Solucja: Akt III

Dodano: 22.04.2010 / autor: Administrator

1.Eleganckie przyjęcie
2.Wszyscy ludzie Foltesta
3.Źródło
4.Zamek i klucz
5.Po nitce do kłębka
6.Wyzimski łącznik
7.Czas żniw
8.Dyplomatyka i łowy
9.Sześć stóp pod ziemią
10.Echa przeszłości
11.Złoto dla zuchwałych
12.Bez przebaczenia
13.Piękna i bestia
14.Niebieskooka
15.Lutnia Jaskra
16.Kościany poker: szuler
17.Strapiona sanitariuszka
18.Pierścień
19.Nie będzie bolało
20.Zlecenia:
- Na archespory
- Na graviery
- Na fledery
- Na ghule
- Na kikimory
- Na kuroliszki
- Na wywerny
21.Trofea:
- Biały Kieł
- Drapieżna wywerna


Eleganckie przyjęcie


Początek: u Triss
Nagroda: opcjonalne Seks z Addą

Triss oznajmia nam, że jesteśmy zaproszeni na przyjęcie do Leuvaardena

1.Przychodzimy ok. godz. 18.00 do karczmy Nowy Narakort na piętro.

2.Rozmawiamy z Triss a następnie witamy się z gośćmi:

- Addą,
- Veleradem,
- Talarem,
- Leuvaardenem,
- Erkynem von Bluntem ( temu żeby rozwiązać język trzeba dać 3 butelki gorzały, niedość że powie nam dużo informacji to jeszcze da Sygnet Domu Nocy, który zapewnia zniżkę w zamtuzie).

3.Gdy Triss nas zostawi idziemy jeszcze raz do Talara i rozmawiamy z nim.

4.Rozmawiamy z Addą

Jeśli przygotujemy potrawę i dobrze porównamy politykę, Adda pójdzie z nami do łóżka.

5.Rozmawiamy z Talarem i przynosimy mu list z alkierza. Gdy to zrobimy powie nam co lubi księżniczka lecz nie powie nam jak to przygotować. Skieruje nas z tym do Velerada.

6.Rozmawiamy z Veleradem i dajemy mu flaszkę mocnego alkocholu. Dowiadujemy się, jak przyrządzić ową potrawę.

7.Rozmawiamy z Triss i prosimy ją o wyczarowanie iluzji.

8.Gdy damy Addzie jedzenie ta zaprosi nas na "politykowanie".

9.Triss prosi nas o rozmowę z Leuvaardenem. Kupiec ujawnia swój plan zniszczenia Salamandry.

Wszyscy ludzie Foltesta

Początek: u Triss, gdy dostaniemy glejt

1.Po wyjściu z domu natrafiamy na patrol. Musimy okazać glejt.

2.W nocy spotykamy patrol.

3.W nocy, przed Nowym Narakortem, napotkamy patrol z De Wettem na czele. Chcą zabić Talara.

Gdy opowiemy się po jego stronie Talar przeżyje.

4. Po walce z Salamandrami podczas zadania Zamek i klucz, rozmawiamy z królem Redanii. Bierzemy Magiczny kamień i zanosimy go Triss. Ta powie nam gdzie znajduje się Radowid.

5. Rozmawiamy z Radowidem, udziela nam on kilka ciekawych informacji.

6. Rozmawiamy z Veleradem po ukończeniu zadania Złoto dla zuchwałych.

7. Spotykamy się z Addą pod koniec Aktu.

Źródło


Zleceniodawca: Triss
Nagroda: pogłebienie znajomości z Triss lub Shani, recepta na Wywar de Vries

1. Musimy rozmieścić trzy czujki, które pomogą odnaleźć przyczynę anomalii magicznych. Są one:

- Przy wejściu do Kanałów w Wyzimie Klasztornej,
- W ruinach kaplicy na cmentarzu,
- Na ścianie ratusza w Wyzimie Handlowej.

2. Wracamy do Triss. Okazuje się że przyczyną tego wszystkiego jest Alvin. Czarodziejka każe nam go do siebie przyprowadzić.

3. Zaraz po wejściu do Klasztornej, Shani każe przenieść do niej chłopaka.

4. Udajemy się do Szpitala.

5. Jaskier mówi nam, że chłopaka porwali. Na szczęście poszedł w pościg i wie gdzie poszli. Pokonujemy Salamandry i rozmawiamy z Alvinem.

6. Musimy zdecydować gdzie mamy oddać chłopaka do Triss czy do Shani.

7. Rozmawiamy z kobietą, do której wysłaliśmy chłopca. Potem z rywalką.


8. Rozmawiamy z wybranką, następnie idziemy z trubadurem i Zoltanem się upić do oberży.

Zamek i klucz

Zleceniodawca: Leuvaarden
Nagroda: przepis na Dekot Raffarda Białego

1.Aby zdobyć przedmioty potrzebne do tego zadania musimy wykonać zadania:

- Po nitce do kłębka,
- Wyzimski łącznik,
- Czas żniw,
- Dyplomatyka i łowy.

2.Zdobyte dokumenty zanosimy Leuvaardenowi. Musimy poczekać aż jego agenci rozszyfrują wiadomości.

3.Wracamy do Leuvaardena, ten mówi nam o jednym z oficerów straży, który jest dobrze wtejemniczony w tą sprawę.

4. Jeden z oficerów zna hasło, rozmawiamy z nim i dowiadujemy się o nocnym ataku na bazę Salamandry.

5. Przychodzimy w nocy do kanałó i wchodzimy przez drabinę do bazy zbirów.

6. Wchodzimy do domu i podsłuchujemy rozmowę z królem Redanii, Radowidem.

7. Walczymy z Salamandrami, bierzemy Magiczny Kamień z podestu oraz klucz do bazy Salamandry z ciała maga. Możemy pomówić z królem. Wracamy do Leuvaardena i pokazujemy kamień Triss. Czarodziejka uważa, że jest to magiczny komunikator i że dzięki niemu będziemy mogli teleportować się do bazy Salamander. Po kilku godzinach podaje nam dokładne położenie bazy.

9. Po zakończeniu tego zadania, rozpoczyna się kolejne - Bez przebaczenia.

Po nitce do kłębka

Zleceniodawca: Siemko
Nagroda: 100 orenów

1. Odnajdujemy dilera Angusa i rozmawiamy z nim.

Jeśli go nastraszymy musimy za nim gonić i zabić go i wziąć potrzebne rzeczy. Albo powołać się na Kalksteina i za jedyne 1500 orenów da on nam informacje.

2. Idziemy do kryjówki w kanałach. Dwa dryblasy zapytają nas o hasło, jeśli źle odpowiemy czeka nas bijatyka na całej powierzchni kryjówki. Lecz gdy powiemy Cierń wszyscy będą do nas neutralnie nastawieni.

3. Idziemy do końca, aż dojdziemy do dużego pomieszczenia z kilkoma Salamandrami. Zabieramy ze skrzyni list. Musimy przygotować się na walkę z całą kryjówką lub uciekać do wyjścia gdzie jest już straż, która zajmie się zbirami.

4. Rozmawiamy z Siemkiem w Kanałach. Da nam on zadanie Wyzimski łącznik.


Wyzimski łącznik

Zleceniodawca: Siemko
Nagroda: 200 orenów

1. Udajemy się do punktu przeładunku w Kanałach.
2. Zabijamy wszstkich i z ciała Gellerta zabieramy Klucz Do Szyfru Salamandry.
3. Wracamy do Siemka po nagrodę.

Czas żniw

Zleceniodawca: Vaska
Nagroda: Hymn Szaleństwa i Rozpaczy

1. Salamandry porwały ceglarzy do zbierania ziół. Musimy uwolnić wszystkich wieśniaków. Jeńcy znajdują się:

- Przy zawalonej wieży,
- Na wycince,
- W jaskini, znajdziemy tutaj też Zbłąkaną owieczke z zadania w Rozdziale II

2.Ratujemy ceglarzy i wracamy do Vaski po nagrodę. Teraz zaczyna się zadanie Dyplomatyka i łowy.

Dyplomatyka i łowy

Zleceniodawca: Vaska, po zakończeniu Czasu Żniw
Nagroda: zwój Sierść wilkołaka

1. Vaska kieruje nas do Hierofanta z gaju druidów. Mamy wciągnąć Salamandry w pułapkę. Potrzebny do tego jest Psilocyb, który znajduje się w jaskini strzeżonej przez kuroliszki.

2. Przynosimy mu grzybka i udajemy się z nim na spotkanie.

3. Zabijamy Rolanda i jego obstawę. Zabieramy co mamy zabrać i rozmawiamy z druidem.

Sześć stóp pod ziemią

Zleceniodawca: Zygfryd
Nagroda: 400, 200 lub 100 orenów.

Uwaga! Jeśli podejmiesz się tego zadania nie możesz wykonać zadania Echa przeszłości !

1. Udajemy się do ruin kaplicy na cmentarzu. Spotykamy tam mówiącego Alghula - Vetalę. Rozmawiamy z nim na temat zniknięć.

Jeśli mu nie uwierzymy nic się nie dowiemy i będziemy musieli zabić trupojada. Jeśli zaś mu uwierzymy dowiemy się, że za zaginięciami stoi komando Wiewiórek.

2.Spotykamy elfy w pobliżu krypty.

Okazuje się, że Scoia'tel zostawali na pastwę ghuli grupę ludzi.

3.Podejmujemy decyzję ma wpływ ona na naszą nagrodę.

4.Rozmawiamy z Zygfrydem.

Jeśli nie zabiliśmy Vetali i uratowaliśmy ludzi z krypty - dostaniemy 400 orenów. Jeśli zabiliśmy ghula - 200 orenów lecz jeśli nie uratowaliśmy ludzi - 100 orenów.

Echa przeszłości

Zleceniodawca: Yaevinn
Nagroda: 300 orenów

Uwaga! Gdy zrobimy to zadanie nie możemy zrobić zadania Sześć stóp pod ziemią !

1. Musimy zejść do kanałów i sprawdzić co dzieje się z komandem.

2. Okazuje się, że ludziom Yaevinna zagraż bruxa. Znajdziemy ją w pobliżu portalu.

3. Rozmawiamy z Yaevinnem i odbieramy nagrodę.

Złoto dla zuchwałych


Początek: u posłańca, po wykonaniu zadania Sześć stóp pod ziemią lub Echa przeszłości.
Nagroda: sojusznik potrzebny w zadaniu Bez przebaczenia

1. Biegniemy za dzieckiem pod bank i rozmawiamy z Veleradem.

2. Wchodzimy do środka. Możemy iść sami lub z Zygfrydem.

3. Tylko jeśli idziemy z Zygfrydem. Trafimy na tylną straż. Możemy negocjować lub rżnąć.

Jeśli będziemy negocjować Zakonnik nas opuści, zaś gdy zaatakujemy elfy opowiemy się po stronie ludzi.

4. Jeśli idziemy sami spotkamy się z Grouverem, jednym ze Scoia'tel.

Jeśli chcemy być po stronie rebeliantów, schodzimy w dół do Yaevinna. W przeciwnym wypadku rozmowa skończy się walką.

5. Spotkanie z Yaevinnem.

Albo go ścigamy albo mu pomagamy. Wszystko zależy po jakiej stronie gramy.

6. Rozmawiamy z Yaevinnem lub wracamy do Velerada.

Bez przebaczenia

Zleceniodawca: Leuvaarden, po skończeniu zadania Zamek i klucz.
Nagroda: Przedmioty Magistra

1. Musimy zorganizować pomoc, by uderzyć na Salamandrę.

- Velerad odmówi,
- Zygfryd się zgodzi, gdy opowiedzieliśmy się po stronie Zakonu,
- Yaevinn się zgodzi, gdy opowiedzieliśmy się po stronie Scoia'tel.

To ostatni czas, żeby zamknąć wszystkie zadania poboczne w Wyzimie.

3.Rozmawiamy z Triss na temat spotkania.

4.Idziemy do Nowego Narakortu.

5.Idziemy na piętro, do Leuvaardena,Triss i sojusznika. Przybywa De Wett z wojskiem lecz czarodziejka teleportuje nas w ostatniej chwili.

6.Idziemy przed siebie, zabijając Salamandry.

7.Skręcamy na lewo. Po chwili powinniśmy się natknąć na sojusznika ze swoimi ludźmi.

8.Zabijamy maga Salamandry, żeby zdobyć Kamień Mocy, którym otworzymy teleport. Gdy to uczynimy przyleci do nas komando Wiewiórek lub grupa członków Zakonu.

9. Rozbijamy grupki Salamander, idąc ciągle do przodu, do Magistra i Javeda. Przeżywamy bardzo refleksyjną rozmowę z Azarem.

10. Mag odziela nas od naszych sojuszników Magiczną Barierą. Przechodzimy tunelem do następnej komnaty.

11. Walczymy z Magistrem.

12. Pod koniec pojedynku zapada się podłoga i lecimy na dół. Czeka tam na nas królowa Kikimor, która zabija Magistra.

Aby zabić królowę kikimor, trzeba kolejno rozwalać słupy z kamieniami znakiem Aard.

13. Przeszukujemy zwłoki królowej. Zabieramy wszystkie dokumenty z ciała Magistra.

14. Po przeczytaniu wszytkiego, wychodzimy na powierzchnię. Okazuje się, że edykty fałszuje królewska córka - Adda. Śmierci unikamy dzięki Triss, która teleportuje nas do Wioski Odmęty.

Zadania Poboczne

Piękna i bestia

Zleceniodawca: Carmen na bagnach
Zadanie: Zdjąć klątwe z ukochanego Carmen

1. Idziemy do Hierofanta i rozmawaimy z nim.
2. Prosimy Carmen o ujawnienie kim jest kochanek.
3. Podczas zadania Zamek i klucz spotykamy zaklętego kochanka.
4. Sposoby leczenia:

- Zebrać 5 liści blekotu, aby Carmen zrobiła z nich koszulę.
- Przygotować lekarstwo u alchemika.
- Przekonać do wyznania miłości.

Niebieskooka


Zleceniodawca: Patryk z Weize
Nagroda: 200 orenów jeśli staniemy po stronie siostry, 0 orenów od rycerza.

1. Rycerz prosi nas o znalezienie jego siostry. Znajduje się ona w Domu Nocy. Idziemy tam. Musimy się upewnić, że to ona. Trzeba się z nią przespać. Za 500 orenów. ;)

2. Informujemy Patricka o profesjii siostry. Musimy sprawdzić czy nikt nie sprawuje kontroly nad Niebieskooką.

3. Wracamy do zamtuza i wchodzimy na górę.

4. Rozmawiamy z Panią Nocy.

Możemy rozwiązać sprawę pokojowo i przespać się z jej "córeczkami". Lub zabijamy wampirzyce.

7. W zamtuzie pojawia się Patrick.

Możemy :

- Zabić rycerza.
- Zabić wampirzyce.
- Zabić jednych i drugich.

Lutnia Jaskra


Zleceniodawca: Jaskier
Nagroda: seks z córką

1. Jaskier prosi nas o odzyskanie jego lutni. Aby powiedział nam coś więcej musimy z nim troche wypić.
2. Idziemy do domu kupca.
3. Możemy pobić ojca lub przekupić.
4. Rozmawiamy z Rozalindą, i zabieramy lutnię. Jeśli odpowiednio pokierujemy rozmową, będziemy mogli spędzić z nią miłe chwile w sypialni.
5. Dodatkową nagrodą jest zaproszenie na koncert Jaskra.

Kościany poker: szuler

Początek: po ukończeniu zadania Kościany poker: zawodowiec.
Nagroda: pieniądze z gier.

Gracze, z którymi musimy wygrać:

- Jaskier,
- Szuler Koster z Szulerni,
- Chiradean,
- Duch pokerzysty.

Strapiona sanitariuszka


Zleceniodawca: Strapiona sanitariuszka pod szpitalem
Nagroda: 50 orenów.

1. Czekamy do północy i udajemy się do domu babci.
2. Schodzimy do piwnicy i zabijamy fledera.
3. Wracamy po nagrodę.

Pierścień


Zleceniodawca: Zdesperowany kupiec na Grobli
Nagroda: 100 orenów.

1. Pierścień znajduje się niedaleko kapliczki Melitele na Bagnach.
2. Odnosimy go i bierzemy nagrodę.

Nie będzie bolało

Zleceniodawca: krasnoludzki Dentysta
Nagroda: Kasa + Runiczny sihil z Mahakamu

Musimy zebrać następujące zęby:

- Żuchwa Cmentara,
- Kły fledera,
- Zęby zjadarki,
- Kły alpa,
- Kły bestii,
- Ząb słynnego pięściarza.

Zlecenia

Początek: na tablicy ogłoszeń, przy wejściu do Nowego Narakortu
Nagroda: pieniążki

Na archespory
Przynosimy Siemce 3 fiolki Soku z archespora. Nagroda: 200 orenów.

Na graveiry
Przynosimy 5 Kości graveira Veleradowi. Nagroda: 200 orenów.

Na fledery
Przynosimy 3 kły fledera Veleradowi. Nagroda: 250 orenów.

Na ghule
Przynosimy 12 fiolek z Krwią ghula Veleradowi. Nagroda: 150 orenów.

Na kikimory
Przynosimy 10 Pazurów kikimory Veleradowi. Nagroda: 200 orenów.

Na kuroliszki
Przynosimy 5 Piór kuroliszka skrybie w banku. Nagroda: 200 orenów.

Na wywerny
Przynosimy 3 sztuki Mięsa wywerny Karczmarzowi. Nagroda: 200 orenów.

Trofea

Nagroda: 600 orenów za każde

Biały Kieł

Musimy zabić wilka Worefa, który jest na Bagnach.

Drapieżna wywerna

Musimy zabić wywernę królewską Moa, która przebywa na wyspie na Bagnach.