Solucja: Prolog

1.Obrona Kaer Morhen
2.Eliksir dla Triss
3.Wiedźmińskie Tajemnice   
4.Walka na pięśći*

Obrona Kaer Morhen

Nagroda:zbroja,miecz,księga Jaskółki.

1. Bierzemy miecz z manekinu i pokonujemy bandytów,następnie biegniemy za Triss i wiedźminami.

2.Musimy dotrzeć na wewnętrzny dziedziniec.Gdy tam będziemy pokonujemy wrogów i otwieramy bramę kołowrotem.

3. Otrzymujemy eliksiry : Jaskółkę (przyspiesza regenrację Życia) oraz Grom (więcej bijemy).Wysłuchujemy Vesemira,
pijemy Grom i razem z Leo wchodzimy do środka twierdzy.

4.Pokonujemy przeciwnikówi i idziemy do laboratorium.Wrogowie odgradzają nas magiczną barierą i zasypują drogę powrotną.

5.Idziemy do kręgu i uczymy się znaku Aardi rozwalamy nim głazy aby przejść do wiedźminów.

Teraz mamy do wyboru walkę z przerazą albo zejście do laboratorium i walkę z Savollą.

Walka z przerazą

1.Od Vesemira dostajemy Puszczyk,który zwiększa renegerację Energii i umożliwia on częstsze używanie znaków.

2. Aby pokonać Przerazę jest wywołanie hałasu.Musimy uderzyć w dzwon i potem Aardem zabębnić w dwa kotły.
Gdy to zrobimy bijemy w potwora stylem Silnym.Powtarzamy to aż potwór padnie.


Jeśli wybraliśmy walkę z przerazą,w I rozdziale walka na moście będzie trudniejsza.



Walka z Savollą

Walka toczy się w magicznym kręgu,którego nie da się opuśić,a próby ucieczki kończą się obrażeniami.
Aby zrobić coś Savolli musimy zabić jego 4 pomagierów.Następnie atakujemy go stylem Silnym.
Zraniony mag zacznie teleportować się wewnątrz okręgu - od tego momentu jest bardziej podatny na Aard.


Po walce przeszukujemy zwłoki czarodzieja i biegniemy do laboratorium.Przybywamy za późno i napastnicy zabierają wiedźmińskie
sekrety i zabijają Leo.

Triss została ranna i bedziemy musieli zrobić jej Eliksir.

Eliksir Dla Triss

Zleceniodawca : Vesemir po śmierci Leo

1.Rozmawiamy z Lambertem.Mówi nam gdzie są składniki.Idziemy na 1 piętro do zbiorowni po Calcium Equum i do Sali wieczornej
po Białą Mewę przy okazji oczyszczając całe piętro z niedobitków.

2.Wracamy i rozmawiamy z Vesemirem da nam kolejny składnik i nauczy nas Skórowania i Warzenia Eliksirów.Otrzymujemy również
Wiedźmiński miecz stalowy oraz Ćwiekowaną kurtkę skórzaną.Dostajemy także zwój Oko przerazy.Idziemy na dziedziniec i
zabieramy z Przerazy jej Pazur i Oko,wracamy do Vesemira i "wchodzimy" w tryb medytacji a następnie robimy eliksir.

3.Zanosimy eliksir Triss do jej komnaty.

4.Udajemy się na pogrzeb Leo.

Wiedźmińskie Tajemnice

To zadanie jest inne,ponieważ rozwija się wraz z postępem w grze i realizacjii innych zadań.
To historia wiedźmińskich sekretów,scalająca poszczególne Rozdziały i znajdująca finał pod koniec gry.

*Zadanie Dodatkowe

Walka na Pięści
Początek : u Eskela jescze w Prologu lub w I Rozdziale u Grubego Anzelma

Rozmawiamy z Lambertem o stylach walki,a następnie spotykamy się z Eskelem na pierwszym piętrze.Jeśli wykażemy zainteresowanie
tematem walki na pięści,możemy dowiedzieć się o niej nieco więcej i odbyć sparing.

Oto lista wrogów:
1.Eskel(opcjonalne) (Prolog)
2.Gruby Anzelm (Rozdział I)
3.Dhunda (Rozdział II)
4.Hugon Berronta (Rozdział III)
5.Zelest Mecht (Rozdział IV)
6.Bezimienny Mistrz z Bagien (należy go pokonać 2 razy) (Rozdział V)