|
Dodano: 13.03.2010 / autor: Saymon
|
|
1.Obrona Kaer Morhen 2.Eliksir dla Triss 3.Wiedźmińskie Tajemnice 4.Walka na pięśći*
Obrona Kaer Morhen
Nagroda:zbroja,miecz,księga Jaskółki.
1. Bierzemy miecz z manekinu i pokonujemy bandytów,następnie biegniemy za Triss i wiedźminami.
2.Musimy dotrzeć na wewnętrzny dziedziniec.Gdy tam będziemy pokonujemy wrogów i otwieramy bramę kołowrotem.
3. Otrzymujemy eliksiry : Jaskółkę (przyspiesza regenrację Życia) oraz Grom (więcej bijemy).Wysłuchujemy Vesemira, pijemy Grom i razem z Leo wchodzimy do środka twierdzy.
4.Pokonujemy przeciwnikówi i idziemy do laboratorium.Wrogowie odgradzają nas magiczną barierą i zasypują drogę powrotną.
5.Idziemy do kręgu i uczymy się znaku Aardi rozwalamy nim głazy aby przejść do wiedźminów.
Teraz mamy do wyboru walkę z przerazą albo zejście do laboratorium i walkę z Savollą.
Walka z przerazą
1.Od Vesemira dostajemy Puszczyk,który zwiększa renegerację Energii i umożliwia on częstsze używanie znaków.
2. Aby pokonać Przerazę jest wywołanie hałasu.Musimy uderzyć w dzwon i potem Aardem zabębnić w dwa kotły. Gdy to zrobimy bijemy w potwora stylem Silnym.Powtarzamy to aż potwór padnie.
Jeśli wybraliśmy walkę z przerazą,w I rozdziale walka na moście będzie trudniejsza.
Walka z Savollą
Walka toczy się w magicznym kręgu,którego nie da się opuśić,a próby ucieczki kończą się obrażeniami. Aby zrobić coś Savolli musimy zabić jego 4 pomagierów.Następnie atakujemy go stylem Silnym. Zraniony mag zacznie teleportować się wewnątrz okręgu - od tego momentu jest bardziej podatny na Aard.
Po walce przeszukujemy zwłoki czarodzieja i biegniemy do laboratorium.Przybywamy za późno i napastnicy zabierają wiedźmińskie sekrety i zabijają Leo.
Triss została ranna i bedziemy musieli zrobić jej Eliksir.
Eliksir Dla Triss
Zleceniodawca : Vesemir po śmierci Leo
1.Rozmawiamy z Lambertem.Mówi nam gdzie są składniki.Idziemy na 1 piętro do zbiorowni po Calcium Equum i do Sali wieczornej po Białą Mewę przy okazji oczyszczając całe piętro z niedobitków.
2.Wracamy i rozmawiamy z Vesemirem da nam kolejny składnik i nauczy nas Skórowania i Warzenia Eliksirów.Otrzymujemy również Wiedźmiński miecz stalowy oraz Ćwiekowaną kurtkę skórzaną.Dostajemy także zwój Oko przerazy.Idziemy na dziedziniec i zabieramy z Przerazy jej Pazur i Oko,wracamy do Vesemira i "wchodzimy" w tryb medytacji a następnie robimy eliksir.
3.Zanosimy eliksir Triss do jej komnaty.
4.Udajemy się na pogrzeb Leo.
Wiedźmińskie Tajemnice
To zadanie jest inne,ponieważ rozwija się wraz z postępem w grze i realizacjii innych zadań. To historia wiedźmińskich sekretów,scalająca poszczególne Rozdziały i znajdująca finał pod koniec gry.
*Zadanie Dodatkowe
Walka na Pięści Początek : u Eskela jescze w Prologu lub w I Rozdziale u Grubego Anzelma
Rozmawiamy z Lambertem o stylach walki,a następnie spotykamy się z Eskelem na pierwszym piętrze.Jeśli wykażemy zainteresowanie tematem walki na pięści,możemy dowiedzieć się o niej nieco więcej i odbyć sparing.
Oto lista wrogów: 1.Eskel(opcjonalne) (Prolog) 2.Gruby Anzelm (Rozdział I) 3.Dhunda (Rozdział II) 4.Hugon Berronta (Rozdział III) 5.Zelest Mecht (Rozdział IV) 6.Bezimienny Mistrz z Bagien (należy go pokonać 2 razy) (Rozdział V)
|