Wiedźmin 2 · Bestiariusz - Potwory Zwykłe

Potwory Zwykłe

  • Utopiec
  • Walka: Zazwyczaj atakuje w grupie, więc warto używać znaku Yrden do zablokowania przynajmniej jednego z nich. Liczą się uniki i szybkie uderzenia mieczem srebrnym
  • Eliksiry: Nie warto marnować. Ale jeśli zajdzie potrzeba, to "Gawron" oraz "Jaskółka".
  • Utopiec, młodszy brat topielca, to nasz stary znajomy. Nie jest trudny w pokonaniu. Ma długie palce, z błonami między nimi, które ułatwiają mu pływanie, wielkie oczy i jeszcze większe płetwy. Wyjątkowo paskudny kandydat na męża. Chyba, że któraś z pań jest masochistką.



  • Nekker
  • Walka: Nekkery atakują w grupie, więc warto odciągnąć po kolei każdego z nich i pojedyńczo wykończyć. Jeśli jednak nie chcemy się bawić, to wystarczy miecz srebrny i kombinacja ciosów szybkich i silnych mieczem srebrnym oraz znaku Yrden.
  • Eliksiry: Jaskółka, Gawron
  • Nekker to wyjątkowo paskudne stworzenie. Zamieszkuje lasy, w których atakuje zbłądzonych podróżnych. Przemieszcza się po tym terenie jaskiniami, które wystarczy zasypać kartaczem, bym odciąć go od świata. Wyróżniamy dwa typy nekkerów: zwykły oraz wojownik.



  • Endriaga
  • Walka: Silne ciosy w odwłok potwora, znak Yrden.
  • Eliksiry: Wilga, Gawron
  • Endriaga to daleki kuzyn krabopająka. Wyjątkowo paskudny pajęczak, który często szarżuje na przeciwnika. Jest powolny, co daje wiedźminowi przewagę. W walce z nimi liczy się refleks i siła ciosów. Dzieli sięna endriagę wojownika, gwardzistę, zwykłą i królową. BY wyeksterminować te wybryki natury wystarczy zniszczyć ich kokony znajdujące sięprzy pniach drzew, by wywołać królową. Jej śmierć spowoduje "emigrację" powtworów... gdzieś indziej.



  • Upiór
  • Walka: Kontrataki oraz szybkie ciosy srebrnym mieczem. Znak Igni - Yrden.
  • Eliksiry: Jaskółka, Gawron
  • Upiory to wściekłe duchy poległych ludzi. Często są również wynikiem kumulacji złej mocy, która je rodzi. Upiory istniały, istnieją i będą istnieć. Wiedźmini decydują się na walkę z nimi tylko po to, by je wygnać z tego świata lub dać wieczny spoczynek - nic więcej zrobić nie mogą - nie da się dwa razy kogoś zabić. Warto zwrócić uwagę, że duchy nie zawsze są wrogo nastawione. Niektóre nie są pijane wściekłością do innych, dlatego zamiast atakować wolą wpierw porozmawiać. Trzeba by było napisać bardzo długą notę, by wymienić wszystkie rodzaję upiorów, od draugirów - upiorów wojny, po zwykłe duchy i duszki zmarłych wieśniaczek.



  • Krabopająk
  • Walka: Unikanie ciosów oraz jadu. Silne ciosy w "plecy" przeciwnika. Znak Yrden, brunatny olej.
  • Eliksiry: Wilga, jaskółka, gawron
  • Krabopająki to myśliwi. Za swoje terytorium uważają jaskinie oraz lasy. Na odwłoku mają dużą muszlę, dzięki czemu bardziej przypominają ślimaka niż kraba. Ale pomimo przerażającego wyglądu są... jeszcze bardziej przerażające w walce. Plują jadem i wyprowadzają silne ciosy. Podobno jeden krabopająk znajduje się na smyczy u elfa, ale co ja tam wiem....



  • Zgnilec
  • Walka: Szybkie i silne uderzenia i odskok przed jego "wybuchem" podczas umierania.
  • Eliksiry: Jaskółka, Gawron, olej przeciwko trupojadom.
  • Zgnilce to paskudne monstra. Mają wielkie paszcze oraz długie i twarde zęby, którymi dosysają się do szpiku kości swojego pożywienia - trupów. Atakują w grupie, dlatego są niemałym wyzwaniem. Lubią przebywać w towarzystwie Pożeraczów Zwłok oraz Kaczerbów - pozostałości po koniunkcji sfer - wielkich potworów, które jak na kozaków przystało, lubią posiedzieć w towarzystwie słabszych. Żeby pozbyć się zgnilców trzeba pozbyć się źródła ich pożywienia spalając zwłoki lub zasypując ich siedziby kartaczami.



  • Harpia
  • Walka: uniki, znak Yrden, kartacz oraz szybkie uderzenia miecza - na przemian z silnymi.
  • Eliksiry: Jaskółka, Gawron
  • Harpie to paskudne mieszanki ptaków i... ludzi? Nie mają prawie oczu, więc kierują się węchem. Nie są wymagającymi przeciwnikami. Dzielą się na Erynie oraz Harpie Kelajno, które "kradną" sny. Żeby pozbyć się harpii raz na zawsze trzeba zastawić pułapkę, w którą zamknięte ptaszyska odlecą i zaniosą do swoich gniazd. A tam... Bum - i po ptokach. Nic wymagającego.



  • Gargulec
  • Walka: Znak Quen, Yrden, Silne ciosy w plecy
  • Eliksiry: Jaskółka, Gawron
  • Gargulce to magiczne stworzenia. W jednej chwili wyglądające jak zwykły posąg, w drugiej śmiertelnie niebezpieczne potwory. Zadają mocne obrażenia, a po śmierci wybuchają lawą. Atakują w grupie, więc jest się czego bać. Żeby je odesłać w zaświaty należy odpieczętować pewne komnaty.



  • Troll
  • Walka: Znak Yrden, Aard, Silne uderzenia w plecy
  • Eliksiry: Nie opłaca się, ew. jaskółka
  • Trolle to rasa potworów, które w przeciwieństwie do, dajmy na to, Ghuli lubią sobie porozmawiać... Zanim wrzucą podróżnego do swojej zupy. Wyobraźcie sobie starą teściową, z beczką na głowie, kołem od wozu na piersi i wystających patyków zamiast włosów. Voila, trollica jak malowanie. Wyjątkowo paskudne monstra. Ale sympatyczne... jeśli nie są głodne.



  • Żywiołaki
  • Walka: Znak Yrden, Aard, Silne uderzenia w plecy
  • Eliksiry: Nie opłaca się, ew. jaskółka
  • Żywiołaki to magiczne stworzenia, panujące nad jednymi z czterech wymiarów: powietrze, ziemia, ogień, woda. Służą swojemu panu - osobie, która je wezwała. Na szczęście spotykane są pojedyńczo, więc póki unika się ich ciosów nie są wymagające, jedynie wytrzymałe. Mimo wszystko lepiej nie spotkać ich na swojej drodze.