- +40%
Transumutacja Efekty wszystkich użytych olejów +15% <--- 35%
Impregnacja Efekty wszystkich mutagenów +15% <--- +35%
Kiper Odblokowuje wypicie jednego dodatkowego eliksiru Redukcja obrażeń pod wpływem zatrucia +10%
Kondensacja Regeneracja wigoru pod wpływem zatrucia +10% <--- +30%
Metateza Obrażenia pod wpływem zatrucia +10%% <--- +30%
Berserker Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika pod wpływem zatrucia +1% <--- 3%
Mutant ODblokowuje tryb berserku po naładowaniu adrenaliny, pozwala generować adrenalinę pod wpływem zatrucia Generowanie adrenaliny pod wpływem zatrucia +25%
Amplifikacja Generowanie adrenaliny +15%, obrażenia +10%, redukcja obrażeń +10% (pod wpływem zatrucia) Generowanie adrenaliny +50%, obrażenia +30%, redukcja obrażeń +30% (pod wpływem zatrucia)

Magia

Zdolność Poziom 1 Poziom 2
Ulepszony znak Aard Odblokowuje II poziom znaku Aard. Zasięg znaku +2, obrażenia 1 Odblokowuje III poziom znaku Aard. Obrażenia znaku: 6. zasięg znaku 6 m.
Niszcząca magia Obrażenia od znaków +5 <--- +10, wigor +1
Ulepszony znak Axii Odblokowuje II poziom znaku Axii/ Zauroczony przeciwnik otrzymuje +20% żywotności, zadawane obrażenia +20% Odblokowuje 3 poziom znaku. Zauroczony przeciwnik otrzymuje +50% żywotności, +50% zadawanych obrażeń.
Ulepszony znak Quenn Odblokowuje 2 poziom znaku. Quen odbija 20% obrażeń. Czas trwania znaku +20s Odblokowuje 3 poziom znaku. Quen odbija 50% obrażeń. Czas trwania +60s
Spotęgowanie magii Moc znaków +1 Moc znaków +2, redukcja obrażeń +10%
Wyładowanie Quen przenosi odbite obrażenia na dwóch wrogów <--- na trzech wrogów
Fatalne zauroczenie Umożliwia zauroczenie znakiem Axii do dwóch przeciwników <--- do trzech przeciwników
Magiczny wigor Wigor +1 Wigor +2
Ulepszony znak Igni Odblokowuje II poziom znaku. Ignii ma szansę na podpalenie przeciwnika. Zasięg znaku +3m Odblokowuje III poziom znaku. Ignii ma działanie obszarowe, zasięg znaku +6m
Ulepszony znak Yrden Odblokowuje II poziom znaku. Geralt może ustawić dwie pułapki Odblokowuje III poziom znaku. Geralt może ustawić 3 pułapki
Wzmocnienie glifu Pułapki Yrden łączą się, uniemożliwiając przejście między nimi twoim wrogom. Glif zadaje wrogom 5 obrażeń na sekundę.
Przepływ energii Szansa na efekty krytyczne znaków +5% <--- +25%
Magiczna witalność Żywotność +50 Wszystkie odporności +5%
Zmysł magiczny Odblokowuje znak Heliotropu uruchamiany po naładowaniu paska adrenaliny. Pozwala ładować adrenalinę znakami. Wszystkie odporności +5%, generowanie adrenaliny znakami +50%
Kontrola mocy Wszystkie odporności +20%, obrażenia od znaków +30%, generowanie adrenaliny znakami +10% Wszystkie odporności +5%, obrażenia od znaków +10%, Generowanie adrenaliny znakami +65%