|
Kręgi na wodzie Zleceniodawca: rozmowa z Panią Jeziora,Tobiasem Hoffmanem lub Rybakiem. Zadanie: rozwiązanie sporu pomiędzy wieśniakami a Vodyanoi. Nagroda: miecz (jeżeli pracowałeś dla Vodyanoi),diament (jeżeli pracowałeś dla Juliana) lub srebrny talent (jeżeli pracowałeś dla Pani Jeziora). 1. Trzeba wykonać punkty 1 i 2 z zadania Ścieżki przeznaczenia i punkty 1-3 z zadania Alvin.
Zlecenie od wieśniaków 1.Julian próbuje zastraszyć Vodyanoi – mamy zabić Dagona.Jego świątynia znajduje się na drugim końcu Wyspy Rybitw.Dostajemy się w owe miejsce,torując mieczem drogę przez kilka grup wywern.Możemy również przebiec od razu do świątyni,ponieważ potwory nie mogą do niej wejść. 2.Atakujemy akolitę Dagona.Pojawi się grupa wrogo nastawionych Vodyanoi.Pierw próbujemy zabić obstawę,samego akolitę zostawiamy na koniec.Gdy i ten zginie,spod wody wypłynie Dagon. 3.Zabijamy Dagona i wracamy do Juliana po nagrodę.
Zlecenie od kapłana Vodyanoi 1.Kapłan prosi nas o złożenie w ofierze krowy i zabicie Dagona.W nocy idziemy do wioski. (Kapłana Vodyanoi spotkać można głównie nocą przy ołtarzu) 2.W centralnej części wioski znajduje się zagroda,pasie się tam tutejsza duma wieśniaków. Żeby zdobyć krowie zaufanie,musimy dać jej bakalie.Kupimy je u piekarza w wiosce. 3.Prowadzimy krowę aż do cmentarza Vodyanoi na Łasze.Tam zabijamy ją. 4.Pojawia się Dagon.Zabijamy go i wracamy do kapłana Vodyanoi po nagrodę.
Zlecenie od Pani Jeziora 1.Pani Jeziora pragnie pogodzić zadziorne strony i przywrócić porządek na terenach znajdujących się pod jej panowaniem.Prosi nas o zdobycie dowodów na pokojowe zamiary Vodyanoi i wieśniaków,również o zabicie Dagona jak inni zleceniodawcy. 2.Rozmawiamy z Julianem i kapłanem.Od pierwszego zabieramy alabastrową figurkę,a od drugiego złotą bransoletę. 3.Zanosimy dary Pani Jeziora,w zamian dostajemy kroplę jej krwi zaklętą w rubinie. 4.Na drugim końcu Wyspy Rybitw znajduje się ołtarz,na którym składamy w ofierze krew. Pojawia się Dagon 5.Zabijamy go i wracamy po nagrodę do Pani Jeziora.
Ścieżki przeznaczenia Zleceniodawca: u Berengara w Krypcie na Brzegu,po rozpoczęciu Kręgów na wodzie; zadanie można także rozpocząć u Juliana. Nagroda: zależna od podjętych decyzji. 1.Razem z Berengarem pokonujemy w Krypcie wszystkie potwory. 2.Podążamy za wiedzminem,rozpalamy ognisko i zaczynamy rozmowę.Opowie nam Berengar o legendarnej wiedzmińskiej zbroi,bardzo wytrzymałej,a przy tym bardzo elastycznej (patrz: Zbroja; część pierwsza). 3.(opcjonalne) Pani Jeziora prosi nas,żebyśmy porozmawiali porozmawiali Berengarem o przeznaczeniu.Berengar nie jest zainteresowany.Żal ma,że zmuszano go do zostania wiedzminem,przez co znienawidzili go zwykli ludzie,a marzenia o małżeństwie małżeństwie i dziecku legły w gruzach. 4.Pani Jeziora obiecuje nam dar, jeśli wystarczająco się jej przysłużymy.Musimy ukończyć zadania Kręgi na wodzie i W pełnym słońcu.W nagrodę otrzymamy srebrny miecz Aerondight-niezwykle wytrzymałe ostrze zwiększające bazowe obrażenia o 30% i szansę na zadanie Bólu,Precyzyjnego Uderzenia lub Rozbrojenia o 40%. 5.W pobliżu łodzi następuje ostateczna konfrontacja z Berengarem.
Alvin
Zleceniodawca: Jaskier,po pierwszym wejściu do wioski.
1.Jaskier informuje nas,że odnalazł Alvina.Chłopca znajdziemy w domu Aliny lub okolicy.
2.Rozmawiamy z Jaskrem w karczmie;przekazuje nam amulet Triss. 3.Znajdziemy Alvina i oddajemy mu amulet. 4.Kształtowanie się poglądów Alvina.
W pełnym słońcu Zleceniodawca: u Aliny w wiosce. Zadanie: rozwiązać problem panny młodej. Nagroda: 400 orenów. 1.Alina jest zaniepokojona kontaktami siostry z Julianem,swoim przyszłym mężem.Prosi,byśmy z nimi porozmawiali. 2.Po rozmowie z Aliną powinniśmy spotkać Adama.Jeśli nie,zawsze możemy go odwiedzić go w domu.Dowiemy się,że chłopak jest sekretnym kochankiem panny młodej. 3.Przed karczmą spotkamy Juliana rozmawiającego z Celiną.Po chwili rozchodzą się,a nas zaczepia Celina.Okazuje się,że jest zazdrosna o związek swojej siostry, ponieważ-jak uważa-nie zasługuje ona na tak wspaniałego męża. 4.Wracamy do Aliny i uświadamiamy ją,że nie ma powodów do zazdrości. 5.Wykonujemy punkty 1-3 z zadania Alvin.Chłopiec opowiada o swojej wizji.Coś dziwnego wkrótce wydarzy się w wiosce.Mówimy o tym Julianowi. 6.Alina zaginęła.Julian prosi o jej odnalezienie. 7.W okolicach 12:00 idziemy pod Drzewo Wisielców na Polach.Spotykamy tam nieumarłą Alinę, zamordowaną przez zazdrosną siostrę.Południca nie pamięta jednak ani kim była,ani kim jest. W tym czasie Adam na naszych oczach zabija Celinę,która-jak się okazuje-zamordowała pannę młodą.Po wyjściu z pól natrafiamy ponownie na zabójcę.Adam tłumaczy,że dokonał zemsty miłości. 8.Wracamy do Juliana i przekazujemy mu wiadomość o śmierci żony. 9.Trzeba odnaleźć sposób na przywrócenie pamięci duchowi Aliny.Dowiemy się tego od jednej z poniższych osób; Pani Jeziora,Berengar,Jaskier,Pustelnik,Guślarka/Abigail Jednym ze sposobów jest zebranie pięciu kawałków z rozbitego zwierciadła Nehaleni i połączenie ich w całość. 10.Szukamy fragmentów zwierciadła.Mogą w tych miejscach pojawić się południce,dobrze więc zadbać o olej przeciwko upiorom. 11.Składamy lustro.Może zrobić to dla nas:Kowal we wsi – płacimy mu 100 orenów i Elfi rzemieślnik na Brzegu – płacimy mu również 100 orenów. 12.Pokazujemy lustro Południcy. 13.Idziemy rozmawiać z Panią Jeziora lub Abigail. Naszym ostatnim zadaniem jest więc odczarowanie ducha Aliny.
Sposób pierwszy,czyli ukryte uczucie Dostępny tylko jeśli pozwoliliśmy wieśniakom zabić Abigail. Rozmawiamy z Adamem.Jeśli wcześniej wydaliśmy go Julianowi,prosimy go o klucz do domu,gdzie zabójca jest przetrzymywany. Idziemy za Adamem na pola-będzie czekał na nas przy ognisku w pobliżu Drzewa Wisielców. Na naszych oczach popełnia samobójstwo. Pojawia się duch Aliny.Umarły Adam jest wreszcie w stanie z nią porozmawiać.Kochankowie
Odchodzą w ukojeniu śmierci. Wracamy do Juliana i odbieramy nagrodę.
Sposób drugi,czyli poruszająca poezja Dostępny tylko jeśli nie wzięliśmy karty od druidów ani nie wydaliśmy Abigail na śmierć. Rozmawiamy z Jaskrem. Spotykamy się w okolicach Drzewa Wisielców po godzinie 20:00. Wspólnie z Jaskrem deklamujemy wierz o Alinie.Nasze zadanie polega na takim zakończeniu drugiego wersu,żeby rymował się z pierwszym. 1.Odpowiedz;Umarły. 2.Odpowiedz;Upiorem. Pojawia się Celina.Siostry rozmawiają ze sobą i duch Aliny odchodzi. Wracamy teraz do Juliana z dobrą wiadomością i odbieramy nagrodę.
Wolne Elfy Zleceniodawca:Biała Rayli.Zadanie rozpoczyna się automatycznie po wykonaniu zadań Kręgi na wodzie i W pełnym słońcu,gdy wracamy na Brzeg po wizycie u Pani Jeziora. Zadanie: opowiedzieć się po jednej ze stron politycznego sporu lub zachować neutralność. 1.Rozmawiamy z Białą Raylą. 2.Rozmawiamy z Jaskrem po wejściu do Wioski. 3.Rozmawiamy z Albinem w wiosce.Chłopiec jest więziony wraz z resztą mieszkańców wioski przez elfach rebeliantów. 4.Rozmawiamy z Tourviel. 5.Rozmawiamy z Jaskrem – musimy podjąć ostateczną decyzję,po której stronie stajemy. 6.Rozmawiamy z Białą Raylą na Brzegu.Jej stosunek do nas zależy od podjętej przed chwilą decyzji. 7.Jaskier powinien czekać już na nas przy łódce.Zamieniamy z nim parę słów i wspólnie odpływamy do Wozimy.
Zadania poboczne
Złodziejskie nasienie Zleceniodawca: nimfa na Brzegu (najlepiej porozmawiać z nią na początku Aktu). Nagroda: księga o Vodyanoi,leczenie u nimfy lub runa księżyca.Dodatkowo dostaniemy jeszcze amulet chroniący przed utopiami. 1.Musimy zabić nocą trzy grupy utopców: Na Brzegu Na Łasze W pobliżu rzeki w Wiosce 2.Po zabiciu ostatniego utopca pojawi się topielec Zefir. Po krótkiej i bardzo łatwej walce,bierzemy z jego ciała poszukiwany naszyjnik. Zwracamy go nimfie.
Kusicielka Zleceniodawca: żona kowala która znajduje się w domu Zadanie: odstraszyć lub uśpić sukuba. Nagroda: zielnik ( jeśli pracujemy dla żonu); czerwony meteoryt do wzmocnienia miecza lub pieniądze (jeśli zdecydowałeś że pracujesz dla kowala). 1.Żona kowala jest przekonana,że mąż zdradza ją z sukubem.Prosi cię o przyniesienie 9 garści świetlistego pyłu z południc,żeby zabić potwora. O sprawie można powiedzieć kowalowi,który poprosi nas o przyniesienie dziewięciu garści ciernistego pyłu ze zjadarek,dzięki czemu będzie mogł uśpić sukuba,dopóki małżonka nie zapomni o kochance.Nasz wybór nie ma jednak żądnych poważniejszych skutków. 2.Wykonujemy zlecenie i przynosimy pył wybranej osobie.
Drobne utrapienia Zleceniodawca: murarz przy wiosce. Zadanie: porozumieć się z niszczącymi most stworkami. Nagroda: (do wyboru): książka o upiorach,złoto lub pomoc łucznika w walce. 1.Rozmawiamy z guślarką lub Abigail. Za zniszczenie mostu odpowiadają skrzaty,które obawiają się nieczystych intencji murarza> Musimy zdobyć coś, co dla skrzata byłoby wymarzonym prezentem. 2.Przedmiotem tym jest kocia uprząż.Skrzaty trzymają ją przy kapliczce w krypcie na polach. Zabieramy ją do gluślarki/Abigail. 3.Musimy teraz złożyć uprząż uprząż innej kapliczce,bliżej mostu.W zamian dostaniemy cztero- listną koniczynkę,symbol szczęścia i przyjazni,który zagwarantuje murarzowi spokojna pracę. Odbieramy nagrodę.
Polowanie na Gon Zleceniodawca: Pustelnik na Polach. Zadanie: pokonać upiory Gonu. Nagroda: księga o wampirach (Alpach,bruxach,fledderach i garkinac),dostęp do domku pustelnika lub wianek z nieśmiertelników do uwolnienia siostry Aliny (opcjonalnie do zadania W pełnym słońcu).Ponadto dostaniemy amulet chroniący przed upiorami oraz sól w woreczku. 1.Uzbieraj kilka sztuk mandragory z kurhanów za chatką Pustelnika. 2.Pokanaj dziewięć upiorów Gonu przy kręgu druidzkim ( tylko nocą ). 3.Wróć do Pustelnika po nagrodę ( może pojawić się dopiero rankiem).
Chleb powszedni Zleceniodawca: Toruviel na Brzegu. Zadanie: dostarczyć elfom chleb. 1.Toruviel daje nam 20 orenów na zakup pięciu bochenków chleba u piekarza w wiosce. Niestety okazuje się że możemy kupić tylko cztery.Jeśli chcemy, możemy dopłacić z własnej sakiewki za brakujący bochenek. 2.Zakupiony chleb zanosimy Toruviel.
Zbroja:Część pierwsza Zleceniodawca: Berengar w Akcie IV lub jeden z sojuszników w Akcie V. Zadanie: wykuć legendarny wiedzmiński pancerz. Nagroda: Zbroja Kruka. 1.Gadamy z Brengarem na temat wiedzmińskiej zbroi. 2.Dopytujemy o szczegóły kowala w wiosce i elfiego rzemieślnika. 3.Zabieramy komponenty zbroi. Sarkofag w krypcie na Polach,sarkofag w krypcie na Brzegu.Pozostałe komponenty zdobyć możemy dopiero w następnym Akcie. (patrz zbroja:część druga).
Zlecenia Początek: na tablicy ogłoszeń (skrzyżowanie dróg na południe od wioski). Nagroda: 250 orenów za każde zlecenie.
Na bazyliszki: Przynieś 3 skóry z bazyliszka Julianowi.
Na wierny: Przynieś 3 jaja wiwerny karczmarzowi.
Na zjadarki: Przynieś 10 zębów zjadarki guślarce lub Abigail.Aby ukończyć to zadanie, musisz mieć wpis o zjadarkach w Bestiariuszu (tom II ,,Księgi trwogi i obrzydzenia”).
Na skolopendromorfy: Przynieś 4 chitynowe pencerze skolopendromorfów elfiemu rzemieślnikowi.
Na Alpy: Przynieś zęby pięciu alpów Tobiasowi Hoffmanowi.Aby ukończyć to zadanie , musisz mieć wpis o Alpach w Bestiariuszu ( księga „Wampiry:fakty i mity”).
Rybi kapłan: Pokonaj kapłana Vodyanoi Teyu (znajdziesz go w nocy w pobliżu łodzi rybackiej) i dostarcz jego skalp tobiaszowi Hoffmanowi.
Prawdziwy cmentarz: Pokonaj cmentara (znajdziesz go na Polach w krypcie) i przynieś jego głowę Tobiaszowi.
|