Rewolucja w grach z otwartym światem? [cz.1]

News - Wiedźmin 3

Mamy przyjemność zaprosić Was do przeczytania jednego z najbardziej obszernych materiałów w historii Warowni Starego Morza. Jest nim artykuł o przełomowości nadchodzącego Wiedźmina 3 autorstwa, świetnie znanego z forum, Łukasza. Miłego czytania!

Studio CD Projekt RED, nawet kiedy było jeszcze raczkującym deweloperem miało swoją wizję i już tworząc pierwsze komputerowe przygody Geralta z Rivii starało się zaznaczyć nietypowe podejście do rozgrywki. To fakt, jeśli weźmiemy pod lupę dwie pierwsze odsłony Wiedźmina widać wyraźnie, że twórców charakteryzuje ambicja i chęć ciągłego doskonalenia wypracowanego przez lata stylu. Obie produkcje są wybitne i wyróżniają się oryginalnością na tle innych gier RPG, niejednokrotnie zawstydzając popularne marki. Nieliniowa fabuła, wybory moralne przynoszące nieoczekiwane konsekwencje, barwne dialogi oraz niebanalne postacie to wizytówki erpegów powstających w nadwiślańskim studiu. Lata ciężkiej pracy wypełnionej pasją do tworzenia gier komputerowych zaowocowały wielkim uznaniem ze strony graczy. W przypadku Wiedźmina 3 ambicje deweloperów sięgają dużo wyżej, ponieważ zdecydowali się na umieszczenie akcji gry w otwartym świecie, z zachowaniem wymienionych elementów. Poprzeczka jest ustawiona bardzo wysoko, gdyż do tej pory nikt nie zdecydował się na realizację tak zaawansowanego projektu.

Po przejrzeniu masy materiałów zapowiadających grę, od wywiadów po relacje z pokazów jestem bliski stwierdzenia, że Wiedźmin 3 może być kolejnym kamieniem milowym w globalnym projektowaniu gier z otwartym światem. Jako fan tego typu produkcji, jestem pod wrażeniem niemal każdej opublikowanej informacji na temat nowego Wiesława, co skłoniło mnie do podzielenia się z Wami swoimi przemyśleniami. W rozwinięciu znajdziecie liczne przykłady ciekawego podejścia REDów do projektowania sandboxowego Wiedźmina i nawiązania do innych gier, które pomogą podkreślić wyjątkowość polskiego projektu.

Świetne ujęcie na Ard Skellige – największą z siedmiu wysp archipelagu

Pierwotne założenia w projektowaniu gier z otwartym światem

Zanim wezmę na tapetę Wiedźmina 3, chciałbym przybliżyć kryteria jakie powinna spełniać gra z otwartym światem i odnieść się do kilku ciekawostek dotyczących tego typu produkcji. Gra z otwartym światem, nazywana sandboxem, a u nas czasami "piaskownicą", to bez wątpienia jeden z najpopularniejszych typów gier komputerowych. Istotną rzeczą jest, aby pamiętać o filarach jakie stoją u podstaw projektowania rozgrywki w otwartym świecie. Są to dokładnie cztery dosyć istotne kwestie - dowolna eksploracja świata, nieliniowa rozgrywka, interakcja z otoczeniem oraz wybory i ich konsekwencje. Przyznam szczerze, że nie brzmi to skomplikowanie, lecz naprawdę trudno znaleźć sandboxa, który zawiera wszystkie wymienione elementy. Realizacja takiego projektu pochłania ogromne koszty, a z technicznego punktu widzenia nie jest bułką z masłem, więc większość deweloperów zwykła rezygnować z niektórych filarów lub prezentować je w uproszczony sposób.

W tej kwestii wypowiada się Łukasz Wiśniewski z portalu gram.pl w swoim felietonie, pt. „W samo południe, biegając po otwartym świecie":

Wszyscy wiemy, że nie ma róży bez kolców. Duży, otwarty świat musi być czymś zapełniony, a przecież absurdem byłoby próbować w każdym miejscu dodawać coś zupełnie unikatowego. Armia osób potrzebnych do zaprojektowania, rozpisania skryptów, wymodelowania obiektów i przetestowania zgodności lokacji z resztą mapy kosztowałaby fortunę. A wiec i gra musiałaby zapewne zostać wyceniona nie gorzej niż średniej klasy samochód ...

Artykuł z którego pochodzi zacytowana przeze mnie wypowiedź został opublikowany mniej więcej rok przed ujawnieniem Wiedźmina 3, co dowodzi, że sytuacja odwróciła się o sto osiemdziesiąt stopni, gdyż „dodawanie w każdym miejscu czegoś zupełnie unikatowego” nie jest już żadnym absurdem – to fundament w projektowaniu trzeciego Wiedźmina.

Teraz przejdę do gry, na którą czekamy i nie możemy się doczekać. W tym przypadku postaram się omówić wizję sandboxa, który może przetrzeć nowe szlaki, pokazując profesjonalizm jakim powinien cechować się dojrzały deweloper. Odniosę się do konkretnych elementów składowych produkcji i tego, co CD Projekt RED zamierza uczynić, aby zaserwować nowatorską wizję produktu, w popularnym gatunku gier. Postaram się omówić takie zagadnienia, jak znaczenie lokacji, nowe podejście do interakcji ze światem gry, implementacja rozbudowanej fabuły do otwartego świata oraz nieliniowość rozgrywki oparta na wyborach i ich konsekwencjach. Zapraszam do rozwinięcia. :-)

Lokacje i ich znaczenie

Zwykły spacer przez wioskę – jedna sekunda z trailera, którą zapamiętam na zawsze

Lokacje w grach komputerowych, wywierają znaczący wpływ na ich odbiorcę, tutaj Gracza. Zwiedzanie określonego miejsca może być relaksujące, niepokojące, a czasem nudne. Zwiedzając Blighttown w Dark Souls, rozległe podziemia, gdzie poruszamy się po spróchniałych, skrzypiących, drewnianych pomostach zawieszonych wysoko nad ziemią, które na domiar złego są skąpane w złowieszczym mroku, zostajemy gwałtownie sprowadzeni do parteru przez poczucie, że ani na moment nie będziemy bezpieczni. To emocje, które kształtuje dobry projekt lokacji i świadomość surowych zasad jakimi rządzi się japoński erpeg. Doświadczenie płynące z rozgrywki jest unikalne, a miejscówka pozostaje w pamięci na długo. Lokacje w otwartym świecie, to dużo twardszy orzech do zgryzienia. CD Projekt RED ma jednak kilka sposobów na to, jak zagospodarować gigantyczny świat, w którym każda z nich jest unikalna, posiada własny klimat i charakter.

Jak wiemy, świat w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon będzie ogromny i zróżnicowany. Realizację tak wielkiego projektu umożliwi przede wszystkim podział na trzy główne regiony - Novigrad, Ziemię Niczyją oraz Archipelag Skellige. Już na tym etapie twórcy otrzymują wielkiego plusa, ponieważ taka struktura świata gry, kształtuje jego klarowny obraz, zamiast wyobrażenia wielkiej, bezmyślnie zapełnionej mapy. Mając przed sobą trzy, zróżnicowane regiony, każdy z charakterystycznym klimatem, historią i kulturą, REDzi mogą brnąć dalej, mając świetny punkt wyjścia do szczegółowego zaprojektowania konkretnych obszarów. Jest to klasyczne podejście typu „od ogółu do szczegółu”, które stało się kręgosłupem w procesie zapełniania otwartego świata.

Przejdźmy więc ze skali makro, do dużo mniejszych elementów, czyli poszczególnych lokacji w grze. W Wiedźminie 3, każda miejscówka będzie posiadać cel swojego istnienia. Czy to zwykła wioska, ruiny, opuszczone krypty itd. - wszystko jest projektowane pod questy i podpięte pod fabułę. Brane są pod uwagę takie elementy, jak wyraziście napisane postacie, architektura, specyfika ubioru, wierzenia mieszkańców, ich zachowanie, historia danego miejsca oraz obiekty mogące zwrócić szczególną uwagę Gracza. Dobrym przykładem jest obrazek powyżej, gdzie przedstawiona lokacja, wręcz promieniuje bogactwem treści. Można oczywiście w dowolnej wiosce zaimplementować zadania jako zwykły wypełniacz, po to aby było tam po prostu coś do roboty, lecz celem twórców Wiedźmina nie jest bezsensowne zapełnianie świata, tylko sprawienie, aby przez wykonywanie zadań Gracz wyrobił sobie opinię na temat danego miejsca.

Dwa akapity wcześniej przywołałem swoje wspomnienia z Dark Souls. Oprócz wymienionych elementów kształtujących klimat wybranych miejsc należy wspomnieć o znaczeniu strategicznym danych lokacji. W produkcji studia From Software bardzo często musimy dostosowywać taktykę walki do lokacji, w której rozgrywa się pojedynek. REDzi również wzięli to pod uwagę i do tej pory pochwalili się nielicznymi, ale jakże dobitnymi przykładami. Pierwszy z nich dotyczy walki z biesem - tym wielkim, rogatym skurczybykiem. Do pojedynku doszło na zamkniętym pokazie rok temu. Walka rozpoczęła się w ruinach co było bardzo kłopotliwe. Bies posiada bowiem umiejętność szarżowania, dzięki której wykorzystuje swoją ogromną masę do zrobienia miazgi z przeciwnika. Z powodu braku dostatecznej ilości miejsca, efektywność uników Wiedźmina była mocno ograniczona, więc osoba sterująca Geraltem postanowiła zwabić bestię na sąsiadującą z ruinami polanę. Cały manewr znacznie poprawił kontrolę nad potyczką, a Bies mimo że dalej śmiertelnie groźny, to nie mógł już tak łatwo przygwoździć wiedźmina.

Inny przykład to polowanie na gryfa, które miało zostać zaprezentowane na ostatnim E3. Tak, nie pomyliłem się, miało zostać zaprezentowane, ponieważ plany REDów były zupełnie inne względem tego co zobaczyliśmy na konferencji Microsoftu. Powodem był oczywiście ograniczony czas na pokaz fragmentu rozgrywki. W wersji, którą mieliśmy okazję zobaczyć Geralt próbuje przegonić gryfa na otwartą przestrzeń, więc w tym celu rani go bełtem, aby później odnaleźć stwora po śladach krwi. Jak twierdzi John Mamais, wcześniejsze plany zakładały przedstawienie szaleńczego pościgu na grzbiecie konia za szybującym po niebie gryfem i próby sprowadzenia go na ziemię przy użyciu kuszy. Przykład ten doskonale ilustruje dowolność w prowadzeniu rozgrywki i fakt, że gra w przypadku wszelkiego rodzaju potyczek nie przykuwa nas do jednej lokacji, naszpikowanej skryptami. Ogranicza nas tylko nasza własna kreatywność. Co więcej opcja rozegrania takiego pościgu, to kolejny sprytny sposób na zaszpanowanie urokliwymi krajobrazami i utwierdzenie graczy w przekonaniu, że otwarty świat nie jest jedynie tłem.

Kończąc wywody na temat zagospodarowania świata w trzecim Wiedźminie, warto wspomnieć o kolejnej ciekawostce, która wypłynęła przy okazji tegorocznej edycji targów E3. Otóż, czy podczas oglądania fragmentu rozgrywki, którego akcja toczy się w Novigradzie zwróciliście uwagę na strukturę ulic, rozmieszczenie budynków i wielu innych obiektów? Mam na myśli to, że plan miasta ma niezwykle nieregularną formę. Wywiady przeprowadzone z osobami odpowiedzialnymi za projektowanie lokacji dają jednoznaczną odpowiedź – każdy obiekt w Novigradzie jest tworzony osobno i jego umiejscowienie nie jest dziełem przypadku. Dla porównania, w Watch Dogs, wirtualne Chicago jest mało ciekawe ze względu na swoją schematyczność. Większość ulic przecina się pod kątem prostym, a w całym mieście panuje sztuczny porządek. Taki efekt może być spowodowany tym, że deweloperzy tworzą kilka odrębnych fragmentów miasta, określoną liczbę budynków, a następnie je po prostu kopiują. O niebo lepiej wypada Grand Theft Auto 5, gdzie praktycznie każdy zakątek miasta to popis wirtuozerii twórców. Tą drogą bez wątpienia podąża Wiedźmin 3, lecz w jego przypadku poziom szczegółów jest o wiele większy. Podczas prezentacji dema dla redakcji IGN Peter Gelencser podkreśla, że całe miasto zostało przygotowane z niebywałą pieczołowitością i nawet umieszczenie zwykłego drzewa jest w pełni przemyślaną decyzją. Dodaje również, iż znajdując się w dowolnym punkcie w mieście lub innej części mapy widoki będą jedyne w swoim rodzaju, gdyż nawet to jest poddawane niezliczonej liczbie testów.

Te zabiegi pozwolą wykreować unikalne i warte zapamiętania lokacje. Podczas wywiadu z serwisem tvgry.pl deweloperzy przyznają, że nie jest to proces łatwy i czasami, gdy lokacja jest gotowa, a questy dobrze działają, okazuje się, że ktoś wpada na jeszcze ciekawszy pomysł i zdarza się, że spora część projektu ląduje w koszu, a zespół pracuje od nowa próbując ugryźć temat z nieco innej strony. Projekty lokacji przebywają długą wędrówkę, zanim efekt końcowy zadowoli REDów. Ekipa przywiązuje wagę do najmniejszych detali, co tłumaczy m.in. nocną wyprawę do lasu w celu nagrania odpowiednich dźwięków. Jeżeli twórcy decydują się na takie poświęcenie, możemy być pewni, że zwiedzanie kolejnych miejsc będzie niezwykłym doświadczeniem.

Kolejne części artykułu będą publikowane na Warowni Starego Morza przez najbliższe dni.