Rewolucja w grach z otwartym światem? [cz.3]

News - Wiedźmin 3

Zapraszamy do przeczytania trzeciej, przedostatniej już, części artykułu o przełomowości nadchodzącego Wiedźmina 3 autorstwa, świetnie znanego z forum, Łukasza. Miłego czytania!

Intensywna fabuła w otwartym świecie

Wspaniała kraina, ale jak sprawić, aby nie wiało tu nudą?

Do tej pory poruszyłem kwestie lokacji i interakcji ze światem gry, ale co z fabułą? CD Projekt RED jest znane z dostarczania solidnej, dojrzałej historii i wcale nie ma zamiaru z niej rezygnować na rzecz zabawy Geralta w dużej piaskownicy. Ktoś inny wolałby pójść po najniższej linii oporu, zasypać nas masą questów głównych i pobocznych, nałożonych na wielki świat gry, lecz w przypadku REDów byłby to krok w tył. Postanowili zrobić coś, czego nikt wcześniej nie dokonał. Do tej pory sprawa była prosta – albo korytarzówka z intensywną fabułą, albo otwarty świat z uproszczoną. Twórcy Wiedźmina 3 nie nakładają historii na gotowy świat, ale wręcz projektują ją wraz z nim, ciągle dostosowując te dwa elementy do wzajemnych wymagań. W efekcie powstaje sandbox, z dobrze napisaną, nieliniową fabułą, a sam gatunek RPG dodaje przede wszystkim głębi i realizmu temu projektowi. Jak tego dokonać? Oczywiście deweloper znad Wisły ma kilka asów w rękawie, a jeden z nich łączy w sobie prostotę i pomysłowość.

Zanim odniosę się do tego niezwykle innowacyjnego pomysłu warto zatrzymać się na chwilę przy postaciach jakie spotkamy w grze. Jak wiemy, każdy bohater stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego to niezwykła jednostka. Nawet te posiadające krótkie epizody potrafią zapaść w pamięć swoim charakterystycznym zachowaniem, sposobem wysławiania się, ubiorem. W poprzednich grach o wiedźminie REDzi świetnie poradzili sobie z przeniesieniem postaci z książek do nowego medium. Jeśli chodzi o nowe, napisane na potrzeby gry, twórcy również stanęli na wysokości zadania, a ja do dziś świetnie wspominam Talara z pierwszej odsłony, albo nic nie znaczącego dla fabuły drugiej części, żołnierza z Flotsam - biednego jąkałę Koniczynę, który pojawił się w grze na kilka sekund i nawet nie potrafił wypowiedzieć jednego słowa. W trzeciej części sprawa jest nieco trudniejsza, gdyż celem REDów jest stworzenie realistycznie funkcjonującego świata, w którym każda postać może odegrać mniejszą bądź większą rolę w fabule gry.

W tym celu zespół programistów przygotował proste narzędzie, które pozwoli w szybki sposób stworzyć zaawansowane modele zachowań poszczególnych NPC-ów. Może ktoś z Was pamięta edytor questów stworzony na potrzeby Wiedźmina 2? Rzecz polegała na tym, że zespół tworzył określoną ilość wydarzeń (w programie widniały one jako bloki ) i potem w łatwy sposób można było je ze sobą łączyć, zmieniać kolejność ich występowania oraz tworzyć praktycznie nieograniczone kombinacje. Dzięki temu, projektowanie zadań odbywało się sprawnie, a ich modyfikacja nie wymagała czasochłonnych czynności. Na bazie tego programu powstał edytor postaci dla trzeciej odsłony Wiedźmina. Tym razem bloki w edytorze reprezentują typy zachowań, więc jeżeli stworzymy ich bardzo dużo, ilość potencjalnych konfiguracji będzie zatrważająca, co pozwoli wykreować unikalne postacie i potwory, których sztuczna inteligencja jest również planowana za pomocą tego narzędzia. Jeżeli w Wiedźminie 3 spotkamy kogoś lub coś, możemy być pewni, że spotkanie będzie ciekawe, a świat tym samym stanie się w naszych oczach naturalny i autentyczny.

Kolejnym zabiegiem, który pozwoli walczyć z monotonią rozgrywki będzie system Points of Interest. Również w tym przypadku Konrad Tomaszkiewicz tłumaczy cały mechanizm:

„Są POI (Points of Interest), czyli miejsca, gdzie dzieją się ciekawe rzeczy. Gdy spojrzymy na fabułę, zobaczymy główne wątki, pomiędzy którymi się poruszamy. POI ściągają uwagę pomiędzy ścieżkami questowymi oraz przy odejściu w bok. Technicznie oznaczamy je obiektami na planszy i umieszczamy w pewnej okolicy. Testerzy grają i mierzą, jak często spotykasz coś ciekawego, do czego chcesz pojechać. Ustalamy, co jaki czas to jest interesujące, żeby też nie męczyło za bardzo, i następnie uzupełniamy te miejsca różnymi rzeczami. Mogą być to po prostu interesujące lokacje, które opowiadają jakąś historię z nimi związaną – nie ma tam dialogów, ale widzisz na przykład zniszczoną karawanę z trupem; możesz ją przeszukać i coś znaleźć. Drugi przykładowy typ POI to ruiny, do których jedziesz i w których zaczyna się side quest.

Przykład zniszczonej karawany z powyższej wypowiedzi zwraca uwagę na kolejną technikę deweloperską, tym razem moją ulubioną, czyli opowiadanie historii za pomocą elementów otoczenia (ang. „environmental storytelling”). Efekty jej zastosowania możemy zaobserwować najczęściej w grach liniowych, nastawionych na intensywną fabułę, np. The Last of Us. W produkcji studia Naughty Dog, przeszukując lokacje mogliśmy trafić na pomieszczenia, których projekt, potrafi wzbudzić refleksję i zwrócić uwagę na dramat ludzi walczących o przetrwanie. Widzimy przewrócony w pobliżu okna mebel, który miał posłużyć za barykadę, lecz nie wytrzymał naporu zarażonych. Na podłodze leżą kawałki zbitej szyby, a w kącie trup, z dłonią zaciśniętą na rewolwerze i listem spoczywającym na piersi. W grze liniowej, takie smaczki mogą podkręcić klimat i uzupełnić historię, natomiast REDzi wykorzystują je dodatkowo do wprowadzania nowych przygód w otwartym świecie. Twórcy już kilka razy wspominali, iż w Wiedźminie 3, większość zadań pobocznych jest wzorowana na opowiadaniach Sapkowskiego, więc jeśli weźmiemy pod uwagę zabieg, który opisałem w tym akapicie i zestawimy go z wydarzeniem, które rozpoczęło przygodę Geralta, np. w opowiadaniu, pt. Ziarno Prawdy zrozumiemy co mają na myśli.

Świetny przykład Points of Interest – po lewej, w oddali widzimy płonącą wioskę, a po prawej, na tle bagien grupę jeźdźców, którzy w podejrzany sposób opuszczają to miejsce.

Tak jak obiecałem wcześniej, przyszła kolej na omówienie mechanizmu, który jest naprawdę imponujący, ale jednocześnie opiera się na banalnym pomyśle. Z pomocą przychodzi nam prezentacja Mateusza Tomaszkiewicza (młodszego brata Konrada) z Eurogamer Expo. Mateusz wspomina, że zespół miał wiele obaw co do tego jak zachowa się gracz w otwartym świecie. Rozciągając historię na dużym obszarze bardzo trudno zachować jej intensywność, a gracz może zapomnieć o wielu istotnych sprawach, np. konkretne postacie i relacje między nimi czy lokalne problemy. Wychodząc naprzeciw temu problemowi CD Projekt RED wprowadza mechanizm zwany "event clusters". W prostych słowach jest to region, w którym toczy się jakiś zbiór questów. W obrębie takiego regionu są one ze sobą powiązane "łańcuchem zdarzeń", który tworzy między nimi konkretne zależności, oraz pozwala utrzymać intensywność i dynamikę narracji w danym miejscu. Takim regionem może być jedna z wysp, gdzie na potrzeby prezentacji oznaczono czerwonymi kropkami występujące tam zadania (grafika poniżej). Jeżeli zdarzy się sytuacja, że zadanie wymaga udania się na inną z wysp, docierając na nią wkraczamy na kolejny region z dynamicznie funkcjonującym zbiorem questów. Twórcy podkreślają, że dzięki temu uda się uniknąć wysyłania gracza na drugi koniec mapy jedynie w celu zdobycia drobnego przedmiotu bądź wysłuchania jednej linii dialogowej i tym samym zapobiec nudzie wynikającej z nieustannego włóczenia się po rozległych obszarach.

Aby lepiej zobrazować ten proces pobawmy się tym co mamy. Wyobraźcie sobie, że obszary dostępne w pierwszym i drugim Wiedźminie znajdują się w jednej grze. Tak oto znajdujemy się we Flotsam, w którym obserwujemy chamskie zagrywki komendanta Loredo, tradycyjną dyskryminację nieludzi i inne wydarzenia znane z drugiej odsłony. Lokalny wątek fabularny jest wciągający i rozbudowany, więc zawsze znajdziemy tam coś do roboty. Teraz następuje zwrot akcji i postać, która może nam pomóc ucieka do Odmętów z pierwszej części. Udajemy się do owej wioski, odnajdujemy tą osobę, ale na miejscu znowu mamy do czynienia z porcją fabuły związaną ze ślubem, całą historią wzorowaną na Balladynie Słowackiego i tak dalej. Takich miejsc będzie cała masa i dlatego właśnie każdy zakątek świata będzie po brzegi nasycony fabułą.

Wszystko musi mieć sens, a odległe wyprawy powinny być uzasadnione czymś naprawdę poważnym – na pokazach z E3 Geralt upolował gryfa na Ziemi Niczyjej i zabrał jego głowę aż do Novigradu, gdyż miał w tym konkretny interes. Pomiędzy gęstszymi zbiorowiskami questów dostępne będą inne, luźno występujące aktywności (właśnie POI), w które możemy się zaangażować podczas podróży od jednego punktu do drugiego – na targach widzieliśmy jak Geralt uratował zielarkę napadniętą przez bandytów. Każde, najdrobniejsze zdarzenie posiada swój unikalny wątek fabularny w tle. Dzięki temu, nawet całkowite oderwanie się od głównego zostanie wynagrodzone wieloma godzinami dobrze napisanej historii.

Dopełnieniem mechanizmu będą znane nam dobrze retrospekcje i podsumowania naszych działań. Wszystko to, o czym napisałem powyżej, ma za zadanie sprawić, aby fabuła była częścią świata gry i idealnie z nim współgrała, zamiast bycia jedynie zlepkiem misji, który ma sprawić abyśmy mieli po prostu coś do roboty, w tak wielkim świecie.

Slajd prezentujący mechanizm "event clusters"