Rewolucja w grach z otwartym światem?

Studio CD Projekt RED, nawet kiedy było jeszcze raczkującym deweloperem miało swoją wizję i już tworząc pierwsze komputerowe przygody Geralta z Rivii starało się zaznaczyć nietypowe podejście do rozgrywki. To fakt, jeśli weźmiemy pod lupę dwie pierwsze odsłony Wiedźmina widać wyraźnie, że twórców charakteryzuje ambicja i chęć ciągłego doskonalenia wypracowanego przez lata stylu. Obie produkcje są wybitne i wyróżniają się oryginalnością na tle innych gier RPG, niejednokrotnie zawstydzając popularne marki. Nieliniowa fabuła, wybory moralne przynoszące nieoczekiwane konsekwencje, barwne dialogi oraz niebanalne postacie to wizytówki erpegów powstających w nadwiślańskim studiu. Lata ciężkiej pracy wypełnionej pasją do tworzenia gier komputerowych zaowocowały wielkim uznaniem ze strony graczy. W przypadku Wiedźmina 3 ambicje deweloperów sięgają dużo wyżej, ponieważ zdecydowali się na umieszczenie akcji gry w otwartym świecie, z zachowaniem wymienionych elementów. Poprzeczka jest ustawiona bardzo wysoko, gdyż do tej pory nikt nie zdecydował się na realizację tak zaawansowanego projektu.

Po przejrzeniu masy materiałów zapowiadających grę, od wywiadów po relacje z pokazów jestem bliski stwierdzenia, że Wiedźmin 3 może być kolejnym kamieniem milowym w globalnym projektowaniu gier z otwartym światem. Jako fan tego typu produkcji, jestem pod wrażeniem niemal każdej opublikowanej informacji na temat nowego Wiesława, co skłoniło mnie do podzielenia się z Wami swoimi przemyśleniami. W rozwinięciu znajdziecie liczne przykłady ciekawego podejścia REDów do projektowania sandboxowego Wiedźmina i nawiązania do innych gier, które pomogą podkreślić wyjątkowość polskiego projektu.

alt

Świetne ujęcie na Ard Skellige – największą z siedmiu wysp archipelagu

Pierwotne założenia w projektowaniu gier z otwartym światem

Zanim wezmę na tapetę Wiedźmina 3, chciałbym przybliżyć kryteria jakie powinna spełniać gra z otwartym światem i odnieść się do kilku ciekawostek dotyczących tego typu produkcji. Gra z otwartym światem, nazywana sandboxem, a u nas czasami "piaskownicą", to bez wątpienia jeden z najpopularniejszych typów gier komputerowych. Istotną rzeczą jest, aby pamiętać o filarach jakie stoją u podstaw projektowania rozgrywki w otwartym świecie. Są to dokładnie cztery dosyć istotne kwestie - dowolna eksploracja świata, nieliniowa rozgrywka, interakcja z otoczeniem oraz wybory i ich konsekwencje. Przyznam szczerze, że nie brzmi to skomplikowanie, lecz naprawdę trudno znaleźć sandboxa, który zawiera wszystkie wymienione elementy. Realizacja takiego projektu pochłania ogromne koszty, a z technicznego punktu widzenia nie jest bułką z masłem, więc większość deweloperów zwykła rezygnować z niektórych filarów lub prezentować je w uproszczony sposób.

W tej kwestii wypowiada się Łukasz Wiśniewski z portalu gram.pl w swoim felietonie, pt. „W samo południe, biegając po otwartym świecie":

Wszyscy wiemy, że nie ma róży bez kolców. Duży, otwarty świat musi być czymś zapełniony, a przecież absurdem byłoby próbować w każdym miejscu dodawać coś zupełnie unikatowego. Armia osób potrzebnych do zaprojektowania, rozpisania skryptów, wymodelowania obiektów i przetestowania zgodności lokacji z resztą mapy kosztowałaby fortunę. A wiec i gra musiałaby zapewne zostać wyceniona nie gorzej niż średniej klasy samochód ...

Artykuł z którego pochodzi zacytowana przeze mnie wypowiedź został opublikowany mniej więcej rok przed ujawnieniem Wiedźmina 3, co dowodzi, że sytuacja odwróciła się o sto osiemdziesiąt stopni, gdyż „dodawanie w każdym miejscu czegoś zupełnie unikatowego” nie jest już żadnym absurdem – to fundament w projektowaniu trzeciego Wiedźmina.

Teraz przejdę do gry, na którą czekamy i nie możemy się doczekać. W tym przypadku postaram się omówić wizję sandboxa, który może przetrzeć nowe szlaki, pokazując profesjonalizm jakim powinien cechować się dojrzały deweloper. Odniosę się do konkretnych elementów składowych produkcji i tego, co CD Projekt RED zamierza uczynić, aby zaserwować nowatorską wizję produktu, w popularnym gatunku gier. Postaram się omówić takie zagadnienia, jak znaczenie lokacji, nowe podejście do interakcji ze światem gry, implementacja rozbudowanej fabuły do otwartego świata oraz nieliniowość rozgrywki oparta na wyborach i ich konsekwencjach. Zapraszam do rozwinięcia. :-)

Lokacje i ich znaczenie

alt

Zwykły spacer przez wioskę – jedna sekunda z trailera, którą zapamiętam na zawsze

Lokacje w grach komputerowych, wywierają znaczący wpływ na ich odbiorcę, tutaj Gracza. Zwiedzanie określonego miejsca może być relaksujące, niepokojące, a czasem nudne. Zwiedzając Blighttown w Dark Souls, rozległe podziemia, gdzie poruszamy się po spróchniałych, skrzypiących, drewnianych pomostach zawieszonych wysoko nad ziemią, które na domiar złego są skąpane w złowieszczym mroku, zostajemy gwałtownie sprowadzeni do parteru przez poczucie, że ani na moment nie będziemy bezpieczni. To emocje, które kształtuje dobry projekt lokacji i świadomość surowych zasad jakimi rządzi się japoński erpeg. Doświadczenie płynące z rozgrywki jest unikalne, a miejscówka pozostaje w pamięci na długo. Lokacje w otwartym świecie, to dużo twardszy orzech do zgryzienia. CD Projekt RED ma jednak kilka sposobów na to, jak zagospodarować gigantyczny świat, w którym każda z nich jest unikalna, posiada własny klimat i charakter.

Jak wiemy, świat w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon będzie ogromny i zróżnicowany. Realizację tak wielkiego projektu umożliwi przede wszystkim podział na trzy główne regiony - Novigrad, Ziemię Niczyją oraz Archipelag Skellige. Już na tym etapie twórcy otrzymują wielkiego plusa, ponieważ taka struktura świata gry, kształtuje jego klarowny obraz, zamiast wyobrażenia wielkiej, bezmyślnie zapełnionej mapy. Mając przed sobą trzy, zróżnicowane regiony, każdy z charakterystycznym klimatem, historią i kulturą, REDzi mogą brnąć dalej, mając świetny punkt wyjścia do szczegółowego zaprojektowania konkretnych obszarów. Jest to klasyczne podejście typu „od ogółu do szczegółu”, które stało się kręgosłupem w procesie zapełniania otwartego świata.

Przejdźmy więc ze skali makro, do dużo mniejszych elementów, czyli poszczególnych lokacji w grze. W Wiedźminie 3, każda miejscówka będzie posiadać cel swojego istnienia. Czy to zwykła wioska, ruiny, opuszczone krypty itd. - wszystko jest projektowane pod questy i podpięte pod fabułę. Brane są pod uwagę takie elementy, jak wyraziście napisane postacie, architektura, specyfika ubioru, wierzenia mieszkańców, ich zachowanie, historia danego miejsca oraz obiekty mogące zwrócić szczególną uwagę Gracza. Dobrym przykładem jest obrazek powyżej, gdzie przedstawiona lokacja, wręcz promieniuje bogactwem treści. Można oczywiście w dowolnej wiosce zaimplementować zadania jako zwykły wypełniacz, po to aby było tam po prostu coś do roboty, lecz celem twórców Wiedźmina nie jest bezsensowne zapełnianie świata, tylko sprawienie, aby przez wykonywanie zadań Gracz wyrobił sobie opinię na temat danego miejsca.

Dwa akapity wcześniej przywołałem swoje wspomnienia z Dark Souls. Oprócz wymienionych elementów kształtujących klimat wybranych miejsc należy wspomnieć o znaczeniu strategicznym danych lokacji. W produkcji studia From Software bardzo często musimy dostosowywać taktykę walki do lokacji, w której rozgrywa się pojedynek. REDzi również wzięli to pod uwagę i do tej pory pochwalili się nielicznymi, ale jakże dobitnymi przykładami. Pierwszy z nich dotyczy walki z biesem - tym wielkim, rogatym skurczybykiem. Do pojedynku doszło na zamkniętym pokazie rok temu. Walka rozpoczęła się w ruinach co było bardzo kłopotliwe. Bies posiada bowiem umiejętność szarżowania, dzięki której wykorzystuje swoją ogromną masę do zrobienia miazgi z przeciwnika. Z powodu braku dostatecznej ilości miejsca, efektywność uników Wiedźmina była mocno ograniczona, więc osoba sterująca Geraltem postanowiła zwabić bestię na sąsiadującą z ruinami polanę. Cały manewr znacznie poprawił kontrolę nad potyczką, a Bies mimo że dalej śmiertelnie groźny, to nie mógł już tak łatwo przygwoździć wiedźmina.

Inny przykład to polowanie na gryfa, które miało zostać zaprezentowane na ostatnim E3. Tak, nie pomyliłem się, miało zostać zaprezentowane, ponieważ plany REDów były zupełnie inne względem tego co zobaczyliśmy na konferencji Microsoftu. Powodem był oczywiście ograniczony czas na pokaz fragmentu rozgrywki. W wersji, którą mieliśmy okazję zobaczyć Geralt próbuje przegonić gryfa na otwartą przestrzeń, więc w tym celu rani go bełtem, aby później odnaleźć stwora po śladach krwi. Jak twierdzi John Mamais, wcześniejsze plany zakładały przedstawienie szaleńczego pościgu na grzbiecie konia za szybującym po niebie gryfem i próby sprowadzenia go na ziemię przy użyciu kuszy. Przykład ten doskonale ilustruje dowolność w prowadzeniu rozgrywki i fakt, że gra w przypadku wszelkiego rodzaju potyczek nie przykuwa nas do jednej lokacji, naszpikowanej skryptami. Ogranicza nas tylko nasza własna kreatywność. Co więcej opcja rozegrania takiego pościgu, to kolejny sprytny sposób na zaszpanowanie urokliwymi krajobrazami i utwierdzenie graczy w przekonaniu, że otwarty świat nie jest jedynie tłem.

Kończąc wywody na temat zagospodarowania świata w trzecim Wiedźminie, warto wspomnieć o kolejnej ciekawostce, która wypłynęła przy okazji tegorocznej edycji targów E3. Otóż, czy podczas oglądania fragmentu rozgrywki, którego akcja toczy się w Novigradzie zwróciliście uwagę na strukturę ulic, rozmieszczenie budynków i wielu innych obiektów? Mam na myśli to, że plan miasta ma niezwykle nieregularną formę. Wywiady przeprowadzone z osobami odpowiedzialnymi za projektowanie lokacji dają jednoznaczną odpowiedź – każdy obiekt w Novigradzie jest tworzony osobno i jego umiejscowienie nie jest dziełem przypadku. Dla porównania, w Watch Dogs, wirtualne Chicago jest mało ciekawe ze względu na swoją schematyczność. Większość ulic przecina się pod kątem prostym, a w całym mieście panuje sztuczny porządek. Taki efekt może być spowodowany tym, że deweloperzy tworzą kilka odrębnych fragmentów miasta, określoną liczbę budynków, a następnie je po prostu kopiują. O niebo lepiej wypada Grand Theft Auto 5, gdzie praktycznie każdy zakątek miasta to popis wirtuozerii twórców. Tą drogą bez wątpienia podąża Wiedźmin 3, lecz w jego przypadku poziom szczegółów jest o wiele większy. Podczas prezentacji dema dla redakcji IGN Peter Gelencser podkreśla, że całe miasto zostało przygotowane z niebywałą pieczołowitością i nawet umieszczenie zwykłego drzewa jest w pełni przemyślaną decyzją. Dodaje również, iż znajdując się w dowolnym punkcie w mieście lub innej części mapy widoki będą jedyne w swoim rodzaju, gdyż nawet to jest poddawane niezliczonej liczbie testów.

Te zabiegi pozwolą wykreować unikalne i warte zapamiętania lokacje. Podczas wywiadu z serwisem tvgry.pl deweloperzy przyznają, że nie jest to proces łatwy i czasami, gdy lokacja jest gotowa, a questy dobrze działają, okazuje się, że ktoś wpada na jeszcze ciekawszy pomysł i zdarza się, że spora części projektu ląduje w koszu, a zespół pracuje od nowa próbując ugryźć temat z nieco innej strony. Projekty lokacji przebywają długą wędrówkę, zanim efekt końcowy zadowoli REDów. Ekipa przywiązuje wagę do najmniejszych detali, co tłumaczy m.in. nocną wyprawę do lasu w celu nagrania odpowiednich dźwięków. Jeżeli twórcy decydują się na takie poświęcenie, możemy być pewni, że zwiedzanie kolejnych miejsc będzie niezwykłym doświadczeniem.

Interakcje ze światem gry

alt

Oto co się dzieje, kiedy Leszy zamieszka w okolicy

Im więcej wyrafinowanych interakcji, tym doświadczenie płynące z rozgrywki zyskuje na atrakcyjności. Twórcy Wiedźmina 3 mają to na uwadze. Śledząc zapowiedzi gry można odnieść wrażenie, że działania gracza, będą w pewnym stopniu kształtować świat gry. Otwarty świat wymusza zupełnie nowe podejście to tematu interakcji. Wszystko jest ze sobą połączone – każda interakcja ze strony gracza może odbić się echem w bliższej lub dalszej przyszłości, a świat gry żywo na nie reaguje.

W Skyrim możemy przypadkiem zabić kupca lub kowala, co sprawi, że najwyżej stracimy szansę na kupno przydatnego ekwipunku. W Wiedźminie 3 możemy zabić kupca w przypadkowym miasteczku, ale nie tylko stracimy dostęp do fajnych przedmiotów, ale spowodujemy bankructwo jego wspólnika w innej mieścinie z powodu braku dóbr. Jeżeli wioskę rybacką dręczą utopce, rozwiązując problem, możemy przyczynić się do jej rozkwitu ekonomicznego i zdobyć dostęp do nowych towarów. Nasze działania są po prostu widoczne, wpływają na życie jednostek lub całych społeczności, ekonomię, mogą ingerować w wygląd świata gry, przez co staje się on bardziej wiarygodny, a my jak nigdy wcześniej, doświadczymy mocy naszych decyzji.

Wspominając o wpływie naszych decyzji na wygląd świata gry, nasuwa mi się bardzo ciekawy przykład. Pojawia się on przy temacie zamkniętego pokazu gry, który odbył się przede wszystkim na zeszłorocznych targach E3, Gamescom oraz podczas otwarcia nowej filii w Krakowie. Geralt podążając za tropem Dzikiego Gonu dotarł do wioski, gdzie bestia dręczyła i mordowała wieśniaków i zwyczajnie, będąc po drodze zaoferował swoją pomoc. Opis przebiegu zadania jest tutaj zbędny, ale warto zwrócić uwagę na zmiany jakie spowodowała interwencja naszego wiedźmina. Otóż z relacji szczęśliwców uczestniczących w pokazie wynika, że potwór posiadał moce, które wywierały negatywny wpływ na środowisko naturalne. Kiedy prezentujący grę deweloper poprowadził Geralta do graniczącego z wioską lasu, w celu identyfikacji bestii i zebrania poszlak, obraz był makabryczny – zmasakrowane zwłoki, martwe zwierzęta, szkielety, mroczna atmosfera, zupełnie jakby cała pozytywna energia uleciała z tego miejsca. Winowajcą okazał się Leszy, który rósł w siłę, czerpiąc energię z fauny i flory, co dawało mu władzę nad lasem – ten kto przeczytał pierwszą część nowego komiksu pt. „Dom ze szkła”, może kojarzyć co potrafi ów stwór. Gdy Geralt rozwiązuje problem bestii, las wygląda zupełnie inaczej – wszystko zaczyna tętnić życiem, śpiewają ptaki, otoczenie wręcz rozkwita na oczach Gracza.

Sposobów na wejście w interakcję ze światem gry będzie sporo. W przypadku pokazu, quest na Leszego grający otrzymał przypadkiem, kiedy wiedźmin wypytywał wieśniaka o Dziki Gon i ktoś przybiegł z wieścią o morderstwie. Z zapewnień twórców wynika, że równie dobrze możemy wybrać się do lasu na grzybki i natknąć się na bestię – jest ona częścią świata gry, a nie pojawia się dopiero wtedy, gdy aktywujemy questa. Ciekawe rozwiązanie, bo przyznajcie - spotkać takiego Leszego przypadkiem, nie znając jego anatomii, zdolności, na których rozpracowanie deweloper poświęcił około kilkunastu minut z pokazu gry, nie musi należeć do najprzyjemniejszych doświadczeń.

Inne interakcje tyczą się obiektów, które mogą przykuć naszą uwagę podczas zwiedzania świata. W tym przypadku będziemy mieć do czynienia z innym mechanizmem gameplayowym, niż miało to miejsce w dwóch pierwszych odsłonach Wiesława. Mowa o motywacji wewnętrznej. Aby było prościej pozwolę sobie przytoczyć wypowiedź Konrada Tomaszkiewicza z wywiadu dla portalu wykop.pl:

W Wiedźminie pierwszym i drugim korzystaliśmy z motywacji zewnętrznej – ktoś ci mówi, że masz coś zrobić, miałeś mapkę i po prostu robiłeś to. Teraz będzie często tak, że po prostu eksplorujesz świat i widzisz, dajmy na to, wieś na horyzoncie, a na górze jakieś ciekawe ruiny. Mówisz "Coś tam jest! Co to może być?". Teraz, jeśli zadziała ta motywacja wewnętrzna, czyli to, że chcesz to zobaczyć, bo interesująco wygląda, i pójdziesz tam, stanie się coś, co rozpocznie zadanie. I ono nie będzie Cię zmuszało do robienia pewnych rzeczy, ale pomoże poznać historię tego miejsca i przeżyć interesujące wydarzenia w tej konkretnej lokacji. Staramy się wprowadzać więcej rzeczy związanych z motywacją wewnętrzną, a motywacja zewnętrzna zostaje do prowadzenia głównej linii fabularnej.

alt

Interakcja typu – "szybkie sprzątanie pomieszczeń" – również wchodzi w grę :-)

Typy interakcji, które wymieniłem sprytnie przeplatają się z mechanizmami, które opiszę w dalszej części artykułu. Mam na myśli konsekwencje naszych wyborów i punkty przykuwające uwagę gracza. Teraz natomiast chciałbym poświęcić kilka linijek bardziej tradycyjnemu podejściu do tego tematu, a mianowicie korzystaniu z elementów otoczenia podczas walki oraz licznym detalom, które niesamowicie potęgują immersję.

Po pierwsze, o wiele ciekawsze zastosowanie wiedźmińskich znaków. Niby zawsze wiedzieliśmy do czego one służą, ale opcji ich wykorzystania było jak na lekarstwo. Najwięcej do powiedzenia mają znaki ofensywne, czyli Aard i Igni. Pierwszy przykład to gazy wydobywające się z bagien, które można podpalić. Niby proste, ale pomyślcie, jak sprytnie rozwiązali to REDzi. Załóżmy, że znajdujemy się jeszcze na bardzo wczesnym etapie gry. Może się zdarzyć tak, że punkty doświadczenia wydaliśmy na inne umiejętności, pomijając znaki, a już w szczególności Igni. Na dodatek gramy na wysokim poziomie trudności i będąc na bagnach atakuje nas pokaźna grupa utopców. Ok, użyjemy znaku, ale trafimy jednego, może dwóch. Jeżeli jednak zwabimy całą zgraję w obszar unoszących się gazów, nawet podstawowa wersja znaku wystarczy by je podpalić, co w efekcie daje nam widowiskowy atak obszarowy. Widać wyraźnie, że w przypadku gdy nie zainwestujemy w konkretne drzewko, twórcy wciąż pozostawiają nam furtkę do sprytnego wykorzystania tego co mamy.

To nie wszystko. Pojawia się również interesujący motyw, gdzie sytuacja wymusza użycia kombinacji znaków. Dotyczy to m.in. pszczelego gniazda. Jeśli użyjemy Igni po prostu się ono spali (walka z utopcami na fragmencie z Johnym). W innym przypadku, gdy łupniemy Aardem z gniazda wystrzeli rój wściekłych owadów, który stworzy trochę chaosu na polu bitwy, atakując każdego w pobliżu łącznie z Geraltem. Aby pozbyć się owadów wystarczy spalić je na popiół za pomocą znaku. Wszczynamy burdę Aardem, sprzątamy za pomocą Igni – brawo za kreatywność.

W temacie wizualnych smaczków warto wspomnieć o kilku rzeczach. Jedna z nich, która od razu rzuciła mi się w oczy to sposób zachowania roślinności, kiedy Geralt kroczy przez bagna i nie tylko. Zwróćcie uwagę na to jak zachowują się pomniejsze rośliny kiedy wiedźmin je przydeptuje albo jak wdzięcznie uchylają się te większe, kiedy trąca je ramieniem. Zdarza się też tak, że reagują w ten sposób bez fizycznego kontaktu z drugim obiektem. Można to tłumaczyć dwojako, ale efekt i tak pozostaje ten sam. Pierwsza sugestia to błędna detekcja kolizji, co mogłoby powodować, że nawet jeżeli postać omija roślinę w bardzo bliskiej odległości, ta już przedwcześnie odczytuje kolizję i odpowiednio reaguje. Drugie wytłumaczenie to delikatny ruch powietrza jaki tworzy poruszająca się postać, który jest w stanie wprawić roślinę w ruch (pewnego razu w szkole, koleżanka na matmie pędziła do tablicy, a ruch powietrza zamknął książkę kiedy mijała moją ławkę, na serio). Jeżeli to świadome zagranie, to jestem pełen podziwu, a jeżeli błąd, to jak napisałem wcześniej, wszystko zostaje sprowadzone do identycznego efektu.

Inne detale, jakie udało mi się wyłapać dotyczą fizyki wody. Wystarczy, że odpalicie fragmenty prezentujące walkę z utopcami lub bandytami i przyjrzycie się pracy nóg Geralta i jego przeciwników. Dosłownie każde postawienie stopy w kałuży generuje mniejsze bądź większe kręgi na wodzie. Dokładność wykonania tego aspektu wizualnego gry wprost powala, nie wspominając o momencie w którym wiedźmin uderza Aardem w powierzchnię wody tworząc efektowny rozprysk dookoła siebie. Wszystko o czym napisałem powyżej – a już na pewno aspekty wizualne, znacząco wpływa na autentyczność przedstawionego w grze świata. Ilość detali i dostępnych interakcji wzbogaca odbiór gry i premiuje pomysłowość gracza.

Intensywna fabuła w otwartym świecie

alt

Wspaniała kraina, ale jak sprawić, aby nie wiało tu nudą?

Do tej pory poruszyłem kwestie lokacji i interakcji ze światem gry, ale co z fabułą? CD Projekt RED jest znane z dostarczania solidnej, dojrzałej historii i wcale nie ma zamiaru z niej rezygnować na rzecz zabawy Geralta w dużej piaskownicy. Ktoś inny wolałby pójść po najniższej linii oporu, zasypać nas masą questów głównych i pobocznych, nałożonych na wielki świat gry, lecz w przypadku ,em>REDów byłby to krok w tył. Postanowili zrobić coś, czego nikt wcześniej nie dokonał. Do tej pory sprawa była prosta – albo korytarzówka z intensywną fabułą, albo otwarty świat z uproszczoną. Twórcy Wiedźmina 3 nie nakładają historii na gotowy świat, ale wręcz projektują ją wraz z nim, ciągle dostosowując te dwa elementy do wzajemnych wymagań. W efekcie powstaje sandbox, z dobrze napisaną, nieliniową fabułą, a sam gatunek RPG dodaje przede wszystkim głębi i realizmu temu projektowi. Jak tego dokonać? Oczywiście deweloper znad Wisły ma kilka asów w rękawie, a jeden z nich łączy w sobie prostotę i pomysłowość.

Zanim odniosę się do tego niezwykle innowacyjnego pomysłu warto zatrzymać się na chwilę przy postaciach jakie spotkamy w grze. Jak wiemy, każdy bohater stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego to niezwykła jednostka. Nawet te posiadające krótkie epizody potrafią zapaść w pamięć swoim charakterystycznym zachowaniem, sposobem wysławiania się, ubiorem. W poprzednich grach o wiedźminie REDzi świetnie poradzili sobie z przeniesieniem postaci z książek do nowego medium. Jeśli chodzi o nowe, napisane na potrzeby gry, twórcy również stanęli na wysokości zadania, a ja do dziś świetnie wspominam Talara z pierwszej odsłony, albo nic nie znaczącego dla fabuły drugiej części, żołnierza z Flotsam - biednego jąkałę Koniczynę, który pojawił się w grze na kilka sekund i nawet nie potrafił wypowiedzieć jednego słowa. W trzeciej części sprawa jest nieco trudniejsza, gdyż celem REDów jest stworzenie realistycznie funkcjonującego świata, w którym każda postać może odegrać mniejszą bądź większą rolę w fabule gry.

W tym celu zespół programistów przygotował proste narzędzie, które pozwoli w szybki sposób stworzyć zaawansowane modele zachowań poszczególnych NPC-ów. Może ktoś z Was pamięta edytor questów stworzony na potrzeby Wiedźmina 2? Rzecz polegała na tym, że zespół tworzył określoną ilość wydarzeń (w programie widniały one jako bloki ) i potem w łatwy sposób można było je ze sobą łączyć, zmieniać kolejność ich występowania oraz tworzyć praktycznie nieograniczone kombinacje. Dzięki temu, projektowanie zadań odbywało się sprawnie, a ich modyfikacja nie wymagała czasochłonnych czynności. Na bazie tego programu powstał edytor postaci dla trzeciej odsłony Wiedźmina. Tym razem bloki w edytorze reprezentują typy zachowań, więc jeżeli stworzymy ich bardzo dużo, ilość potencjalnych konfiguracji będzie zatrważająca, co pozwoli wykreować unikalne postacie i potwory, których sztuczna inteligencja jest również planowana za pomocą tego narzędzia. Jeżeli w Wiedźminie 3 spotkamy kogoś lub coś, możemy być pewni, że spotkanie będzie ciekawe, a świat tym samym stanie się w naszych oczach naturalny i autentyczny.

Kolejnym zabiegiem, który pozwoli walczyć z monotonią rozgrywki będzie system Points of Interest. Również w tym przypadku Konrad Tomaszkiewicz tłumaczy cały mechanizm:

„Są POI (Points of Interest), czyli miejsca, gdzie dzieją się ciekawe rzeczy. Gdy spojrzymy na fabułę, zobaczymy główne wątki, pomiędzy którymi się poruszamy. POI ściągają uwagę pomiędzy ścieżkami questowymi oraz przy odejściu w bok. Technicznie oznaczamy je obiektami na planszy i umieszczamy w pewnej okolicy. Testerzy grają i mierzą, jak często spotykasz coś ciekawego, do czego chcesz pojechać. Ustalamy, co jaki czas to jest interesujące, żeby też nie męczyło za bardzo, i następnie uzupełniamy te miejsca różnymi rzeczami. Mogą być to po prostu interesujące lokacje, które opowiadają jakąś historię z nimi związaną – nie ma tam dialogów, ale widzisz na przykład zniszczoną karawanę z trupem; możesz ją przeszukać i coś znaleźć. Drugi przykładowy typ POI to ruiny, do których jedziesz i w których zaczyna się side quest.

Przykład zniszczonej karawany z powyższej wypowiedzi zwraca uwagę na kolejną technikę deweloperską, tym razem moją ulubioną, czyli opowiadanie historii za pomocą elementów otoczenia (ang. „environmental storytelling”). Efekty jej zastosowania możemy zaobserwować najczęściej w grach liniowych, nastawionych na intensywną fabułę, np. The Last of Us. W produkcji studia Naughty Dog, przeszukując lokacje mogliśmy trafić na pomieszczenia, których projekt, potrafi wzbudzić refleksję i zwrócić uwagę na dramat ludzi walczących o przetrwanie. Widzimy przewrócony w pobliżu okna mebel, który miał posłużyć za barykadę, lecz nie wytrzymał naporu zarażonych. Na podłodze leżą kawałki zbitej szyby, a w kącie trup, z dłonią zaciśniętą na rewolwerze i listem spoczywającym na piersi. W grze liniowej, takie smaczki mogą podkręcić klimat i uzupełnić historię, natomiast REDzi wykorzystują je dodatkowo do wprowadzania nowych przygód w otwartym świecie. Twórcy już kilka razy wspominali, iż w Wiedźminie 3, większość zadań pobocznych jest wzorowana na opowiadaniach Sapkowskiego, więc jeśli weźmiemy pod uwagę zabieg, który opisałem w tym akapicie i zestawimy go z wydarzeniem, które rozpoczęło przygodę Geralta, np. w opowiadaniu, pt. Ziarno Prawdy zrozumiemy co mają na myśli.

alt

Świetny przykład Points of Interest – po lewej, w oddali widzimy płonącą wioskę, a po prawej, na tle bagien grupę jeźdźców, którzy w podejrzany sposób opuszczają to miejsce.

Tak jak obiecałem wcześniej, przyszła kolej na omówienie mechanizmu, który jest naprawdę imponujący, ale jednocześnie opiera się na banalnym pomyśle. Z pomocą przychodzi nam prezentacja Mateusza Tomaszkiewicza (młodszego brata Konrada) z Eurogamer Expo. Mateusz wspomina, że zespół miał wiele obaw co do tego jak zachowa się gracz w otwartym świecie. Rozciągając historię na dużym obszarze bardzo trudno zachować jej intensywność, a gracz może zapomnieć o wielu istotnych sprawach, np. konkretne postacie i relacje między nimi czy lokalne problemy. Wychodząc naprzeciw temu problemowi CD Projekt RED wprowadza mechanizm zwany "event clusters". W prostych słowach jest to region, w którym toczy się jakiś zbiór questów. W obrębie takiego regionu są one ze sobą powiązane "łańcuchem zdarzeń", który tworzy między nimi konkretne zależności, oraz pozwala utrzymać intensywność i dynamikę narracji w danym miejscu. Takim regionem może być jedna z wysp, gdzie na potrzeby prezentacji oznaczono czerwonymi kropkami występujące tam zadania (grafika poniżej). Jeżeli zdarzy się sytuacja, że zadanie wymaga udania się na inną z wysp, docierając na nią wkraczamy na kolejny region z dynamicznie funkcjonującym zbiorem questów. Twórcy podkreślają, że dzięki temu uda się uniknąć wysyłania gracza na drugi koniec mapy jedynie w celu zdobycia drobnego przedmiotu bądź wysłuchania jednej linii dialogowej i tym samym zapobiec nudzie wynikającej z nieustannego włóczenia się po rozległych obszarach.

Aby lepiej zobrazować ten proces pobawmy się tym co mamy. Wyobraźcie sobie, że obszary dostępne w pierwszym i drugim Wiedźminie znajdują się w jednej grze. Tak oto znajdujemy się we Flotsam, w którym obserwujemy chamskie zagrywki komendanta Loredo, tradycyjną dyskryminację nieludzi i inne wydarzenia znane z drugiej odsłony. Lokalny wątek fabularny jest wciągający i rozbudowany, więc zawsze znajdziemy tam coś do roboty. Teraz następuje zwrot akcji i postać, która może nam pomóc ucieka do Odmętów z pierwszej części. Udajemy się do owej wioski, odnajdujemy tą osobę, ale na miejscu znowu mamy do czynienia z porcją fabuły związaną ze ślubem, całą historią wzorowaną na Balladynie Słowackiego i tak dalej. Takich miejsc będzie cała masa i dlatego właśnie każdy zakątek świata będzie po brzegi nasycony fabułą.

Wszystko musi mieć sens, a odległe wyprawy powinny być uzasadnione czymś naprawdę poważnym – na pokazach z E3 Geralt upolował gryfa na Ziemi Niczyjej i zabrał jego głowę aż do Novigradu, gdyż miał w tym konkretny interes. Pomiędzy gęstszymi zbiorowiskami questów dostępne będą inne, luźno występujące aktywności (właśnie POI), w które możemy się zaangażować podczas podróży od jednego punktu do drugiego – na targach widzieliśmy jak Geralt uratował zielarkę napadniętą przez bandytów. Każde, najdrobniejsze zdarzenie posiada swój unikalny wątek fabularny w tle. Dzięki temu, nawet całkowite oderwanie się od głównego zostanie wynagrodzone wieloma godzinami dobrze napisanej historii.

Dopełnieniem mechanizmu będą znane nam dobrze retrospekcje i podsumowania naszych działań. Wszystko to, o czym napisałem powyżej, ma za zadanie sprawić, aby fabuła była częścią świata gry i idealnie z nim współgrała, zamiast bycia jedynie zlepkiem misji, który ma sprawić abyśmy mieli po prostu coś do roboty, w tak wielkim świecie.

alt

Slajd prezentujący mechanizm "event clusters"

Wybory i ich konsekwencje a nieliniowość rozgrywki

alt

Jeden z klasycznych dylematów Geralta

Studio CD Projekt RED na przestrzeni lat stworzyło skomplikowany mechanizm wyborów i ich konsekwencji. W przypadku gier RPG jest to bardzo ważne, ponieważ sięga pierwotnego założenia gatunku, czyli jak sama jego nazwa mówi, chodzi o odgrywanie roli w świecie gry. Projektując otwarty świat, do tego w grze RPG, nie wolno tego zaniedbać, ponieważ w przeciwnym wypadku, nie będzie on wiarygodny, a decyzje podejmowane przez Gracza nie będą miały znaczenia. Problem, uderzy również w nieliniowość rozgrywki, która w otwartym świecie pojawia się z automatu, lecz kiedy nasze zadania będą się kończyć zawsze w ten sam sposób, efekt będzie nijaki.

Wiedźmin 2 udowodnił, że jedna decyzja może całkowicie zmienić drugi akt gry, wysyłając nas w całkiem inne miejsce i oferując wiele godzin odmiennych zadań. Tutaj właśnie tkwi haczyk który bardzo ciekawie interpretuje popularny polski youtuber Remigiusz Maciaszek, znany wszystkim jako Rock. Po obejrzeniu pokazu Dzikiego Gonu z okazji otwarcia studia w Krakowie podzielił się wrażeniami przygotowując materiał wideo na swoim kanale. Rock zwraca uwagę na fakt, iż liczni deweloperzy rezygnują z mnogości ścieżek jakimi może podążać Gracz. Dlaczego tak się dzieje? Pozwólcie, że zacytuję Rocka, który przedstawił interesujący punkt widzenia:

Wydaje mi się, że problem polega na tym, że deweloperzy mają straszną skłonność pokazywania graczom, całego contentu jaki stworzyli. Krótko mówiąc, jeżeli zrobią dojście do celu różnymi ścieżkami, to gracz jednej z tych ścieżek nie zobaczy i jest to praca, która właściwie poszła na marne. Tak sobie myślę, że może ta filozofia za tym stoi, bo nie wierzę, żeby stał za tym brak pomysłu albo nie okiełznanie możliwości technologicznych.

CD Projekt RED zagina kompletnie ten sposób myślenia, podkreślając, że pomimo pewnych wytycznych, to gracz pisze własną historię w świecie gry, mając wolność wyboru. W tym samym wywiadzie dla tvgry.pl, o którym wspominałem pisząc o lokacjach, Paweł Sasko, projektant zadań w CD Projekt RED, wyjawia, iż mechanizm, który decydował o przebiegu drugiego aktu Wiedźmina 2, będzie również obecny w trójce, gdzie będzie wykorzystany dużo częściej, lecz na nieco mniejszą skalę, z zachowaniem rozsądnych proporcji.

Twórcy Wiedźmina 3 są dumni z jeszcze jednego elementu, jaki udało im się wprowadzić do gry. Mowa o modyfikowaniu głównego wątku przez zadania poboczne. Konsekwencje naszych wyborów, dokonanych nawet nieświadomie, mogą objawić się podczas misji głównych. Może się to wiązać z opcją spotkania danej postaci lub nie, dostępem do jakiegoś miejsca itd. Jak to bywa w przypadku REDów, przykłady można mnożyć i nie raz będziemy zaskoczeni. Z powyższych informacji możemy wysunąć jednoznaczny wniosek: Wiedźmin 3: Dziki Gon będzie definicją nieliniowości i nowoczesnym modelem erpega, który odświeży ten gatunek.

Żywy i autentyczny świat gry

alt

Jak mawiał klasyk: „ Bunkrów nie ma, ale też jest za***ście!” :-)

Myślę, że już wystarczy pisania o mechanice i innowacyjnych rozwiązaniach. Przyjrzyjmy się zatem bliżej wizji świata jaki odwiedzimy w nowym Wiedźminie, bo w końcu nie jest on byle jaki.

Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to skomplikowany twór. Odwzorowanie go w otwartej strukturze gry komputerowej musi przede wszystkim być bogate w szczegóły i pobudzające wyobraźnię Graczy, zwłaszcza tych, którzy nie mieli styczności z dziełami polskiego mistrza fantasy. Warto zaznaczyć, że Wiedźmin 3: Dziki Gon, będzie pierwszą grą, inspirowaną kulturą słowiańską czy nordycką, na tak wielką skalę. Wiąże się to nie tylko z wyodrębnieniem poszczególnych regionów na mapie, ale z wypełnieniem ich mitologią, charakterystycznym językiem, historią, architekturą, wierzeniami oraz klimatem wymienionych kultur. Jeśli chodzi o Novigrad, główna inspiracja to średniowieczny Amsterdam i klimat płaszcza i szpady. Patrząc na całokształt z perspektywy fanów poprzednich odsłon Wiedźmina, bogactwo świata w trzeciej części nastraja optymistycznie, gdyż każdy znajdzie coś dla siebie, a nawet ma szansę polubić nowe klimaty.

Jak w takim razie podkręcić immersję? Studio CD Projekt RED zapewnia, że właśnie wiele scen jakie przyjdzie nam przypadkowo zaobserwować znacząco wpłynie na odbiór przedstawionego świata w Wiedźminie 3. Świat żyje własnym życiem bez znaczenia, czy wchodzimy z nim interakcję czy nie. Gdy na morzu szaleje sztorm, wyspiarze przesiadują w karczmach snując opowieści o walecznych mężach Skellige i biesiadują zalewając się przy tym w trupa, a gdy stan pogody ulega poprawie, zbierają sieci i wyruszają na połów. Szlakami handlowymi podróżują karawany kupieckie, drapieżniki walczą o przetrwanie polując (podczas pościgu za rannym gryfem we fragmencie z konferencji Microsoftu na E3, możemy dostrzec prawdopodobnie wilka ścigającego swoją ofiarę), bestie żyją w dogodnych dla siebie warunkach i bronią swego terytorium, a kochankowie spotykają się przy świetle księżyca. A co się Waszym zdaniem stanie ze zwłokami zakatrupionych przez Geralta bandytów? Oczywiście zajmą się nimi trupojady i inne plugastwo.

Twórcy zapewniają, że takie obrazki i wiele innych, to naturalne następstwa realistycznie funkcjonującego świata, który łączy w sobie zapierające dech w piersiach widoki – m.in.: możliwość podziwiania uroków okolicy ze szczytu góry o wysokości 1200 m.n.p.m – zróżnicowane pod względem kultury i historii społeczności oraz żywy i reagujący na poczynania Gracza ekosystem. Co więcej, aby podkreślić motyw podróży po świecie gry zaproponowano osobne drzewko rozwoju dla konia i znając REDów, na pewno nie raz zauważymy efekty zabawy z tym systemem. A co tam… nawet Geralt ma prawo podrasować sobie furę!

Podsumowanie

alt

Czyżby tak skończyła konkurencja polskiego hitu? ;-)

Kiedy połączymy wymienione informacje, powstanie obraz gry, która na długo może pozostać w pamięci Graczy, natomiast jej twórcy mogą wyznaczyć nowe standardy tworzenia otwartego świata w grach komputerowych na następne lata. Wiedźmin 3: Dziki Gon będzie godnym reprezentantem tytułów nowej generacji, nie tylko pod względem graficznym, ale na płaszczyźnie nowatorskiego podejścia do projektowania rozgrywki. W rezultacie powstaje nowoczesna produkcja w gatunku RPG, łącząca zróżnicowany i szczegółowo zagospodarowany świat, wielowątkową fabułę wysokiej jakości, starannie napisane zadania główne i poboczne oraz skomplikowany mechanizm wyborów i konsekwencji, który kreśli zawiłe ścieżki jakimi będzie podążał gracz od początku do końca swojej przygody.

Nowy Wiedźmin zapowiada się na prawdziwą rewolucję w projektowaniu sandboxów, gdyż żaden deweloper nie zdołał do tej pory połączyć powyższych elementów w jedną, spójną całość. Czy Wiedźmin 3: Dziki Gon będzie dla sandboxów tym, czym było pierwsze Grand Theft Auto w 1997 roku? Oby tak się stało, i oby dzieło polskiego studia było równie miło wspominane kilkanaście lat po premierze.

Cały mój tekst kończę więc miłym i bardzo wymownym akcentem – kładąc nacisk na ostatnie zdanie. Zacytuję fragment podziękowań REDów, które skierowali do fanów w podsumowaniu targów E3:

Wasze wsparcie, wasze ciepłe słowa..., to wszystko pokazuje nam jasno, że SZCZEROŚĆ w stosunku do graczy, że realizowanie własnej WIZJI tego, jak powinien wyglądać rynek gier, że robienie w Polsce gry na skalę światową MA SENS. No i jeszcze jedno, pokazuje też, że gdy branża jest skostniała, czasami warto iść pod prąd i ustalać własne standardy.