Solucja: Akt I

Dodano: 13.03.2010 / autor: Saymon

1.Ludzie i potwory
2.Ogon Salamandry
3.Nocni goście
4.Pogrzebane wspomnienia
5.Tajemniczy Ogród
6.Rasiści*
7.Gorący Towar*
8.Spóźniony słowik*
9.Brzemię przeszłośći*
10.Poszukiwany
11.Gra w Kości
12.Kościany poker:Nowicjusz




Ludzie i potwory

Zleceniodawca : Wielebny
Zadanie:Pokonać Bestię
Nagroda:możliwość wejścia do Wyzimy,składnik alchemiczny Ślad z zaświatów z ciała Upiornego Psa


Bestia i jej "przyjaciele" terroryzują Podgrodzie, atakują nocą dwoje podróżnych : Dziecko i kobietę.
Chłopcu udaję się uciec lecz jego opiekunka została za bramą.

1.Jeden z podróżnych otwiera bramę.Wbiegają przez nią 4 barghesty naszym zadaniem jest je zabić.Nie wolno nam
podejść za blisko zielonych płomieni!

2.Po pokonaniu psów Alvin,wygłasza przepowiednię.Chłopcem zajmię się znajoma medyczka - Shani.Słyszała coś w sprawie Salamandry
i wyśle nas z tym do Wielebnego-kapłana ognia,który mieszka koło kapliczki.

3.W dzień Wielebny jest koło kapliczki a, w nocy śpi w domu obok.Z rozmowy możemy się dowiedzieć co nieco o Berengarze.
Za pozbycie się Bestii kapłan obiecuję nam pomoc w pogoni za Salamandrą i w dostaniu się do miasta.

4.Pierwszym zadaniem jest zapalenie świec przy kapliczkach Wiecznego Ognia.Zadanie możemy wykonać tylko nocą.
Co kapliczkę będą nas atakować co większe stada barghestów.

5.Gdy skończymy pkt.4 kapłan wyśle nas do wiedźmy Abigail ponieważ myśli że to ona przywołała Bestię.
Udajemy się do niej i rozmawiamy z nią.Pomoże nam jeśli zbierzemy dla niej Płatki Białego Mirtu.
Możemy zrobić to na 2 sposoby:
- Zebrać je(potrzebny jest talent oraz książka,opowiadająca o ziołach polnych,którą dostaniemy u Abigail.)
- Kupić od kupca przed Karczmą
Dajemy Abigail płatki i dajemy kilka godzin.Przychodzimy ponownie wywar jest gotowy,a Abigail podaję go Alvinowi.
Chłopiec znowu będzie przepowiadał,podczas tego dowiemy się kilku interesujących rzeczy i zyskamy notaki Berengara
na temat Bestii i receptę na Eliksir Upiornego Psa.

6.Zanim pójdziemy do Wielebnego,warto zrobić zadania poboczne.

7.Idziemy do Wielebnego.Powie nam abyśmy się zajęli czymś innym i daje 200 orenów nagrody.

TERAZ ROBIMY INNE ZADANIA GŁÓWNE

8.W czasie wykonywania jednego z etapów Ogon Salamandry,spotkamy Abigail w jaskini a ta powie nam o ukrywanych faktach Podgrodzia.

9.Gdy wyjdziemy z jaskini czeka na nas motłoch z pochodniami.Teraz wysłuchujemy argumentów i decydujemy czy obraniamy Abigail czy
pozwalamy ją spalić.

10.Nieważne jak zrobimy i tak czeka nas walka z Bestią.Gdy pokonamy ją dostaniemy glejt oraz wyjątkowy składnik alchemiczny,
który wyjmiemy z bestii.

Walka

Walczymy w kręgu płomieni.Niedość, że sama bestią jest dość trudnym przeciwnikiem to jescze przyzywa zwykłe barghesty.
Przydatne będą eliksiry Jaskółka i Zamieć.Najlepiej zabić barghesty stylem Szybkim i wziąć się za Bestię.


Ogon Salamandry


Początek : w rozmowie z Shani,zaraz na początku Rodziału I
Zadanie : zabić kilka Salamander,działających na Podgrodziu
Nagroda: Księga Puszczyka

1.Rozmawiamy z Shani o zbójach a ta po rozmowie odsyła nas do Wielebnego.

2.Wielebny udzieli nam pomocy jeżeli zdobędziemy zaufanie społeczności.Żeby to osiągnąć trzeba zrobić 3 zadania.
- Nocni Goście
- Pogrzebane wspomnienia
- Tajemniczy ogród.

3.Po zrobieniu zadań należy porozmawiać z Abigail.Dowiemy się od niej co nieco o społeczności oraz tego ,że Wielebny zabrał Alvina.

4.Idziemy do Wielebnego,który kieruje nas do karczmy po klucz do kryjówki Salamandry.Gdy tam dojdziemy przyjdzie nam walczyć w obronie Shani.
Bronimy ją i bierzemy klucz z ciała Karczmarza.

5.Udajemy się do Kryjówki w opuszcczonym domu,koło rozstajów,przy drodze do jaskini.Czeka nas walka z 2 strażnikami przed domem
i 4 zbirami w środku.Schodzimy w dół przez klapę w podłodze do jaskini,która jest kryjówką Salamandry.Dowiadujemy się nowych rzeczy
o Berengarze i toczymy walkę z szefem Salamandry na Podgrodziu.Przeszukujemy dokładnie kryjówkę i zabieramy znalezione przedmioty
np. Księge Puszczyka,zawierającą recepty z Kaer Morhen.Prowadzeni przez Alvina rozwalamy skałe Aardem i wychodzimy z jaskini.

Tu Następuje Część Wydarzeń związanych z zadaniem Ludzie i potwory.
6.Wracamy po Shani do karczmy i razem udajemy się do Wyzimy.Konieczny jest glejt (jest albo przy ciale Wielebnego albo on sam go daję,zależne od decyzji
podjętej w jaskini.)Pokazujemy go Mikulowi przy bramie Młyńskiej,a on oddaje nas w ręce straży.

Koniec rozdziału I.


Inne zadania


Nocni Goście

Zleceniodawca:Haren Brogg
Zadanie: Zabić Utopce,niszczące towary Harena.
Nagroda: Respekt u Wielebnego,200 orenów

1.Rozmawiamy z Harenem i pokazujemy mu założony Sygnet Wiecznego Ognia, który dostajemy od Wielebnego lub przekupujemy go
dając mu ok.60 orenów.

2.Medytujemy do północy i staczamy walkę z utopcami.

3.Po pokonaniu Utopców pojawią się Scoia'tel.Biorą nas za wysłannika Brogga i chcą odebrać zamówiony towar.Okazuję się że Haren
to havekar.

Możemy im pozwolić albo ich zabić.Nasz wybór bedzię miał znaczenie na późniejsze wydarzenia.

Pogrzebane wspomnienia

Zleceniodawca: Mikul
Zadanie: Oczyścić kryptę z ghuli.
Nagroda: Respekt u Wielebnego,200 orenów

1.Rozmawiamy z Mikulem i pokazujemy mu Sygnet od Wielebnego albo przekupujemy go ok.40 orenami.Po rozmowie daje nam klucz do Krypty.

2.Zaraz po wejściu do krypty znajduję się ciało dziewki.Zabieramy pustą fiolkę leżąca koło niej.Następnie pokonujemy ghule.
W walce przyda nam się wzmocniony znak Aard.

Dalej w Krypcie znajduję się Krąg Wewnętrznego Ognia,przy którym możemy się nauczyć znaku Igni.

3.Wracamy do Mikula i jesteśmy świadkami napadu na Kalksteina.

Jeśli walczyliśmy z Przerazą,walczymy z Magiem,2 zbirami oraz zmutowanym psem.Jeśli walczyliśmy z Savollą,walczymy z
czterema zbirami i Magiem.

4.Rozmawiamy z Mikulem i odbieramy nagrodę.Po zakończeniu tego zadania zostaję odblokowana 2 część krypty i możliwe jest zaczęcie
zadania Król Krypty.


Tajemniczy ogród

Zleceniodawca: Odo
Zadanie : pokonać "roślinki"
Nagroda: Respekt u Wielebnego,100 orenów

1.Rozmawiamy i pokazujemy mu Sygnet albo stawiamy 3 kolejki mocnego alko.

2.Po pićku negocjujemy cenę i po pijanemu bijemy 2 rośliny.Wracamy do Oda po nagrodę.



Zadania poboczne*

Raśiści

Początek:na placu w osadzie rybackiej.
Nagroda:spotkanie i wdzięczność Zoltana,Kości do pokera.

Pomagamy staremu przyjacielowi Zoltanowi w walce z Rasistami.

1.Bijemy 4 rasistów.

Jeśli zdecydujemy się Zoltanowi pomóc,w walce pomaga nam Zoltan.Jeśli nie , Zoltan walczy sam i się nas focha.
2.Po walce zabieramy Kości do pokera z ciał zbirów i rozmawiamy z Zoltanem.Gdy mu nie pomogliśmy i tak da się udobruchać gdy
powiemy że straciliśmy pamięć.

Możemy dowiedzieć się o grze w kości i rozpocząć zadania : Gra w Kości oraz Kościany Poker:nowicjusz.



Gorący towar

Zleceniodawca: Haren Brogg
Nagroda: Obiecana zapłata od Colemana.

Haren po wykonaniu zadania Nocni Goście,prosi nas o dostarczenie przesyłki do Colemana,przesiadującego w "Misiu Kudłaczu".

Zadanie można wykonać dopiero w Rozdziale II.

1.Po zakończeniu zadania Wielka Ucieczka orientujemy się,że w depozycie nie ma przesyłki.Rozmowa z Siemkiem ujawnia ,że została
zabrana.
2.Idziemy do Karczmy i odnajdujemy tam Colemana.Możemy to rozwiązać na 3 sposoby:

- Zapłacić 100 orenów,
- Powiedzieć mu żeby spadał,wtedy czeka nas walka,
- Powiedzieć że skonfiskała ją Straż,sprawa pójdzie w zapomnienie.


Spóźniony słowik


Początek: w nocy na rozstaju na prawo od Karczmy
Zadanie: uratowanie i eskorta Vesny
Nagroda : seks z Vesną

1.Walczymy z bandytami,następnie Vesna prosi nas o eskortę.

2.Koło kapliczek atakują nas barghesty trzeba uważać aby dziewczyna nie zginęła.

3.Jeśli odprowadziliśmy ją pod dom,możemy umówić się na wieczorną schadzkę przy młynie.Trzeba przyjść po zmroku,przynieść butelkę
wina i wręczyć ją dziewce jako podarunek.


Brzemię przeszłości


Zleceniodawca:Declan Leuvaarden
Zadanie:Znaleźć przyjaciela kupca,jeśli nie żyje pochować jego szczątki
Nagroda:200 orenów

1.Udajemy się do jaskini pod Wyzimą,i wybijami echinopsy,następnie pokonujemy Sytego Echinopsa,w którym jest czaszka zaginionego.W walce najlepiej
użyć stylu Silnego oraz znaku Igni.

2.Teraz idziemy pochować biedaka.Rozmawiamy z Wielebny ,a ten da nam klucz do krypty.Wchodzimy i kładziemy czaszkę w sarkofagu.Nagle pojawia się Król Gonu
a następnie pojawia się Leo,z którym musimy walczyć.Przeszukajcie jego "ciało" a znajdziecie Czerwony Meteoryt.

3.Idziemy do Leuvaardena po nagrodę.

Poszukiwany


Początek: Po znalezieniu listu gończego za Magistrem
Zadanie: Zabić Magisttra
Nagroda: rzeczy przy jego ciele

Gra w Kości

Początek: u Zoltana,kiedy zdobędziemy pudełko z Kośćmi

1.W Akcie I Rozmawiamy z Zoltanem na temat gry
2.Kończymy zadanie Kościany poker:nowicjusz i rozmawiamy z Zoltanem.
3.Kończymy zadanie Kościany poker:zawodowiec i rozmawiamy z Zoltanem.
4.Kończymy zadanie Kościany poker:szuler i rozmawiamy z Zoltanem.
5.Finał - gra z królem Foltestem.

Kościany poker: nowicjusz

Początek:u Zoltana,po rozpoczęciu Gra w Kości
Zadanie:wygrać z trzema graczami
Nagroda:wygrane pieniądze

1.Należy wygrać z jednym z nich:

-Zoltan Chivay
-Odo
-Mikul
-Haren Brogg
-Kurtyzana Carmen
-Vaska
-Ogrodnik przy szpitalu Lebiody.