Rewolucja w grach z otwartym światem? [cz.2]

News - Wiedźmin 3

Zapraszamy do przeczytania drugiej części artykułu o przełomowości nadchodzącego Wiedźmina 3 autorstwa, świetnie znanego z forum, Łukasza. Miłego czytania!

Interakcje ze światem gry

Oto co się dzieje, kiedy Leszy zamieszka w okolicy

Im więcej wyrafinowanych interakcji, tym doświadczenie płynące z rozgrywki zyskuje na atrakcyjności. Twórcy Wiedźmina 3 mają to na uwadze. Śledząc zapowiedzi gry można odnieść wrażenie, że działania gracza, będą w pewnym stopniu kształtować świat gry. Otwarty świat wymusza zupełnie nowe podejście to tematu interakcji. Wszystko jest ze sobą połączone – każda interakcja ze strony gracza może odbić się echem w bliższej lub dalszej przyszłości, a świat gry żywo na nie reaguje.

W Skyrim możemy przypadkiem zabić kupca lub kowala, co sprawi, że najwyżej stracimy szansę na kupno przydatnego ekwipunku. W Wiedźminie 3 możemy zabić kupca w przypadkowym miasteczku, ale nie tylko stracimy dostęp do fajnych przedmiotów, ale spowodujemy bankructwo jego wspólnika w innej mieścinie z powodu braku dóbr. Jeżeli wioskę rybacką dręczą utopce, rozwiązując problem, możemy przyczynić się do jej rozkwitu ekonomicznego i zdobyć dostęp do nowych towarów. Nasze działania są po prostu widoczne, wpływają na życie jednostek lub całych społeczności, ekonomię, mogą ingerować w wygląd świata gry, przez co staje się on bardziej wiarygodny, a my jak nigdy wcześniej, doświadczymy mocy naszych decyzji.

Wspominając o wpływie naszych decyzji na wygląd świata gry, nasuwa mi się bardzo ciekawy przykład. Pojawia się on przy temacie zamkniętego pokazu gry, który odbył się przede wszystkim na zeszłorocznych targach E3, Gamescom oraz podczas otwarcia nowej filii w Krakowie. Geralt podążając za tropem Dzikiego Gonu dotarł do wioski, gdzie bestia dręczyła i mordowała wieśniaków i zwyczajnie, będąc po drodze zaoferował swoją pomoc. Opis przebiegu zadania jest tutaj zbędny, ale warto zwrócić uwagę na zmiany jakie spowodowała interwencja naszego wiedźmina. Otóż z relacji szczęśliwców uczestniczących w pokazie wynika, że potwór posiadał moce, które wywierały negatywny wpływ na środowisko naturalne. Kiedy prezentujący grę deweloper poprowadził Geralta do graniczącego z wioską lasu, w celu identyfikacji bestii i zebrania poszlak, obraz był makabryczny – zmasakrowane zwłoki, martwe zwierzęta, szkielety, mroczna atmosfera, zupełnie jakby cała pozytywna energia uleciała z tego miejsca. Winowajcą okazał się Leszy, który rósł w siłę, czerpiąc energię z fauny i flory, co dawało mu władzę nad lasem – ten kto przeczytał pierwszą część nowego komiksu pt. „Dom ze szkła”, może kojarzyć co potrafi ów stwór. Gdy Geralt rozwiązuje problem bestii, las wygląda zupełnie inaczej – wszystko zaczyna tętnić życiem, śpiewają ptaki, otoczenie wręcz rozkwita na oczach Gracza.

Sposobów na wejście w interakcję ze światem gry będzie sporo. W przypadku pokazu, quest na Leszego grający otrzymał przypadkiem, kiedy wiedźmin wypytywał wieśniaka o Dziki Gon i ktoś przybiegł z wieścią o morderstwie. Z zapewnień twórców wynika, że równie dobrze możemy wybrać się do lasu na grzybki i natknąć się na bestię – jest ona częścią świata gry, a nie pojawia się dopiero wtedy, gdy aktywujemy questa. Ciekawe rozwiązanie, bo przyznajcie - spotkać takiego Leszego przypadkiem, nie znając jego anatomii, zdolności, na których rozpracowanie deweloper poświęcił około kilkunastu minut z pokazu gry, nie musi należeć do najprzyjemniejszych doświadczeń.

Inne interakcje tyczą się obiektów, które mogą przykuć naszą uwagę podczas zwiedzania świata. W tym przypadku będziemy mieć do czynienia z innym mechanizmem gameplayowym, niż miało to miejsce w dwóch pierwszych odsłonach Wiesława. Mowa o motywacji wewnętrznej. Aby było prościej pozwolę sobie przytoczyć wypowiedź Konrada Tomaszkiewicza z wywiadu dla portalu wykop.pl:

W Wiedźminie pierwszym i drugim korzystaliśmy z motywacji zewnętrznej – ktoś ci mówi, że masz coś zrobić, miałeś mapkę i po prostu robiłeś to. Teraz będzie często tak, że po prostu eksplorujesz świat i widzisz, dajmy na to, wieś na horyzoncie, a na górze jakieś ciekawe ruiny. Mówisz "Coś tam jest! Co to może być?". Teraz, jeśli zadziała ta motywacja wewnętrzna, czyli to, że chcesz to zobaczyć, bo interesująco wygląda, i pójdziesz tam, stanie się coś, co rozpocznie zadanie. I ono nie będzie Cię zmuszało do robienia pewnych rzeczy, ale pomoże poznać historię tego miejsca i przeżyć interesujące wydarzenia w tej konkretnej lokacji. Staramy się wprowadzać więcej rzeczy związanych z motywacją wewnętrzną, a motywacja zewnętrzna zostaje do prowadzenia głównej linii fabularnej.

Interakcja typu – "szybkie sprzątanie pomieszczeń" – również wchodzi w grę :-)

Typy interakcji, które wymieniłem sprytnie przeplatają się z mechanizmami, które opiszę w dalszej części artykułu. Mam na myśli konsekwencje naszych wyborów i punkty przykuwające uwagę gracza. Teraz natomiast chciałbym poświęcić kilka linijek bardziej tradycyjnemu podejściu do tego tematu, a mianowicie korzystaniu z elementów otoczenia podczas walki oraz licznym detalom, które niesamowicie potęgują immersję.

Po pierwsze, o wiele ciekawsze zastosowanie wiedźmińskich znaków. Niby zawsze wiedzieliśmy do czego one służą, ale opcji ich wykorzystania było jak na lekarstwo. Najwięcej do powiedzenia mają znaki ofensywne, czyli Aard i Igni. Pierwszy przykład to gazy wydobywające się z bagien, które można podpalić. Niby proste, ale pomyślcie, jak sprytnie rozwiązali to REDzi. Załóżmy, że znajdujemy się jeszcze na bardzo wczesnym etapie gry. Może się zdarzyć tak, że punkty doświadczenia wydaliśmy na inne umiejętności, pomijając znaki, a już w szczególności Igni. Na dodatek gramy na wysokim poziomie trudności i będąc na bagnach atakuje nas pokaźna grupa utopców. Ok, użyjemy znaku, ale trafimy jednego, może dwóch. Jeżeli jednak zwabimy całą zgraję w obszar unoszących się gazów, nawet podstawowa wersja znaku wystarczy by je podpalić, co w efekcie daje nam widowiskowy atak obszarowy. Widać wyraźnie, że w przypadku gdy nie zainwestujemy w konkretne drzewko, twórcy wciąż pozostawiają nam furtkę do sprytnego wykorzystania tego co mamy.

To nie wszystko. Pojawia się również interesujący motyw, gdzie sytuacja wymusza użycia kombinacji znaków. Dotyczy to m.in. pszczelego gniazda. Jeśli użyjemy Igni po prostu się ono spali (walka z utopcami na fragmencie z Johnym). W innym przypadku, gdy łupniemy Aardem z gniazda wystrzeli rój wściekłych owadów, który stworzy trochę chaosu na polu bitwy, atakując każdego w pobliżu łącznie z Geraltem. Aby pozbyć się owadów wystarczy spalić je na popiół za pomocą znaku. Wszczynamy burdę Aardem, sprzątamy za pomocą Igni – brawo za kreatywność.

W temacie wizualnych smaczków warto wspomnieć o kilku rzeczach. Jedna z nich, która od razu rzuciła mi się w oczy to sposób zachowania roślinności, kiedy Geralt kroczy przez bagna i nie tylko. Zwróćcie uwagę na to jak zachowują się pomniejsze rośliny kiedy wiedźmin je przydeptuje albo jak wdzięcznie uchylają się te większe, kiedy trąca je ramieniem. Zdarza się też tak, że reagują w ten sposób bez fizycznego kontaktu z drugim obiektem. Można to tłumaczyć dwojako, ale efekt i tak pozostaje ten sam. Pierwsza sugestia to błędna detekcja kolizji, co mogłoby powodować, że nawet jeżeli postać omija roślinę w bardzo bliskiej odległości, ta już przedwcześnie odczytuje kolizję i odpowiednio reaguje. Drugie wytłumaczenie to delikatny ruch powietrza jaki tworzy poruszająca się postać, który jest w stanie wprawić roślinę w ruch (pewnego razu w szkole, koleżanka na matmie pędziła do tablicy, a ruch powietrza zamknął książkę kiedy mijała moją ławkę, na serio). Jeżeli to świadome zagranie, to jestem pełen podziwu, a jeżeli błąd, to jak napisałem wcześniej, wszystko zostaje sprowadzone do identycznego efektu.

Inne detale, jakie udało mi się wyłapać dotyczą fizyki wody. Wystarczy, że odpalicie fragmenty prezentujące walkę z utopcami lub bandytami i przyjrzycie się pracy nóg Geralta i jego przeciwników. Dosłownie każde postawienie stopy w kałuży generuje mniejsze bądź większe kręgi na wodzie. Dokładność wykonania tego aspektu wizualnego gry wprost powala, nie wspominając o momencie w którym wiedźmin uderza Aardem w powierzchnię wody tworząc efektowny rozprysk dookoła siebie. Wszystko o czym napisałem powyżej – a już na pewno aspekty wizualne, znacząco wpływa na autentyczność przedstawionego w grze świata. Ilość detali i dostępnych interakcji wzbogaca odbiór gry i premiuje pomysłowość gracza.

Kolejne części artykułu będą publikowane na Warowni Starego Morza przez najbliższe dni.