Solucja - Akt II

Dodano: 04.04.2010 / autor: Administrator

1. Wielka Ucieczka
2.Tajemnice Wyzimy
3.Świadek koronny
4.Podejrzani:
-Vincent
-Baranina
-Vivaldi
-Talar
-Leuvaarden
-Kalkstein.
5.Anatomia zbrodni
6.Co kryje prawda
7.Gliniaki
8.Strażnik
9.Tajemnicza Wieża
10.Obeliski
11.Gra w Kości*
12.Wdzięczność grabarza*
13.Szczur*
14.Pracujące dziewczyny*
15.Przyjaciółka z dawnych lat*
16.Pamięć ostrza*
17.Bezpieczna przystań*
18.Kwiaty i złoto*
19.Pielgrzymka*
20.Kanibal*
21.Na wagę złota*
22.Zbłąkana owieczka*
23.Daleko od domu*
24.Rozpoznanie bojem*
25.Kościany poker:zawodowiec*
26.Znaleźne*
27.Niespokojny duch*
28.Niezwykłe wino*
29.Nawiedzony dom*
30.Hycel z Wyzimy*
31.Zlecenia:
-Na alghule,
-Na topielce,
-Na echinopsy,
-Na wilki.
Trofea:
-Potwór w Kanałach
-Krwiożercza roślina.



Wielka Ucieczka

Zleceniodawca:Vincent Meis,po zagraniu w kości z Elfem
Nagroda:400 orenów.

1. Żeby wydostać się z więzienia musimy pokonać bazyliszka zalęgłego w Kanałach.Jeden śmiałek staje na przeszkodzie, musimy go pokonać w walce na pięści. Gdy go pokonamy idziemy do Siemka,dostajemy od niego eliksiry i srebrny miecz.

2.W Kanałach spotykamy Zygfryda,rycerza Płonącej Róży,który również chce zabić kuroliszka.

Mamy do wyboru walczyć u jego boku lub samemu,w zależności od tego co powiemy Zygfryd będzie albo przy szpitalu albo przy bramie na groblę.

3.Kuroliszek znajduję się w jednej z sal na południowo-wschodniej części Kanałów.Jest to dość prosty przeciwnik.Gdy go pokonamy zabieramy trofeum oraz sefirę potrzebną do zadania Tajemnicza Wieża.

4.Idziemy z Rycerzem Zakonu do wyjścia, gdzie atakują nas bandyci. Teraz zaczynają się zadania Tajemnice Wyzimy oraz Podejrzany: Vincent Meis.Od Zygfryda dostajemy klucz i idziemy do miejskiego
Loszku.

5.Bierzemy wszystkie nasze rzeczy z pokoju obok.

Tajemnice Wyzimy

Zleceniodawca: Raymond Maarloeve
Zadanie: Dowiedzieć się, kto pracuje dla Javeda i gdzie się ukrywa sam Azar.

1.Rozmawiamy z detektywem na temat Salamandry i poruszamy temat Javeda aby nie zapłacić 100 orenów.

2.Detektyw sugeruje abyśmy zostali u niego do północy ponieważ ktoś nas śledzi. Wychodzimy przed dom i walczymy z grupką Salamander.

3.Detektyw daje nam wskazówki gdzie zacząć poszukiwania (zadanie Świadek Koronny) kończymy je i idziemy do detektywa. Raymond poleca nam porozmawiać z Kalkseinem,żeby zdobyć jego zaufanie musimy zdobyć dwie księgi Bramy Tajemnic i Ain Soph Aur (zadanie Tajemnicza Wieża).

4.W czasie kolejnej wizyty bronimy detektywa przed zbirami.Ten postanawia uciec i działać w ukryciu.Daje nam jednak liste podejrzanych.Sześć osób to :
-Baranina,
-Talar,
-Leuvaarden,
-Vivaldi,
-Vincent,
-Kalkstein.

5.Po pewnym czasie detektyw chce się spotkać. Zleca nam sekcję zwłok świadka (zadanie Anatomia Zbrodni).

6.W zależności od wyników śledztwa zadanie skończy się inaczej.Co jak co zadanie kończy się po otwarciu wieży na Bagnach.


Świadek koronny

Początek:u detektywa, po rozpoczęciu zadania Tajemnice Wyzimy
Nagroda:informacje w śledztwie

1.Udajemy się do Siemki,żeby odwiedzić więźnia.Klawisz nic nam nie powie gdy nie damy mu Fisstechu.
Ten możemy kupić u Colemana(jeśli zabiliśmy elfy w Akcie I). Zaś gdy pomogliśmy elfom narkotyk znajdziemy przy Salamandrach, którzy kręcą się po mieście nocą.

2.W zamian za narkotyk Siemko powie nam , że więźnia przeniesiono do Szpitala Lebiody.

3.Udajemy się do szpitala w nocy, gdyż tylko wtedy możemy pogadać z więźniem.Aby wejść do szpitala musimy zapłacić ok. 50 orenów łapówki (tylko wtedy kiedy zabijaliśmy Kuroliszka z Zygfrydem, jeśli nie wejdziemy do szpitala za darmo) lub pokazać Sygnet Straży Miejskiej, który dostaniemy po zakończeniu zadania Podejrzany: Vincent Meis.
Wchodzimy do szpitala,więźnia pilnują dwaj strażnicy,trzeba zapłacić jednemu z nich.Więźniowi udaje się wyksztusić tylko jedno słowo : Kalkstein. Zaraz po tym atakują nas zbiry Baraniny. W tym momencie zaczynają się zadania Podejrzany:Kalkstei oraz Podejrzany:Baranina.

4.Po pokonaniu wroga wracamy do Raymonda i zdajemy mu relację z wydarzenia.

Podejrzany: Vincent Meis

Początek: po zdobyciu przynajmniej jednej poszlaki
Nagroda: Sygnet Straży Miejskiej

1.Kiedy pierwszy raz zapytamy się go o Salamandrę, Vincent powie nam o spotkaniu w magazynie w slumsach. Gdy się tam pojawimy zacznie się rozmowa zakończona walką. Kolejna rozmowa z kapitanem straży przyniesie więcej informacji.

2.Poszlaki zdobędziemy u:
- Zygfryda w Kanałach,
- Raymonda ( po zaczęciu zadania Tajemnice Wyzimy),
- Siemka,
- Strażników przy bramach,gdy zapytamy ich o Salamandrę.

3. Decydujemy o winie podejrzanego. Gdy rozpracujesz to możesz dostać Sygnet straży miejskiej.

Podejrzany: Baranina

1.Poszlaki zdobywamy:

- W rozmowie z Baraniną, kiedy zorientujemy się, że jego ludzie nerwowo reagują na pytania o Salamandrę,
- Losowo od mieszkańców slumsów,
- Podczas ataku w szpitalu ( zadanie Świadek koronny).
- W wyniku zadania Anatomia zbrodni

2.Odwiedzamy Baraninę i rozmawiamy z nim, podejmując decyzję o jego winie.

Podejrzany: Vivaldi

1.Poszlaki zdobywamy:

- Podczas rozmowy z Siemkiem o Magistrze,
- W czasie rozmowy z jednym z krasnoludów w Małym Mahakamie,
- Od Yaevinna w czasie rozmowy na Bagnach (zadanie Na wagę złota).
2.Decyzja o winie

Podejrzany: Talar

1. Poszlaki zdobywamy:
- Od Siemka za fisstech,
- Podczas rozmowy z Talarem o srebrnym mieczu,
- Od Tajemniczego Typa, który kręci się obok domu podejrzanego między godziną 21.00 a północą.
2.Decyzja

Podejrzany: Leuvaarden

1. Poszlaki zdobywamy

- Od Raymonda
- Losowo od najemników na Grobli
- Z zakrwawionego listu przy ciele posłańca na wyspie wywern na Bagnach

2.Decyzja

Podejrzany: Kalkstein

1.Poszlaki zdobywamy:

- W rozmowie z Baraniną,
- Od więźnia ze szpitala (Świadek Koronny),
- Po ukończeniu zadania Anatomia Zbodni

2.Decyzja o winie


Anatomia zbrodni

Początek: u Raymonda, po wysłaniu przez niego gońca z prośbą o spotkanie

Musimy zapłacić detektywowi za robociznę, gdy to zrobimy ten powie nam o śmierci Świadka Koronnego i każe nam zrobić Sekcję Zwłok.

1.Udajemy się wieczorem do domu Shani i prosimy ją o pomoc w przeprowadzeniu sekcji.Zaleca nam przygotowanie się na sekcje, gdyż sami musimy zainterpretować to co zobaczymy.Potrzebne będą księgi Medycyna Sądowa i Zerrikańskie owady i inne plugastwa.Są one dostępne u antykwariusza.

2.W zamian za butelkę mocnego alkocholu grabarz dostarczy ciało do Szpitala Lebiody.

3.Zjawiamy się w szpitalu ok. północy i z Shani przeprowadzamy sekcję. Zależnie od tego co wiemy wyniki mogą być różne.

Co kryje prawda

Początek: w rozmowie z Raymondem po wykonaniu chociaż jednej części zadania Podejrzany lub po rozwiązaniu zadań Anatomia Zbrodni lub Wdzięczność Grabarza.

1. Szukamy poszlak na temat pewnych niejasności w śledztwie.

2.Udajemy się do Kalksteina i opracowujemy plan zasadzki.

Gliniaki

Zleceniodawca: Vaska
Nagroda: Sefira Kezath

1.Gdy dostaniemy zadanie idziemy do dołów z gliną i zabijamy wszystkie panujące tam utopce.

2.Wracamy do Vaski po nagrodę.

Strażnik

Początek: Po dowiedzeniu się o wieży i strażniku u Kalksteina, udajemy się do Vaski po dalsze informacje

Nagroda: Sefira Nehtza i składnik Obsydianowe serce golema

1.Po tym jak Vaska opowie nam legende i da kartę, wracamy do Kalksteina i pokazujemy mu ową kartę.Kalkstein mówi nam o sposobie przebudzenia golema - jest nim piorun skierowany na Strażnika.Będą nam potrzebne dwie rzeczy Odgromnik oraz Burza.

2.Odgromnik może nam zrobić albo krasnoludzki kowal albo Płatnerz Zakonu.Zaś burzę mogą nam przywołać druidzi za jedyne 500 orenów.

3.Gdy mamy burzę idziemy na cmentarzysko golemów i wkładamy Odgromnik w Strażnika, który znajduje się niedaleko trzech pylonów.

Golema da się tylko pokonać poprzez bicie go piorunami. Gdy Strażnik znajduje się w środku trójkąta, którego wierzchołkami są pylony, uderzy go piorun. Wystarczą trzy uderzenia. Co zrobić aby walnął go piorun ? Wystarczy kolejno podbiegać do każdego z pylonów i aktywować go. Aktywujemy dwa a trzeci ugadza golema znajdującego się w trójkącie. Uwaga!! Nie możecie aktywować pylonów gdy jesteście w środku trójkąta. Wystarczy jeden piorun i leżycie.


4.Zabieramy sefirę i Serce z ciała golema.

Tajemnicza wieża

Zleceniodawca: Kalkstein
Nagroda: 1000 orenów

1.Aby zdobyć zaufanie alchemika musimy zdobyć dla niego dwie księgi Bramy Tajemnic i Ain Soph Aur. Obie Książki ma Vivaldi,lecz gdy niechcecie przepłacać za Ain Soph Aur możecie tą księge również znaleźć w domu Dziadka na bagnach.

2.Czytamy książki i oddajemy je Kalksteinowi.

3.Musimy zebrać wszystkie 10 sefir, Chocc'mah dostajemy na początku zadania a następne dziewięć to

- Maal'kad, jest przy ciele Kuroliszka podczas zadania Wielka Ucieczka
- Veen'ah, Ghe'Vrath, 'Oth otrzymamy gdy "damy coś do jedzenia" kapliczce Melitele na bagnach lub w Szpitalu Lebiody,
- Kezath, dostajemy od Vaski, po ukończeniu zadania Gliniaki
- Tipperath, kupimy od Leuvaardena za 500 orenów
- Y'esath, znajdziemy w sarkofagu, który znajduje się w jednej z jaskiń na bagnach
- Nehtza,znajduję się w strażniku
- Keth'aar dostajemy od Raymonda pod koniec zadania Tajemnice Wyzimy

5.Wchodzimy do wieży i zabieramy Księge ze skrzyni.

Nagrodę możemy otrzmać zarówno w Rozdziale III.

Zadania Poboczne


Gra w kości

Początek: u elfiego więźnia
Nagroda: Zestaw do gry w kości

Jeśli nie graliśmy w kości w Rozdziale I, otwieramy nowe zadanie: Kościany poker.

Gramy w kości z elfem.

Wdzięczność grabarza

Zleceniodawca: Grabarz
Nagroda: klucz na cmentarz, dowody w śledztwie, recepta na Filtr Petriego

1.Musimy zdobyc przepustkę na cmentarz. Są na to dwa sposoby: zdobyć przpustkę od Vincenta ( trzeba ukończyć zadanie Podejrzany: Vincent Meis) lub anulować dług Grabarza u Talara ( trzeba ukończyć zadanie Podejrzany: Talar).
Od grabarza dostaniemy klucz i receptę.

2.Po wejściu od razu kierujemy się do krypty.Po jej dokładnym przeszukaniu dowiemy się co nieco o Azarze Javedzie.

3.Wracamy do grabarza i informujemy go o naszym odkryciu.

Szczur

Zleceniodawca: Coleman, tylko jeśli żyje i byliśmy w magazynie w zadaniu Podejrzany: Vincent
Zadanie: Zabić potwory nawiedzające jeden z domów
Nagroda: 100 orenów i informacje o kapitanie straży

1.Udajemy się do domu i zabijamy dwa upiory.Można udać się do piwnicy i zabić kilka graveirów i wziąść ze skrzyni Bardzo Stare Wino potrzebne w zadaniu Niezwykłe wino

2.Wracamy po odbiór nagrody.Okazuje się że Dilera nie ma w karczmie.Po rozmowie z oberżystą dowiadujemy się że Coleman jest na grobli.

3.Okazuje się że Coleman jest kapusiem.Prosi nas o dyskrecje.

4.Zadanie kończy się u karczmarza, możemy wydać Colemana dostaniemy wtedy 500 orenów od Baraniny,jeśli zachowamy tajemnicę będzie wdzięczny nam vincent Meis.


Pracujące dziewczyny

Zleceniodawca: Carmen
Nagroda: 200 orenów lub seks za kwiatki u dziwek

1.Rozmawiamy z Carmen.Jeśli zgodzimy się zaznaczy na miejsca "udręk" na mapie.

2.Po załatwieniu sprawy udajemy się do Carmen po nagrodę.


Przyjaciółka z dawnych lat

Zleceniodawca: Shani
Nagroda: seksik z Shani

1.Musimy przynieść medyczce 5 porcji Jaskółczego ziela.

2.Po otrzymania ziółek i wykonaniu zadania Anatomia zbrodni, Shani zaprasza nas na małą bibkę.Mamy przynieść trzy rodzaje alko: Różowe wino, Wiśniówkę na spirytusie oraz Temerską żytnią.Musimy zaprosić kogoś:

- Zoltana Chivaya,
- Zygfryda,
- Carmen ( pójdzie z nami za 100 orenów )

3.Warto zabrać ze soba wcześniej Czerwone róże oraz zakosić Ogórki i Nalewkę, które znajdują się w domu Shani na parterze.

4.Gdy goście wyjdą romawiamt z Shani po rozmowie dajemy jej Czerwone Róże.

Pamięć ostrza

Początek: W więzieniu, kiedy dostajemy srebrną kose
Nagroda: Informacje o mieczu, Runa Ziemi

1.Udajemy się do Talara i rozmawiamy o mieczu.Ten kieruje nas do hazardzisty, który przybywa w Misiu Kudłaczu.

2.Rozmawiamy z hazardzistą ten kieruje nas do ogrodnika koło Szpitala Lebiody.

3.Rozmawiamy z Ogrodnikiem, który wspomni o Bitwie pod Brenną, na której leczyła Shani.

4.Rozmawiamy z Shani, gdy jest w domu ok. godz. 19.00 .

5.Rozmawiamy z Zoltanem, tem daje nam informacje o mieczu oraz Runę Ziemi.

Bezpieczna przystań

Zleceniodawca: Leuvaarden
Zadanie: zabić 5 utopców niedaleko przystani na bagnach
Nagroda: 400 orenów

1.Jedziemy łodzią na bagna. Transport jest u Przewoźnika za 5 orenów.

2.W nocy zabijamy utopce kręcące się niedaleko domku z pomostem.

3.Wracamy za dnia po nagrode.

Kwiaty i złoto

Zleceniodawca: Yaren Bolt
Zadanie: zebrać 5 kwiatów Dwugrotu
Nagroda: 200 lub 400 orenów

1.Zbieramy 5 kwiatków Dwugrotu. Znajdują się one w okolicach zrujnowanej wieży na Bagnach.

2.Idziemy do przewoźnika po zapłatę.

Możemy zgodnie z umową oddać połowe pieniędzy drwalowi. Dostaniemy wtedy więcej orenów za zadanie Daleko od domu.
Lub wziąść całą zapłatę ale za to dostaniemy mniej za zadanie Daleko od domu.

Pielgrzymka

Zleceniodawca: Dziadek
Nagroda: informacje, opcjonalnie przepisy na miksturę i petardę.

1.Odprowadzamy Dziadka po kapliczkę Melitele. Jeżeli przejdziemy niedaleko wymienionch miejsc Dziadek opowie nam o nich.Te miejsca to:

- Doły z gliną,
- Okolice jaskini,
- Okolice Wieży Maga,
- Trzy Wyspy. ( Tutaj dostaniemy przepis na miksturę Las Mariborski oraz petardę Król i Królowa. )

2.Docieramy do kapliczki. Dziadek zaprasza nas do swej chatki. W niej znajduje się potrzebna nam księha Ain Soph Aur potrzebna do zadania Tajemnicza Wieża.

Kanibal

Początek: w chatce Dziadka, po podejściu do stołu
Nagroda: jeśli darujemy mu życie - recepta na Jad Wisielców

1.Rozmawiamy z Dziadkiem.Jest on tutaj dopiero kiedy wykonamy zadanie Pielgrzymka.

2.Podejmujemy decyzję.

Jeśli darujemy mu życie da nam recepte.W innym przypadku zacznie uciekać a bronić będą go dwa echinopsy. W walce z nimi używamy znaku Igni oraz stylu Silnego. Niezbędnym jest użycie eliskiru Jaskółki. Przydatny jest talent Odporność na Trucizny.

Na wagę złota

Zleceniodawca: Yaevinn
Nagroda: zaufanie Yaevinna

1. Mamy udać się do Wyzimy i wręczyć list Vivaldiemu.

Możemy wydać list straży bądź po prostu dać Vivaldiemu list.

2.Po powrocie na bagna okazuje się że Yaevinn jest w obozie Scoia'tel.

3.Dostarczamy mu odpowiedź i poznajemy najbliższe zamiary Wiewiórek.

Zbłąkana owieczka

Zleceniodawca: Vaska
Nagroda: opcjonalnie Seks z Morenn

Vaska podejrzewa że chłopca porwali Druidzi.

1. Udajemy się do gaju i rozmawiamy z druidami następnie z driadą. Informuje ona że driadami zostają jedynie dziewczynki.

Gdy macie Wilczą Skórę i odpowiednio pokierujecie rozmową, może dojść do zbliżenia.

2. Zdajemy relację Vasce. Chłopca odnajdujemy dopiero w jaskini w Akcie III podczas zadania Czas Żniw.

Daleko od domu

Zleceniodawca: Yaren Bolt, po ukończeniu zadań Gliniaki oraz Kwiaty i złoto.
Nagroda: 100 lub 400 orenów.

1. Pierwszą częścią jest oczyszczenie drogi na przystań. Idąc do kolejnych punktów na mapie atakuja nas bloedzuigery, następnie utopce a na koniec echinopsy.

2. Drugą częścią jest rozwiązanie problemy Ryboludzi. Idziemy do wioski i rozmawiamy z Vaską. Dowiadujemy się że ludzie porozumiewają się z vodyanoi przez przedmioty. Topór przywódcy to znak pokoju.

Możemy rozwiązać to zadanie na 2 sposoby:

- Złożyć topór Yarena na ołtarzu przed północą. Po północy przyjść i zabrać amulet z ołtarza.
- Zabić vodyanoi, który jest o północy przy ołtarzu.

3. Zależnie czy podzieliliśmy się kasą w zadaniu Kwiaty i złoto. Dostaniemy 100 lub 400 orenów.

Rozpoznanie bojem

Zleceniodawca: Zygfryd lub Yeavinn
Zadanie: przeprowadzić zwiad na Cmentarzysko golemów
Nagroda: 200 orenów i przychylność Wiewiórek lub Zakonu

Przeprowadzamy zwiad elfów lub ludzi na Cmentarzysko. Walczymy z przeciwnikiem.

Zgłaszamy się do zleceniodawcy. Dostaniemy pieniądze i informację o tym, że Berengar żyje.

Kościany poker: zawodowiec

Początek: po zakończeniu zadania Kościany poker: nowicjusz
Nagroda: mamona

Musimy wygrać z min. 4 graczami. Oto wszyscy zawodowcy:

- Munro Bruys (Rozdział II i III),
- Talar (Rozdział II i III),
- De Wett (Rozdział III),
- Velerad (Rozdział III),
- Hierofant (Rozdział III),
- Tobias Hoffman (Rozdział IV),
- Julian (Rozdział IV),
- Pustelnik (Rozdział IV).

Znaleźne

Początek: u cwaniaka przed wejściem do Kanałów ( między 6.30 a 8.00 )
Nagroda: rzeczy znalezione przy sygnecie

1. Cwaniaczek daje nam klucz do krypty w kanałach. Idziemy przez nią aż do skrzyni przedzierając się przez Ghule i Graveiry.

2. Oddajemy sygnet cwaniakowi o tej samej godzinie przy Kanałach.

Niespokojny duch

Zleceniodawca: wdowa Hildegarda przy cmentarzu ( koło południa )
Nagroda: 200 orenów.

1. Idziemy w nocy pod cmentarz zabić ducha męża wdowy.

2. Udajemy się po nagrodę

Niezwykłe wino

Zleceniodawca: Konrad ( znajduje sie on w Oberży Miś Kudłacz w nocy)
Nagroda: Cenne Wino

1. Udajemy się do budynku, w którym ukryte wino. Zabijamy kilka graveirów i bierzemy wino ze Skrzyni.

2. Konrad nie ma pieniędzy lecz za to daje nam jedno wino. Można je sprzedać za 240 orenów.

Nawiedzony dom

Zleceniodawca: oprych w jednym z domów na slumsach
Nagroda: seks z półelfką

1.Oprych mówi nam o skarbie, który znajduje się w nawiedzonym domu. Podaje nam jego lokalizację.

2. Gdy się tam zjawimy okazuje sie że to pułapka, zbiry chcą również zabić przypadkową tu półelfkę. Gdy zabijemy przeciwników półelfką zaprosi nas do siebie.

3. Po przybyciu półelfka pomaga nam przypomnieć sobie Starszą Mowę. Jeśli nauka idzie dobrze dojdzie do zbliżenia.

Zlecenia
Początek: na tablicy ogłoszeń
Nagroda: 150 orenów za każde zlecenie

Na alghule
Alchemik Kalkstein potrzebuje 3 Szpików alghula.

Na topielce
Zygfryd płaci za 10 języków topielców.

Na echinopsy
Przynosimy ogrodnikowi 3 Kłącza echinopsa.

Na wilki
Przynosimy 10 skór myśliwemy Jean Pierrowi.

Na psy
Grabarz chce za dowód zabicia psów 6 garnków Psiego Sadła.

Trofea

- Potwór w Kanałach
Przynosimy łeb kuroliszka Vincentowi Meisowi.

- Krwiożercza roślina
Zanosimy Pnącza archespora Vincentowi

Kokacydium znajdziemy w drodze od dołów z gliną do Kapliczki Melitele na Bagnach.
Najlepsza taktyka to użycie stylu Silnego oraz znaku Igni. Zalecane eliksiry: Zamieć oraz Jaskółka.