|
Dodano: 14.05.2011 / autor: Giselher
|
|
Normalnością jest rozwój postaci w grach RPG. W Wiedźminie 2 nie mogło tego zabraknąć. Drzewko rozwoju podzielone jest na cztery części: szermierkę, alchemię, magię i trening. To ostatnie jest w gruncie rzeczy najważniejsze, bo do odblokowania trzech pierwszych ścieżek konieczne jest wykupienie co najmniej sześciu zdolności z tej kategorii.
Trening
| Zdolność | Poziom 1 | Poziom 2 |
| Regeneracja wigoru |
Regeneracja wigoru poza walką +25% |
Regeneracja wigoru podczas walki +25% |
| Hart ciała |
Żywotność +10 |
Żywotność +50 |
| Parowanie |
Odblokowuje parowanie ciosów ze wszystkich kierunków |
Redukcja obrażeń podczas bloku +100% |
| Rzucanie sztyletem |
Odblokowuje rzucanie sztyletem |
Obrażenia zadawane przez sztylety +20 |
| Odbijanie strzał |
Odblokowuje odbijanie strzał |
Odblokowuje odbijanie strzał w kierunku strzelca (Jedi - dop.red.) |
| Hart ducha |
Regeneracja wigoru podczas walki +10% |
Wigor +1 |
Szermierka
| Zdolność | Poziom 1 | Poziom 2 |
| Garda |
Ilość obrażeń otrzymywanych przy ciosie w plecy: 150% |
Ilość obrażen otrzymywanych przy ciosie w plecy: 100% |
| Riposta |
Umożliwia kontratak |
Szansa na natychmiastowe zabicie kontrą +10% |
| Praca nóg |
Dystans pokonywany podczas uniku +100% |
<--- +200% |
| Przemoc |
Obrażenia zadawane mieczem +5% |
<--- +20% |
| Młynek |
Umożliwia zadawanie ciosów wielu przeciwnikom, dodatkowi otrzymują +50% obrażeń |
Dodatkowi przeciwnicy otrzymują +100% obrażeń |
| Zasłona |
Koszt wigoru konieczny przy blokowaniu -25% |
<--- -50% |
| Twardziel |
Redukcja obrażeń +5% |
<--- +40% |
| Kombinator |
Szybkość ładowania wigoru podczas walki +10% |
<--- 40% |
| Hardy |
Zywotność +25 |
<--- +100 |
| Precyzyjne cięcia |
Szansa na efekt krytyczny: krwawienie +10% |
<--- +20%, obrażenia zadawane mieczem +20% |
| Nagła smierć |
Szanse na natychmiastowe zabicie przeciwnika +2% |
<--- +5% |
| Finezja |
Szansa na wszystkie efekty krytyczne +5% |
<--- +15% |
| Niezabijalny |
Żywotność +50, redukcja obrażeń +10% |
Żywotność +150, redukcja obrażeń +30 % |
| Zmysł walki |
ODblokowuje grupowe finishery. Pozwala na ładowanie paska adrenaliny ciosami miecza |
Obrażenia +20%, redukcja obrażeń *20% |
| Wir walki |
Generowanie adrenaliny ciosami miecza +10%, wszystkie odporności +10%, szansa na wszystkie efekty krytyczne +10% |
Generowanie adrenaliny ciosami miecza +30%, wszystkie odporności +20%, szansa na wszystkie efekty krytyczne +20% |
Alchemia
| Zdolność | Poziom 1 | Poziom 2 |
| Alchemik |
Obrażenia od petard +10%, obrażenia od pułapek +20% |
Obrażenia od petard +20%, obrażenia od pułapek +20% |
| Synteza |
Żywotność +10k |
<--- +50 |
| Efekt uboczny |
Szansa na stworzenie mutagenu jako efektu ubocznego alchemi +2% |
<--- +10% |
| Specjalista: eliksiry |
Czas działania eliksirów +10% |
<--- +40% |
| Żniwiarzk |
Liczba uzyskiwanych składników alchemicznych +50% |
<--- +100% |
| Kataliza |
Efekty wypitych eliksirów +15% |
<--- +35% |
| Specjalista: oleje |
Czas działania olejów +10% |
<--- +40% |
| Transumutacja |
Efekty wszystkich użytych olejów +15% |
<--- 35% |
| Impregnacja |
Efekty wszystkich mutagenów +15% |
<--- +35% |
| Kiper |
Odblokowuje wypicie jednego dodatkowego eliksiru |
Redukcja obrażeń pod wpływem zatrucia +10% |
| Kondensacja |
Regeneracja wigoru pod wpływem zatrucia +10% |
<--- +30% |
| Metateza |
Obrażenia pod wpływem zatrucia +10%% |
<--- +30% |
| Berserker |
Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika pod wpływem zatrucia +1% |
<--- 3% |
| Mutant |
ODblokowuje tryb berserku po naładowaniu adrenaliny, pozwala generować adrenalinę pod wpływem zatrucia |
Generowanie adrenaliny pod wpływem zatrucia +25% |
| Amplifikacja |
Generowanie adrenaliny +15%, obrażenia +10%, redukcja obrażeń +10% (pod wpływem zatrucia) |
Generowanie adrenaliny +50%, obrażenia +30%, redukcja obrażeń +30% (pod wpływem zatrucia) |
Magia
| Zdolność | Poziom 1 | Poziom 2 |
| Ulepszony znak Aard |
Odblokowuje II poziom znaku Aard. Zasięg znaku +2, obrażenia 1 |
Odblokowuje III poziom znaku Aard. Obrażenia znaku: 6. zasięg znaku 6 m. |
| Niszcząca magia |
Obrażenia od znaków +5 |
<--- +10, wigor +1 |
| Ulepszony znak Axii |
Odblokowuje II poziom znaku Axii/ Zauroczony przeciwnik otrzymuje +20% żywotności, zadawane obrażenia +20% |
Odblokowuje 3 poziom znaku. Zauroczony przeciwnik otrzymuje +50% żywotności, +50% zadawanych obrażeń. |
| Ulepszony znak Quenn |
Odblokowuje 2 poziom znaku. Quen odbija 20% obrażeń. Czas trwania znaku +20s |
Odblokowuje 3 poziom znaku. Quen odbija 50% obrażeń. Czas trwania +60s |
| Spotęgowanie magii |
Moc znaków +1 |
Moc znaków +2, redukcja obrażeń +10% |
| Wyładowanie |
Quen przenosi odbite obrażenia na dwóch wrogów |
<--- na trzech wrogów |
| Fatalne zauroczenie |
Umożliwia zauroczenie znakiem Axii do dwóch przeciwników |
<--- do trzech przeciwników |
| Magiczny wigor |
Wigor +1 |
Wigor +2 |
| Ulepszony znak Igni |
Odblokowuje II poziom znaku. Ignii ma szansę na podpalenie przeciwnika. Zasięg znaku +3m |
Odblokowuje III poziom znaku. Ignii ma działanie obszarowe, zasięg znaku +6m |
| Ulepszony znak Yrden |
Odblokowuje II poziom znaku. Geralt może ustawić dwie pułapki |
Odblokowuje III poziom znaku. Geralt może ustawić 3 pułapki |
| Wzmocnienie glifu |
Pułapki Yrden łączą się, uniemożliwiając przejście między nimi twoim wrogom. |
Glif zadaje wrogom 5 obrażeń na sekundę. |
| Przepływ energii |
Szansa na efekty krytyczne znaków +5% |
<--- +25% |
| Magiczna witalność |
Żywotność +50 |
Wszystkie odporności +5% |
| Zmysł magiczny |
Odblokowuje znak Heliotropu uruchamiany po naładowaniu paska adrenaliny. Pozwala ładować adrenalinę znakami. |
Wszystkie odporności +5%, generowanie adrenaliny znakami +50% |
| Kontrola mocy |
Wszystkie odporności +20%, obrażenia od znaków +30%, generowanie adrenaliny znakami +10% |
Wszystkie odporności +5%, obrażenia od znaków +10%, Generowanie adrenaliny znakami +65% |
|