Wiedźmin 3 - recenzja

News - Wiedźmin 3

Od premiery trzeciej części komputerowych przygód Białego Wilka minęło już kilka miesięcy. Każdy kto grał wie, że nie jest to produkcja zwykła, więc też i recenzja Wiedźmina 3 zasłużyła na poświęcenie jej zdecydowanie większej ilości czasu. Zapraszamy do zapoznania się z naszymi wrażeniami dotyczącymi zwieńczenia legendy Geralta z Rivii. Miłej lektury!

Regis

Już od pierwszych zapowiedzi Wiedźmina 3 twórcy - firma CD Projekt RED - wyraźnie zaznaczali, że w najgorszym wypadku zwieńczenie historii Białego Wilka będzie bardzo dobrą grą RPG. Atmosfera towarzysząca kolejnym etapom produkcji wręcz tchnęła czymś magicznym. Czymś co powodowało, iż tworzona przez jeszcze kilka lat temu całkiem nieznanego światu niszowego dewelopera znad Wisły trzecia część komputerowych przygód Geralta z Rivii jakby znajdowała się całkiem poza zasięgiem konkurencji. Jednak ostatecznie efekt prac zaskoczył wszystkich: fanów, branżowych dziennikarzy z całego świata, konkurencję i w końcu chyba samych twórców Wiedźmina 3. Dlaczego tak się stało, co takiego ma w sobie najnowsza gra CD Projektu? Zapraszam do przeczytania recenzji największego polskiego hitu na polu kultury ostatnich lat!

Jeżeli uczymy się schematów, to potem trudno myśleć refleksyjnie.

Zacznę od tego, że grając w najnowsze dzieło CD Projektu jestem innym człowiekiem niż byłem przechodząc "jedynkę", czy "dwójkę". Szerzej pisałem o tym w swojej drodze do Wiedźmina 3 (zainteresowanych zachęcam do przeczytania). Żeby dodatkowo nie przedłużać tutaj przypomnę tylko, iż obecnie w gry prawie nie gram. Jedynie do pierwszego komputerowego Wiedźmina powróciłem wnikliwie w zeszłe wakacje, a pięć dni przed premierą "trójki" zrobiłem maraton z Zabójcami Królów. Jest to o tyle istotne, że dzięki temu na Wiedźmina 3 nie spoglądam jak branżowy dziennikarz (np. redaktor CD-Action, gry-online.pl, gram.pl, itp.), który recenzuje dziesiąty, czy piętnasty tytuł w ciągu roku. Do zwieńczenia historii Białego Wilka podchodzę jak do prawdziwego dzieła kultury - tak jak kiedyś do lektur pokroju "Lalki" Bolesława Prusa, "Ludzi Bezdomnych" Stefana Żeromskiego, czy ekranizacji "Pana Tadeusza" w reżyserii Wajdy. Na spokojnie, szukając głębszego przesłania, czegoś wartościowego, dobrego. Po tym przydługim wstępie zapraszam już do właściwej lektury.

Później mówiono, że człowiek ten nadszedł od północy od bramy Powroźniczej. Szedł pieszo, a objuczonego konia prowadził za uzdę. Było późne popołudnie i kramy powroźników i rymarzy były już zamknięte, a uliczka pusta.

Fabuła trzeciego komputerowego Wiedźmina od pierwszych chwil rozrywki prezentuje nie tylko najwyższy, ale wręcz dotąd niespotykany w grach poziom. Jest to rezultatem kilku czynników. Po pierwsze dla mnie - fana twórczości Andrzeja Sapkowskiego - wyjątkowość historii opowiedzianej w Dzikim Gonie i zarazem zjawiskowość całej produkcji jako dzieła kultury wynika z dziedzictwa jakim dla gry są wspaniałe książki i poprzednie dwie części komputerowych przygód Geralta z Rivii. Jest to scheda, z której najnowsze dziecko CD Projektu czerpie, a zarazem dodaje do niej wiele nowego, nawet lepszego. W efekcie uważam, że dzisiaj Sapkowskiemu przy okazji pisania kolejnej powieści naprawdę ciężko byłoby przebić poziom i sposób w jaki zaserwowana została fabuła z trzeciego Wiedźmina.

Geralt otworzył oczy drażnione przez powieki grą światłocienia. Zobaczył nad sobą liście, kalejdoskop migoczących w słońcu liści. Zobaczył ciężkie od jabłek gałęzie.

Na skroni i policzku czuł delikatny dotyk palców. Palców, które znał. Które kochał tak, że aż bolało.

Wspomniane dziedzictwo zostało wykorzystane w mistrzowski sposób już w prologu, [SPOJLER] będącym przeniesionym z ogromnym pietyzmem fragmentem wiedźmińskiej Sagi do gry. Kilka chwil ubranych w niesamowicie piękną scenerię Kaer Morhen i wiernie oddane dialogi [/SPOJLER] powodują, że za każdym razem grając łezka mi się w oku kręci. Nie bez powodu - fabuła Wiedźmina 3 angażuje emocjonalnie do tego stopnia, iż podobnie jak przy czytaniu książek Sapkowskiego, tak i grając, za każdym kolejnym razem jest niemalże zupełnie jak za pierwszym razem.

Żeby znaleźć prawdziwy dom, czasem trzeba przejść długą drogę.

Kolejnym czynnikiem poświadczającym wysoki poziom przedstawionej historii są świetnie wyreżyserowane sceny, często prezentujące się niby żywcem wyjęte z filmów najwyższej klasy. Ponadto, co również bardzo ważne, w iście filmowym poprowadzeniu fabuły Wiedźmina 3 nie brakuje rozmachu godnego zwieńczenia legendy Białego Wilka. W rezultacie już po pierwszym kwadransie rozrywki nie sposób nie odnieść wrażenia, że ma się do czynienia z arcydziełem na polu kultury. Ciśnie mi się tutaj na usta cała masa momentów z gry, które śmiało mogę uznać za kultowe - [SPOJLER] od wspomnianego prologu poczynając przez pojawienie się Letho, rozmowę ze śniączką, gdy Geralt opowiada jej o swoich wspomnieniach, trudny powrót do Yennefer po latach, gdy zostaje podjęta decyzja o wydaniu bitwy Dzikiemu Gonowi i wiele, wiele innych. [/SPOJLER]

W życiu lepiej trzymać się wartości, a nie konkretnych planów.

Dzięki temu wszystkiemu mogę śmiało napisać, iż w dzisiejszych czasach główny wątek fabularny Wiedźmina 3 to prawdziwy skarb. Pięknie pokazuje on i jednocześnie podkreśla, że człowiek powinien koncentrować się na swojej rodzinie i przyjaciołach, dbaniu o ich dobro, a nie ratowaniu świata. Udowadnia, iż warto poświęcać czas bliskim, szanować ich, doceniać, kochać, wspierać. Ta gra skarb, jednak bardzo łatwo z czegoś pięknego może zmienić się w przekleństwo - wystarczy, że z godziny-dwóch gry zrobi się pięć, czy osiem i może to się skończyć źle...

- Kogo ty chcesz oszukać, Geralt? Mnie? Ją? A może siebie samego? Może nie chcesz dopuścić do siebie prawdy, prawdy, którą zna każdy oprócz ciebie? Może nie chcesz zaakceptować faktu, że w tobie emocji i ludzkich uczuć nie zabiły eliksiry i Trawy. Ty je w sobie zabiłeś! Ty sam!

Na przykładzie trzeciej części komputerowych przygód Białego Wilka świetnie widać różnicę między graniem, a siedzeniem na Facebooku, czy przeglądaniem innego serwisu, niby społecznościowego, ale w gruncie rzeczy informacyjnego. Śledzenie losów Geralta, to istna podróż w głąb siebie w przeciwieństwie do monitorowania wiadomości, podczas których kolejne godziny życia nieświadomie, acz bardzo szybko, przeciekają przez palce skutecznie stępiając wrażliwość.

Bycie samotnikiem to droga donikąd. Samotnikiem się bywa, aby szukać swojego przeznaczenia i dobrych ludzi.

W Wiedźminie 3 Biały Wilk ma cel, do którego konsekwentnie dąży. Geralt walczy o odzyskanie tego co szukał przez całe wcześniejsze życie. Tylko, że w grze to od nas zależy jak potoczy się historia zarówno ta osobista jak i polityczna - może odzyskać Yen i spełnić swoje najskrytsze marzenie, ale nie musi - może wybrać życie samotnika, a jeżeli nawet wybierze życie z kruczowłosą czarodziejką to za pewną cenę, wysoką cenę. Wolność wyboru (oczywiście połączona z brakiem klarownego podziału na dobro i zło) jest z jednej strony ogromną zaletą trzeciej części komputerowych przygód Białego Wilka, ale zarazem odejściem od tego do czego byłem przyzwyczajony czytając książki Sapkowskiego i potem grając w "jedynkę" i "dwójkę". W rezultacie doprowadziło to do tego, że będąc za dobry dla Yennefer i Ciri zakończenie gry mnie nieprzyjemnie tknęło w sercu. Z kolei brak wyraźnego podziału na jasną i ciemną stronę obrazujący, iż nie zawsze w życiu udaje się tak jakbyśmy chcieli został dobitnie pokazany [SPOJLER] w zwieńczeniu wątku politycznego. [/SPOJLER]

- Oni nie chcą nikogo dogonić. Oni tam - wewnątrz pociągu -ziewają albo drzemią. Tylko dzieci przyciskają nosy do okien.

- Bo jedynie dzieci wiedzą, do czego dążą - orzekł Mały Książę. - Darują swój czas gałgankowej kukiełce i staje im się ona tak bliska, że gdyby nagle jej zabrakło, to płaczą...

- A to szczęściarze - orzekł Zwrotniczy

Wiedźmin 3 to przełom jeżeli chodzi o gry także na innej płaszczyźnie. Najnowsze dziecko CD Projektu jest produkcją, w którą z jednej strony mogę zagrać ze znajomymi, którzy połamali zęby na pierwszych Gothic'ach oraz serii GTA, a zarazem taką, którą mogę pokazać rodzicom i nie sposób będzie im nie docenić przynajmniej w pewnych aspektach dzieła polskiego studia. Wędrówka u boku Geralta skłoniła mnie również do refleksji, że gdzieś w głębi serca człowiek do końca życia pozostaje dzieckiem i gra pokazuje tego piękno. Inspiruje, unaoczniając iż podobnie jak za czasów szczeniactwa warto w życiu odważyć się marzyć.

Przeznaczenie to nie wyroki opatrzności, to nie zwoje zapisane ręką demiurga, to nie fatalizm. Przeznaczenie to nadzieja.

Niestety pomimo tych wszystkich opisanych wyżej superlatyw na temat fabuły, dla mnie - osoby, która pięciokrotnie przeczytała wiedźmińskie Opowiadania oraz Sagę Andrzeja Sapkowskiego - trzecia część komputerowych przygód Białego Wilka już nie jest tym Wiedźminem, którego znam z książek polskiego mistrza fantastyki. Owszem najnowsze dziecko CD Projektu tętni całą masą nawiązań do dzieł AS-a ([SPOJLER] choćby wymieniona już w recenzji mistrzowska scena wspomnień Geralta podczas rozmowy ze śniączką), są odprawiane dziady, jest Guślarz i cytaty Mickiewicza. [/SPOJLER] W rezultacie słowiański klimat momentami wręcz wylewa się z ekranu. Niemniej zdecydowana większość sytuacji jest jedynie smaczkami nawiązującymi do kultury naszego regionu, które zostały zaserwowane tak, aby przeciętny widz je zrozumiał. Bez zagłębiania się w temat. W efekcie pomimo, że Dziki Gon jest tematem przewodnim, to praktycznie nic się o nim nowego z gry nie dowiedziałem... Nie chcę przekazać komukolwiek, że Wiedźmin 3 jest zły - to po prostu coś innego - wykonany na najwyższym poziomie tytuł, arcydzieło kultury, które oczarowało mnie jak żadna inna gra, ba nawet jak żadna inna książka, czy film.

Popularne na dworze króla Vizimira powiedzonko głosiło, że jeśli Dijkstra twierdzi, że jest południe, a dookoła panują nieprzebite ciemności, należy zacząć niepokoić się o losy słońca.

W trzeciej części komputerowych przygód Geralta z Rivii znalazło się również kilka małych niezgodności z Sagą, które dla fanów twórczości mistrza polskiej fantastyki są delikatnym policzkiem. Osobiście zauważyłem dwa i o ile fakt, że Ciri miała 12 lat, gdy na Skellige zaręczyła się z Hjalmarem jest jedynie małym, acz przykrym, przekłamaniem, to już zdecydowanie nie spodobało mi się to jak potraktowano Dijkstrę. W końcu Sapkowski nie bez powodu dał tej postaci nazwisko algorytmu informatycznego i chyba nie bez powodu dzięki akurat temu redańskiemu szpiegowi królestwa północy odniosły zwycięstwo pod Brenną...

Niestety dobrych dziewczyn jest na świecie bardzo mało... i to jest właśnie problem.

Bardzo przypadł mi do gustu sposób w jaki zaserwowano epizody łóżkowe. Twórcy na szczęście nie skusili się aby pójść, jak to mawiał Jaskier, w stronę potwarzy, tylko przedstawili wątek miłosny Geralta i Yennefer w sposób bardzo subtelny. [SPOJLER] Scena polowania na sarenkę [/SPOJLER] - sztuka, na którą naprawdę miło się patrzyło.

Poznawanie historii innych osób wymaga cierpliwości i umiejętności milczenia, ale jest dobre, pouczające.

Jeżeli chodzi o postacie, to CD Projekt nakreślił je również z niespotykaną wcześniej w grach wyrazistością. Osobiście największe wrażenie zrobił na mnie Krwawy Baron, przy którego tworzeniu scenarzyści wzorowali się na opowieściach pracowników którzy dorastali w rodzinach, w których ojciec był alkoholikiem. Opisywany bohater w swojej historii jest autentyczny do bólu, a zarazem wraz z rozwojem fabuły nie sposób było mu nie współczuć. Bardzo spodobało mi się to jak wykreowano Jaskra - istny hrabia Julian, a zarazem jeżeli chodzi o kobiety, co chyba wszystkich fanów znających dzieła AS-a zaskoczyło, dżentelmen z zasadami.

Nie wyjeżdża się po to, aby na miejscu znaleźć coś co już się zna, ale po to aby odkryć coś nowego... w sobie i w swoich towarzyszach.

Ogromny budżet pozwolił twórcom osadzić akcję Wiedźmina 3 w ogromnym otwartym świecie. Chodząc po murach i komnatach Kaer Morhen nie sposób nie poczuć wiedźmińskiego klimatu - Warownia Starego Morza to istny majstersztyk. Równie pięknie prezentuje się Biały Sad oraz Velen, które aż tchną słowiańską atmosferą. Niestety, jak to często w rzeczywistości bywa, im dalej w las tym gorzej i tak też jest w trzeciej części komputerowych przygód Białego Wilka. Tereny na północ od Oxenfurtu oraz wyspy Skellige już są uboższe, a wypełniająca je treść bardziej schematyczna. Niemniej i tak odziany w piękną oprawę audiowizualną oraz przedstawiony w filmowy sposób świat Wiedźmina 3 iście czaruje.

- Szukam młodej, szarowłosej dziewczyny. Widziałeś tu taką?

- Czy widziałem? Wyszedłem sobie, jak co dzień rano, zrobić kupę - to mój ulubiony moment dnia. Napawanie się widokiem wschodzącego słońca przy kupie... coś wspaniałego!

Z ogromnym pietyzmem twórcy podeszli także do realizacji polskiego dubbingu, dzięki któremu kultowe sceny głęboko zapadają w pamięć. Najlepsze wrażenie zrobiły na mnie głosy Krwawego Barona (wcielił się w niego znany z roli Jędruli Tomasz Dedek), Vesemira (Miłogost Reczek), Guślarza (Włodzimierz Press) i oczywiście genialnego Geralta. Widać, a raczej słychać jak bardzo grający Białego Wilka Jacek Rozenek uświadomił sobie, iż to jego rola życia. W dużej mierze dzięki kreacji głównego bohatera śmiało mogę pokusić się o stwierdzenie, że Wiedźmin 3 ma najlepszy polski dubbing w historii. Kontrowersyjnie wypadają za to głosy głównych bohaterek. Zarówno ten Ciri (Anna Cieślak), jak i Yennefer (Beata Jewiarz) początkowo nie przypadł mi do gustu, jednak wraz z kolejnymi godzinami gry, gdy się do nich przyzwyczaiłem, naprawdę uważam je za dobre. Trochę mi tylko szkoda, iż CD Projekt nie zaangażował do roli kruczowłosej czarodziejki znanej ze słuchowisk Anny Dereszowskiej. Niestety dubbing postaci tła wraz kolejnymi godzinami gry również lekko traci na jakości przez co na Skellige kilka razy usłyszałem znane mi już z Velen głosy.

To, co znane, przestaje być koszmarem. To, z czym umie się walczyć, nie jest już tak groźne.

Finta, parada, odskok, cięcie - walka jest w życiu wiedźmina kwestią życia i śmierci, a więc na pewno niczym prostym i taka też jest w grze. Osobiście grałem na najwyższym poziomie trudności i to co przede wszystkim chciałbym przekazać na temat systemu walki i ogólnie sterowania (mowa o wersji PC), to to, że jest on takim elementem, który trzeba zrozumieć poprzez dziesiątki prób, aby móc go docenić. Na szczęście początek gry jest wręcz idealnie zbalansowany, co sprzyja nauce, a naprawdę warto nauczyć się wirtuozowsko posługiwać mieczem, wiedźmińskimi znakami i kuszą. Wtedy sterowany przez nas Geralt staje się poruszającym się z niebywałą gracją prawdziwym mistrzem miecza.

Nie można zapłacić za coś, co nie ma ceny. Niektórzy twierdzą, że każda, absolutnie każda rzecz na świecie ma swoją cenę. To nieprawda. Są rzeczy, które ceny nie mają, są bezcenne. Najłatwiej poznać takie rzeczy po tym, że raz utracone, są utracone na zawsze.

Trzecia część komputerowych przygód Białego Wilka na pewno nie jest grą idealną. Poza wspomnianymi już wcześniej niedoskonałościami muszę jeszcze wymienić: niepotrzebną ilość bezsensownie czasochłonnych znaków zapytań na Skellige, słaby balans w dalszej części rozrywki i kiepskie drzewko rozwoju w porównaniu z poprzednimi częściami oraz stosunkowo małą ilość potworów. Niemniej zwieńczenie historii Białego Wilka jest arcydziełem. Pomimo, że właściwie wszystkie wspomniane przeze mnie wady są w grze widoczne, trudno byłoby mi z ich powodu zaniżyć, choćby minimalnie, finalną ocenę. Ze swoimi niedoskonałościami Wiedźmin 3, to idealny przykład nieidealnej produkcji, która jest lepsza od niejednego ideału.

– Co to jest Graal?

– Coś, czego się szuka. Coś, co jest najważniejsze. Coś, bez czego życie traci sens. Coś, bez czego jest się niepełnym, niedokończonym, niedoskonałym.

Poeta wydął wargi i spojrzał na rycerza swym słynnym spojrzeniem, wzrokiem, w którym wyniosłość mieszała się z wesołą życzliwością.

– Cały wieczór siedziałeś obok twego Graala, matołku.

Reasumując trzecia część komputerowych przygód Białego Wilka, choć niepozbawiona wad, jest z pewnością najlepszą grą z jaką miałem do czynienia. Wiedźmin 3 to zrealizowana w filmowy sposób produkcja, której fabuła tchnie fontanną wartościowych refleksji, posiada barwne, wyraziste postacie, mistrzowskie dialogi okraszone świetnym dubbingiem i czarującą oprawę audiowizualną. Krótko mówiąc jest tytułem na każdej płaszczyźnie z najwyższej półki. Najnowsze dziecko CD Projektu swoją jakością udowadnia, że na poziomie scenariusza i jego realizacji gra może wypaść lepiej od filmu. Dla mnie osobiście to jedno z najlepszych dzieł kultury z jakimi miałem w życiu do czynienia. Kończąc recenzję głęboko marzy mi się, aby kolejny komputerowy Wiedźmin, niezależnie od tego czy przyjdzie nam w nim pokierować Geraltem czy Ciri, był przeniesieniem na ekran historii znanej z Opowiadań i Sagi.

Wiecie czego na koniec każdemu i też sobie życzę? Aby niezależnie od tego, czy już Wiedźmina 3 przeszedł, to usiadł do gry jeszcze raz, wyłączył podpowiedzi i zaczął prawdziwą przygodę. Krótko mówiąc zerwał się ze smyczy. Wiem brzmi szalenie. Jednak grając z podpowiedziami, tymi wszystkimi znakami zapytania na mapie, nasze naturalne zmysły nie działają i zamiast pięknego obrazu patrzymy się jadąc konno w mini mapę, podczas rozmowy zamiast śledzić postacie, ich twarze pełne emocji, spijać z ust każe słowo, spoglądamy i często tylko czytamy napisy. Smutne, ale prawdziwe. Toteż kto chętny powrócić na szlak? Żarliwie zachęcam.

Na koniec chciałbym jeszcze gorąco podziękować: CD Projektowi za stworzenie wspaniałej gry, sklepowi Xtreem za udostępnienie komputera, dzięki któremu mogłem się nią cieszyć, a przede Wam - Czytelnikom - za ten czas spędzony na Warowni, który co tu kryć - był i nadal jest dla mnie przyjemnością.

Zalety:

- fabuła

- nawiązania do Sagi

- słowiański klimat

- dialogi

- postacie

- polski dubbing

- świat

- oprawa audiowizualna

- długość rozrywki

- system walki

Wady:

- drobne niezgodności z Sagą

- spłycenie niektórych wątków

- znaki zapytania na Skellige

- słaby balans rozrywki w dalszej części gry

Ocena: 10/10

Zireael

Od premiery Dzikiego Gonu minęło naprawdę sporo czasu, emocje opadły, wszystko zdążyło się w głowie ułożyć, więc poniższe wrażenia zostały spisane na chłodno. Właśnie, wrażenia, nie jest to bowiem pełnoprawna, fachowa i typowa recenzja, ponieważ takową już kiedyś napisałam. Dlatego proszę Was o wyrozumiałość, gdyż to nie lada wyzwanie pisać dwa razy prawie o tym samym, nawet jeśli się pała się do tego gorącym uczuciem. Użyłam słowa prawie, ponieważ na Warowni skupię się jedynie na tym, co mnie poruszyło, przykuło moją uwagę, a nie na mechanice gry, rozwoju postaci, czy innych ważnych aspektach RPGów.

Zacznę jednak od dnia premiery, a właściwe czasu ją poprzedzającego. Konkretnie chodzi mi o 12 maja, kiedy to mijało embargo na recenzje najnowszej części Wiedźmina. Pamiętam jak umówiliśmy się z Łukaszem na Skype, żeby razem pooglądać relacje i poczytać pierwsze oceny tak długo wyczekiwanego przez nas tytułu. Było lepiej niż przypuszczaliśmy - końcowy werdykt oscylował w granicach 10, nie schodził poniżej 8. Radość nie do opisania. Dla tych, którzy nie interesują się branżą wirtualnej rozrywki, może się to wydać dziwne. Jednak gdy na coś bardzo czekasz, codziennie sprawdzasz przeróżne fora, strony tematyczne i czekasz miesiącami, a nawet latami na premierę, takie oceny są nagrodą i powodem do dumy.

Kiedy przyszedł 18 maja przez cały dzień nie mogłam się na niczym skupić. W nocy z paczkomatu odebrałam swój egzemplarz edycji kolekcjonerskiej, a podczas instalacji czytałam Wasze komentarze, które pojawiały się w zastraszającym tempie. To było coś niesamowitego. Wydaje mi się, że samo czekanie daje mnóstwo frajdy, ale jednocześnie było ono dla mnie ogromną katorgą, gdyż cierpliwość nigdy nie była moją mocną stroną.

Nadeszła ta wiekopomna chwila - odpaliłam grę i zaniemówiłam. Jak już kiedyś wspominałam, do zbytnio uczuciowych osób nie należę, ale w tym momencie miałam łzy w oczach. Nareszcie, po tylu latach grałam w produkcję, o której marzyłam i, której wyczekiwałam z wypiekami na twarzy. [SPOILER] Widziałam stare, znajome mury Kaer Morhen, a w tym otoczeniu Geralta oraz Yen. [\SPOILER] Te wspomnienia zostaną ze mną na długo i między innymi za to dziękuję ekipie CD Projekt RED. Ponadto byli oni przecież pośrednio odpowiedzialni za to, że poznałam Michała, Łukasza oraz Was, Moi Mili. Warownia to naprawdę szczególne miejsce i bardzo się cieszę, że jestem Jej częścią.

Dość słodzenia, kończę z tym patosem i przechodzą do konkretów. Przynajmniej się postaram. To, na co najbardziej czekałam było jednocześnie rzeczą, której najbardziej się obawiałam. Chodzi mi o pokazanie nowym graczom, jak i usatysfakcjonowanie starych wyjadaczy przedstawieniem relacji Geralt - Yen - Ciri. W grach, jak wiecie, najważniejsza jest dla mnie fabuła i muszę przyznać, że REDzi przeszli samych siebie. Opowieść została fantastycznie zaprojektowana, dogłębnie przemyślana i podana w przepięknej formie.

Postaci znane z książek, jak i te stworzone specjalnie na potrzeby gry są napisane oraz zaprezentowane w taki sposób, że aż chce się poznawać ich historie. [SPOILER] Przykłady można mnożyć - Tomira i Mysław z Białego Sadu, Krwawy Baron, rodzeństwo Cerys i Hjalmar, Guślarz, Janek, Udalryk. Naprawdę długo by wymieniać. Dodatkowo warto wspomnieć o tych, które przewinęły się na kartach Sagi oraz pojawiły się w grze. Jak dla mnie idealnie odwzorowany jest Dijkstra, którego jak nie znosiłam w książkach, tak w Dzikim Gonie nie mogłam sobie odmówić przyjemności ponownego złamania mu nogi. Kolejnymi perfekcyjnie oddanymi postaciami są Keira Metz, Margarita Laux - Antille, Myszowór, Crach an Craite, Dudu, czy oczywiście cesarz Emhyr.[/SPOILER]

Zostając w temacie książek i nawiązań do Sagi - powiem Wam szczerze, że tego brakowało mi w poprzednich odsłonach, ale tutaj czułam się jak ryba w wodzie. Szukałam, grzebałam, rozkładałam na czynniki pierwsze - tego jest multum. Czasami bywają to drobne niuanse, innym razem mocno biją po oczach. Być może niektóre rzeczy nadinterpretowałam, ale co tam, bawiłam się wybitnie. [SPOILER] Podzielę się z Wami kilkoma znaleziskami - manekin, na którym ćwiczy Ciri ma wymalowane słońce Nilfgaardu oraz założony hełm z piórami, list od Yen zaczyna się od słów Miły Przyjacielu, list od Istredda, który czeka na pustułkę, tatuaż Ciri, wyrażenie wygląda na to, że płyniemy odtąd na tej samej łodzi użyte przez Geralta podczas rozmowy z Yen, dublet ciśnie pod pachami, czy komentarz Dijkstry na przyjęciu. To tylko niewielka część, ale każda z tych sytuacji wywołała uśmiech na mojej twarzy. [/SPOILER]

Jeśli zaś chodzi o zadania poboczne i zlecenia wiedźmińskie - pod żadnym pozorem nie są to nudne i powtarzalne wypełniacze. Kto gra w RPGi ten wie, że drugorzędne misje polegają zwykle na trywialnych i nic niewnoszących (oprócz doświadczenia) aktywnościach, a zaprojektowane są w stylu przynieś, podaj, pozamiataj. Między innymi pod tym względem Wiedźmin wysoko ustawił poprzeczkę i utrudnił zadanie twórcom gier z otwartym światem. [SPOILER] Największe wrażenie zrobiły na mnie misje na Kłomnicy - Dziady i Mysia Wieża, poza tym Wybraniec bogów, Śmiertelne grzechy, Pijak z Oxenfurtu, Wieża znikąd, czy Nieuchwytny złodziejaszek. [/SPOILER] Tego jest naprawdę sporo, więc skończę na tym.

Teraz creme de la creme, czyli główna linia fabularna. Płakałam, śmiałam się, wzruszałam i tak na zmianę. Dziki Gon to karuzela różnorakich uczuć - od radości, przez strach, po złość. [SPOILER] Zobaczenie Ciri jako małego bąbla ćwiczącego w Kaer Morhen, spotkanie z Yen w momencie, którego kompletnie się nie spodziewałam, wizyta u Emhyra, szukanie Jaskra, wiedźmińska popijawa, odnalezienie Ciri, bitwa w Warowni, podróż przez czas i przestrzeń z Avallac'hem, i nareszcie wielki finał. [/SPOILER] Te wszystkie wydarzenia wywołały we mnie przeróżne emocje i chyba najbardziej utkwiły mi w pamięci. Spotkanie tych, którzy do tej pory żyli jedynie w mojej wyobraźni to zaiste wspaniałe uczucie.

[SPOILER] Przełączenie rozgrywki na Ciri podczas wspomnień osób napotkanych przez Geralta było mistrzowskim posunięciem. Jej relacja z Białym Wilkiem budowana przez grę w idealny sposób oddaje to, co łączyło ich w książkach. Scena na Wyspie Mgieł kompletnie mnie rozłożyła - przekazanie uczuć w grach jest naprawdę trudne, a tutaj lepiej się tego zrobić nie dało. Gdzieś w głębi wiedziałam, że Ciri musi żyć, ale sceneria, muzyka i zachowanie Geralta sprawiły, iż płakałam jak bóbr. To naprawdę magiczna scena, co do której miałam ogromne wymagania, i której najbardziej wyczekiwałam, ale to co zobaczyłam przebiło wszystko o czym marzyłam. [/SPOILER]

[SPOILER] Zatrzymajmy się jeszcze przez chwilę na historii Jaskółki. Ten tajemniczy towarzysz, który pomagał jej w podróży, nie był dla mnie aż tak tajemniczy. Kiedy usłyszałam od Keiry, że to elf i na dodatek czarodziej, od razu pomyślałam o Avallac'hu. Nie zmienia to jednak faktu, iż nie spodziewałam się udziału Wiedzącego w Wiedźminie 3, przed premierą do głowy mi to nawet nie przyszło. Od samego początku rozgrywki mu nie ufałam, zresztą to samo czułam czytając Sagę. Jak się okazało błędnie go oceniłam, gdyż wyprawa do wieży była wyborem Ciri. [/SPOILER]

[SPOILER] Dziki Gon z Eredinem na czele oraz Caranthirem, Imlerithem i Ge'elsem u boku również zrobił wrażenie. Ich wygląd, głos, postawa sprawiły, że czułam lekki dreszczyk, gdy pojawiali się na ekranie. Kolejną niespodzianką i kompletnym zaskoczeniem była wyprawa do świata Aen Elle. Rozpościerający się widok znacznie różnił się od moich wyobrażeń, ale był niesamowicie piękny. Dlatego szkoda, że wycieczka ta była krótka i nie objęła zwiedzania miasta. [/SPOILER]

Pomówmy o rozterkach sercowych Geralta, które wśród graczy wywołały pewne dyskusje. Jak dla mnie żadnych rozterek nie było - od zawsze liczyła się tylko Yen i tak zostanie. Nie zmienia to faktu, że rudowłosej czarodziejki było mi… żal. Naprawdę. Nie spodziewałam się tego po sobie. [SPOILER] Do Novigradu jechałam w przekonaniu, że znowu coś knuje, miesza się w politykę i będzie grać skrzywdzonego szczeniaczka. Och, jakże się myliłam. Scena na balu, jak i pożegnanie przy statku do Koviru lekko rozdarły moje serduszko. [/SPOILER]

Wracając jednak do Yennefer - jej zachowanie, wielbiony przeze mnie sarkazm, fakt, że nie liczy się z nikim jeśli chodzi o pomoc najbliższym, stosunek do Geralta, ich rozmowy i utarczki słowne - dokładnie taką Yen pamiętam z książek. Beata Jewiarz fantastycznie wczuła się w rolę czarnowłosej czarodziejki i jej wersja jest dużo lepsza od wersji angielskiej. [SPOILER] Grzechem byłoby nie wspomnieć o zadaniu Ostatnie Życzenie, które jest moim ulubionym, jak i o scenie na osławionym jednorożcu - brawa dla REDów. Miło wspominam również moment tuż przed ostateczną bitwą, gdy Yen prosi Geralta o wyjechanie razem gdzieś na koniec świata. Napomknięcie o marzeniu Białego Wilka, o domku z ogródkiem przywołało na myśl wiele wspomnień z Sagi. [/SPOILER]

Jeżeli zaś chodzi o świat, który przyszło nam zwiedzać - jest przepiękny i wypełniony atrakcjami po brzegi. Pomijając opisane już wcześniej misje poboczne i wiedźmińskie zlecenia, czuć, że otoczenie żyje własnym życiem. Przedziwne rozmowy mijanych ludzi oprócz tego, iż czasami rozśmieszają do łez, to często wzbogacają nas w cenne informacje i wskazówki. Nie byłabym sobą, gdybym nie wspomniała o Gwincie, w którym się zakochałam. Byłam do niego naprawdę sceptycznie nastawiona, ale koniec końców spędziłam godziny na kompletowaniu talii, by wziąć udział w wielkim turnieju w Passiflorze.

Lekko zahaczę o raczej drażliwy temat grafiki, ale nie będę pisać o downgrade'zie, wybaczcie. Widoczki są nieziemskie. Potrafiłam kilka minut spędzić w jednym miejscu na podziwianiu otoczenia i robieniu screenshotów. Dziki Gon to najpiękniejsza gra, w którą miałam przyjemność zagrać. Wschody i zachody słońca, światło księżyca przebijające się przez drzewa w lesie, mieniąca się tafla wody, groźne burze z błyskawicami, ulewy, śnieg. Zaiste, okolica była malownicza, jakby powiedział klasyk.

Powoli kończąc napiszę jeszcze o minusach, których jest okropecznie mało, i z którymi nauczyłam się żyć. Kolejność przypadkowa. Po pierwsze wygląd Jaskra - pojęcia nie mam co mu się stało, możliwe, że specjalnie jest on lekko przerysowany, jeśli tak, to dobra robota. Po drugie zachowanie Płotki i częsta śmierć Geralta spowodowana upadkiem z dwóch metrów. Ponadto czułam się lekko przytłoczona ilością pytajników, szczególnie tymi na Skellige. Rejsy zabierały troszkę czasu, a po dopłynięciu na miejsce okazywało się, że to zwykła kontrabanda…

[SPOILER] Pod względem fabularnym byłam lekko zawiedziona pokazaniem, a raczej brakiem ukazania relacji Yen - Ciri. Tak, widzimy, że czarodziejka robi wszystko, co w jej mocy, by pomóc Jaskółeczce, nie liczy się przy tym z nikim i nie zważa na konsekwencje swoich czynów. Jedyne co nam zaserwowano, to scena w Kaer Morhen oraz komiczny moment w Szałwii i Rozmarynie. Tego aspektu mi zabrakło. Poza tym myślę, że motyw z Fringillą Vigo mógłby być bardziej rozbudowany. Ponadto brakuje mi domknięcia niektórych wątków, poznania dalszych losów Priscilli, Eskela, Leto, Tamary, czy Zoltana. [/SPOILER]

Przymykając jednak oko na te błahe niedogodności i mając nadzieję, że być może dodatki fabularne rozwieją wątpliwości, Dziki Gon jest najlepszą grą, w jaką grałam. W tym tytule współgra wszystko - historia, bohaterowie, dialogi, muzyka, grafika. Gdyby w branży wirtualnej rozrywki rozdawano nagrody podobne do Oscarów (co mam nadzieję kiedyś się wydarzy), produkcja REDów zgarnęłaby statuetki w większości kategorii. Zakończenie trylogii jest godne legendy, najwyższy czas, żeby Geralt w spokoju odpoczął od wielkiego świata i przeszedł na zasłużoną emeryturę.

Tak jak wcześniej pisałam, dla mnie Dziki Gon to nie tylko wspaniała gra, zachwycająca na płaszczyźnie estetycznej i emocjonalnej, ale również to, co przez czas oczekiwania zostało wokół niej zbudowane. Wszyscy razem przeżywaliśmy to, czym CD Projekt RED raczył nas, by lekko nakarmić zżerającą nas niecierpliwość. Podziwialiśmy piękne screeny, zwiastuny, teasery i dzieliliśmy się wrażeniami w komentarzach. Zbudowanie tak wspaniałej społeczności, jaką jest pokaźna już grupa fanów Wiedźmina jest największym atutem tej produkcji. Smuci mnie, że to ostatnia część przygód Białego Wilka, ale czekają nas jeszcze dwa świetnie zapowiadające się dodatki. Pociesza mnie fakt, że nie jest to jeszcze definitywny koniec, ale nieubłaganie się do niego zbliżamy. Dziki Gon to arcydzieło, które na całe szczęście zostało docenione na świecie i z pewnością wpisało się w historię gier komputerowych. Wam i sobie życzę cierpliwości oraz siły w oczekiwaniu na dodatki, i dziękuję, że przez cały czas byliście z nami. Zabrzmiało to jak pożegnanie, ale nic bardziej mylnego, czeka nas jeszcze sporo atrakcji, już my o to zadbamy!

Zalety:

- historia

- bohaterowie

- dialogi napisane "z jajem"

- nawiązania do Sagi

- muzyka

- świat

- ciekawe zadania poboczne

- zlecenia wiedźmińskie

- Gwint

Wady:

- brak domknięcia niektórych wątków

- ilość pytajników

- dziwne zachowania Płotki

Ocena: 10/10

Lukas77PL

Wyjątkowość danego tytułu można dostrzec w różny sposób – poprzez wyrafinowaną mechanikę, chwytającą za serce historię czy masę wysokiej jakościowo treści. Konkretna produkcja nawet jeśli posiada wszystkie wyżej wymienione elementy, wcale nie musi uchodzić za niezapomniane dla gracza doświadczenie. Bardzo często potrzeba czegoś więcej, czegoś co przyćmi nawet drobne wpadki deweloperów i umieści ją w panteonie reprezentantów swojego gatunku.

Jeśli chodzi o trzecią odsłonę Wiedźmina, trudno w stu procentach zdefiniować tę jedyną, unikalną cechę. Co chwilę zdarza się jednak tak, że podróżując przez rozległy świat gry, człowiek jest w stanie zatrzymać się i przez kilka dobrych minut podziwiać zapierającą dech w piersiach scenerię. Czasami wystarczy jeden obrót kamery i przypadkowe uchwycenie promieni zachodzącego słońca przebijających się przez gałęzie rozbujanego na wietrze drzewa, by zapomnieć o celu wyprawy, zeskoczyć z grzbietu konia, oglądać to zjawisko z różnej perspektywy, ustawiać się do zrobienia zrzutu ekranu – zwyczajnie zachowywać się jak kot ze Shreka, omamiony dyndającą bombką. Nie wiemy więc do końca co to za cecha, ale jednak przyciąga, interesuje, intryguje – innymi słowy, deweloperom udało się poskładać swoje dzieło tak, iż wytrąciła się ta niepowtarzalna cząstka magii.

To tylko jeden z kilku rodzajów odlotu jakie jest w stanie zaserwować Wiedźmin 3: Dziki Gon. Poziom immersji oferowany przez produkcję warszawskiego studia pnie się wysoko ponad standardy oferowane przez większość dużych, rozbudowanych gier AAA ostatnich lat. Przy pierwszym kontakcie z tytułem wygląda to tak, jakby z ekranu monitora czy telewizora wysunęła się ogromna łapa, złapała nas za fraki i wciągnęła na dziesiątki czy nawet setki godzin spędzonych przy wysokim jakościowo erpegu. To nie przelewki, gdyż nawet jeśli Wiedźmin 3 nie przypadł komuś do gustu z powodu konkretnego poprowadzenia wątków danych postaci, czy niuansów związanych z samą rozgrywką, nie można mu odmówić jednego – oferuje tonę bardzo dobrze napisanej fabuły, czym plasuje się w w wadze ciężkiej swojego gatunku. Chwila, może źle to ująłem – ponad sto godzin treściwej fabuły zakrawa o ustanowienie swojej własnej, jeszcze wyższej kategorii wagowej. W Polsce bez dwóch zdań powstał prawdziwy hit, lecz takie stwierdzenie nie wzięło się znikąd.

Zacznę więc od rdzenia produkcji, czyli od świata, gdyż bez niego taka gra jak Dziki Gon nie powstałaby i co tu dużo mówić – jest to element, który rozdawał karty podczas procesu projektowania. Nie sposób w pełni opisać tego, co udało się osiągnąć REDom na tej płaszczyźnie. Czasem złośliwie mówi się o graczach, że zacierają im się granice pomiędzy grą, a światem realnym. Gdyby taki złośliwiec szukał dowodów na poparcie swojej tezy, trzecim Wiedźminem mógłby się najeść do syta. To zabawne, ponieważ nawet teraz, wstukując te słowa, co chwilkę podnoszę wzrok w stronę okna i widzę coś znajomego. Na pobliskim stawie faluje trzcina, a nieco dalej na pagórku zachodzące słońce oświetla kępy krzaczorów i linię drzew - dokładnie takich samych jakie znam z Białego Sadu. Bardzo wczesnym rankiem, zmierzając do pracy w sadzie, gdzie spędziłem lwią część wakacji, miałem to szczęście, że jadąc w kierunku wschodnim widziałem rażące, pomarańczowe promienie, wyłaniające się zza horyzontu i tańczące między źdźbłami wysokiej trawy lub koronami drzew. Naprawdę, gdyby dookoła nie było murowanych budynków i asfaltu mógłbym polemizować, czy jestem w Velen, czy w moich rodzinnych stronach.

Takie są jednak fakty. Świat stworzony na potrzeby trzeciej odsłony przygód Białego Wilka to doskonała iluzja tego naszego, słowiańskiego i nie tylko. Velen to dla Nas - Polaków - taka mała ojczyzna. Przemierzając tę krainę widzimy tą samą roślinność, którą spotkamy na polach czy łąkach, znajomo zapętlające się strumyki, naturalne linie drzew czy polne drogi bliźniaczo podobne do tych prawdziwych. Jeśli chodzi o Novigrad, jak na tacy można dostrzec inspiracje wieloma średniowiecznymi miastami, np. Gdańskiem lub Amsterdamem. Skellige jest z kolei cudowną krainą naszpikowaną stromymi klifami i co najważniejsze, imponującymi pasmami gór. Sposób przedstawienia tego wszystkiego jest na tyle realistyczny, by móc nadać Wiedźminowi 3 oryginalną stylistykę. Autentyczną dlatego, iż jego twórcom, zupełnie jak Andrzejowi Sapkowskiemu, udało się osadzić gatunek fantasy w niezwykle wiarygodnym świecie, o gęstym klimacie, który da się dosłownie kroić nożem... ewentualnie srebrnym mieczem.

Przemierzając razem z Białym Wilkiem rozległe krainy oddane do eksploracji nie raz będziemy świadkami niepowtarzalnych widoków, jak i scen z życia codziennego. To właśnie ten jakże prawdziwy obraz wsi, ziemskiej wędrówki w średniowiecznym mieście, czy zmagań wyspiarzy z przeciwnościami losu, świadczy o sile produkcji. Oczywiście na głównym planie mamy widowiskowy główny wątek, pełen intensywnej akcji, balansowania pomiędzy szczęściem, bolesną stratą, miłością, a okrucieństwem, lecz tym co nadaje Wiedźminowi 3 charakteru są elementy, których na pierwszy rzut oka gracz nie dostrzega, ale one tam są i budują odpowiednie doświadczenie. Mowa tutaj o czasami drobnych rzeczach, takich jak bawiące się nieopodal karczmy dziecko, nucące znaną mi z dzieciństwa piosenkę, starszą kobietę wyrażającą zdecydowaną dezaprobatę, kiedy wchodzimy z buciorami do pomieszczenia, w którym dopiero co umyła podłogę (przed laty zdarzały mi się takie sytuacje z babcią), czy Karczma Siedem Kotów, w przybytku której rzeczywiście przechadza się siedem leniwych kocurów. Podczas rozgrywki nie zawsze się nad tym zastanawiamy, lecz takie zabiegi przykuwają nas do tytułu na długie godziny. REDzi wiedzieli w jaki czuły punkt w psychice gracza uderzyć i niczym główny bohater Incepcji Christophera Nolana, podsuwają naszej podświadomości konkretną zawartość.

Projekt samych lokacji, co tu dużo mówić, to klasa światowa. Wszystko wydaje się być na swoim miejscu, zupełnie tak, jakby trwało przez lata, na długo przed odpaleniem przez nas gry. Biorąc pod lupę przykładową wieś, dobitnie widać, że każdy obiekt w zasięgu wzroku jest sensownie umieszczony, co potęguje wirtualny realizm. Niezmiernie jestem wdzięczny samemu sobie, iż przed rozpoczęciem przygody zdecydowałem się grać bez mini-mapy i pytajników, na najwyższym poziomie trudności. Owszem, czasem można było zabłądzić, ale w takich sytuacjach wystarczyło się zdać na zmysł projektantów lokacji. Przykładowo - chcąc jechać do zachodniego Velen, powiedzmy że do wsi Jawornik (zakładająć, że znamy jej przybliżoną lokację), nocą w sytuacji gdy nie wiemy gdzie się udać, wystarczy poszukać jakiegoś punktu widokowego. Kiedy uważnie się rozejrzymy po horyzoncie powinniśmy w oddali ujrzeć światło wież Novigradu, co zwiastuje, że stoimy przodem do kierunku północnego. Rzut oka na lewo i naszym oczom ukaże się kasztel Wrońce, dumnie piętrzący się nad zachodnimi połaciami Ziemi Niczyjej, a stamtąd do Jawornika to już tylko rzut kapeluszem. Sytuacja, którą przytoczyłem to dowód, że świat Wiedźmina 3 jest tak sensownie zaprojektowany, iż kierując się doświadczeniami zaczerpniętymi z prawdziwego życia, możemy bez problemu się po nim poruszać. Wszystko co nałożono na mapę jest nieregularne, naturalnie chaotyczne, ale zarazem przemyślane, plastyczne i uzasadnione fabularnie.

Aby rzetelnie ocenić warstwę fabularną Trzeciego Wiedźmina, jednorazowe ukończenie gry, moim skromnym zdaniem nie wystarczy. Owszem, po domknięciu całej historii pojawia się uczucie przeżycia co najmniej bardzo dobrej przygody, ale ilość pracy włożonej w jej napisanie i rozplanowanie, stworzenie połączeń między wieloma, wydawałoby się, na pierwszy rzut oka obcymi dla siebie wątkami, można w pełni dostrzec dopiero przy drugim kontakcie z grą. Wtedy zdajemy sobie sprawę, że mnogość mniejszych bądź większych historyjek w połączeniu z głównym motywem przygody Geralta z Rivii oraz Ciri tworzy spójną całość.

Twórcom, należy się naprawdę ogromny plus za sam prolog. Śmiem twierdzić, iż jest to jedno z najlepszych wprowadzeń do gry, z jakimi miałem styczność. Napotkane postacie, przebieg wydarzeń, charakter i tematyka zadań – wszystko to w przystępny, pomysłowy, a co warte uwagi, inteligentny sposób podaje odbiorcy informacje na temat tożsamości, przeszłości, celów i motywów głównego bohatera, sprytnie szkicuje obraz świata przedstawionego i sytuację polityczną, w międzyczasie ucząc mechaniki rozgrywki. To bardzo ważna kwestia, gdyż twardym orzechem do zgryzienia było osiągnięcie kompromisu pomiędzy zaznajomieniem nowych graczy z uniwersum, a nie potraktowaniem jak głupków starych wyjadaczy. REDzi wykonali to zadanie wzorowo.

Na pochwałę zasługuje również sposób prowadzenia narracji. Może wydawać się to dziwne, ale polski deweloper wpadł na podobny pomysł, co twórcy najnowszej odsłony Grand Theft Auto. Z racji tego, iż fabuła rozgrywa się w zupełnie otwartym świecie, główne zadanie jakie postawiono przed graczem, a mianowicie odnalezienie Cirilli, zaserwowano w postaci trzech konkretnych tropów, po jednym przypadającym na każdy region mapy. W podobny sposób studio Rockstar przez pierwsze godziny gry, zaznajamiało gracza z klimatem, mieszkańcami oraz zasadami panującymi w trzech charakterystycznych częściach świata, by potem przy pomocy głównych bohaterów, płynnie posplatać nakreślone ścieżki fabularne. W Wiedźminie 3 wygląda to tak, że na mroźnym archipelagu Skellige zajmujemy się tajemniczym, magicznym kataklizmem, w Velen zmagamy się z dziwnymi mocami nękającymi jego mieszkańców, a w Novigradzie – czego zupełnie się nie spodziewałem – trafiamy na prawdziwą esencję RPG w klimatach płaszcza i szpady, z wirtuozerskim żonglowaniem przeróżnymi wątkami oraz tempem akcji. Polski deweloper uczy się od mistrzów, lecz robi coś więcej, gdyż atutem gatunku z jakiego wywodzi się seria jest możliwość bawienia się stworzoną treścią.

Nie uszło to uwadze poszczególnym częściom zespołu "czerwonych", dzięki czemu, mimo pewnych wytycznych, dostajemy wybór, gdzie udać się najpierw, a nawet, czy w ogólne się gdzieś udać. Nie ma jednak tak różowo, gdyż popłynąć na Skellige po zaliczeniu prologu – typowa, pozbawiona sztuczek rozgrywka zapewni maksymalnie piąty poziom doświadczenia – to istne szaleństwo, ponieważ zalecany próg wejścia w tamten obszar, to co najmniej dziesięć oczek wyżej. Jeśli jednak bardzo tego chcemy, nic nie stoi na przeszkodzie, lecz musimy się liczyć z konsekwencjami. Wspomniane trzy tropy stają się więc furtkami do rozpoczęcia dziesiątek godzin intensywnej i nieliniowej historii, której przebieg definiuje jeden z kilku finałów.

Czynników, które sprawiają, iż fabuła Dzikiego Gonu zyskuje niepowtarzalny wyraz jest wiele. Grzechem byłoby nie wyróżnić licznych nawiązań do popkultury, które czasami były świetną podkładką tematyczną do budowania mniejszych bądź większych porcji scenariusza. Tak przykładowo wątek gangów Novigradu, to umiejętne nawiązanie do filmu Martina Scorsese, pt, Gangi Nowego Yorku. Na dodatek, sceny, takie jak [SPOJLER] tajne spotkania toczące się novigradzkich łaźniach [/SPOJLER], sposób przedstawienia akcji i postaci wydają się być wyjęte wprost ze słynnych mafijnych hitów lat 80-tych czy 90-tych. Poza tym warto wspomnieć o zadaniach związanych z walką na pięści, w których przemycono nawiązania do książki i filmu, pt "Podziemny krąg", czy o elfim kowalu Hattorim, którego postać to mrugnięcie okiem do fanów "Kill Bill'a" w reżyserii Quentina Tarantino.

Takich smaczków jest cała masa, a jednym z tych naprawdę małych, ale takim który wywołał uśmiech na mojej twarzy, było uszczypnięcie skierowane w stronę Skyrima, czyli produkcji, do której Wiedźmin 3 był najczęściej porównywany. Na jednej z kart do gwinta, prezentującej nilgardzkiego łucznika, możemy odczytać jedną z jego zawodowych maksym, "celuj w kolano, zawsze", co jest parafrazą najsłynniejszego cytatu pochodzącego z piątej odsłony serii The Elder Scrolls. Odkrywanie tego typu nawiązań daje odbiorcy dużą satysfakcję i pewność, iż osoby piszące fabułę poświęciły mnóstwo czasu, aby była ona ciekawa i oryginalna.

Jeśli mówimy, że jakieś gry mają "momenty", to na pewno Wiedźmin 3 będzie gwiazdą w takim gronie. Aranżacja pierwszej walki z gryfem, podczas epizodu rozgrywającego się w Białym Sadzie, którą ogrywałem już wiele razy na różne sposoby, wciąż wywołuje ciary na plecach i takie emocje, że dosłownie mam ochotę wskoczyć do telewizora i walczyć u boku wiedźmina. Szkoda, iż żadna potyczka o tak epickim charakterze, już do końca gry się nie powtórzyła, a były ku temu okazje, gdyż bestiariusz jest naprawdę pokaźny. Takie chwile jak [SPOJLER] odnalezienie Ciri, przywiezienie dziewczyny do Wiedźmińskiego Siedliszcza, pieśń śpiewana przez Priscillę, pierwsze spotkanie Yennefer, gdzie Geralt w wiadomym celu wyraziście pociąga nosem, [/SPOJLER] to prawdziwa poezja i coś, co w grach nie zdarza się często. Poza tym, [SPOJLER] sekwencja bitwy o Kaer Morhen i jej finał [/SPOJLER], to widowisko powodujące, że fan twórczości Sapkowskiego może zostać po prostu zresetowany mentalnie i dzieło, którego nie powstydziłyby się największe kinowe produkcje.

[SPOJLER] Skoro zatrzymałem się przy motywie bitwy, nawiążę krótko do scen walki bezpośrednio z nią związanych. To co niesamowicie mi zaimponowało to ich choreografia, która sprawiała, że siedziałem jak wryty z otwartymi ustami. Piję tutaj przede wszystkim do leśnej potyczki grupy wiedźminów z upiorami Gonu czy pojedynku Eskela z Caranthirem. [/SPOJLER] Epickość, napięcie i doskonałe zwroty akcji – tak Panie i Panowie steruje się emocjami gracza.

Teraz przyszedł czas na najbardziej wyrazisty element Wiedźmina 3, czyli zadania. W tej kwestii CD Projekt RED wyznaczyło nowe standardy, do tego stopnia, iż przyszłe erpegi będą zwyczajne do tego przyrównywane. Pierwszym czynnik, który determinuje ich jakość to postacie. Są one nietuzinkowe i pozostające w pamięci poprzez charakterystyczny ubiór, zachowanie, sposób wyrażania się, czy szczegóły dotyczące ich przeszłości, bardzo często przemycane przez REDów. Kolejną sprawą jest sam ich przebieg, który, jak ktoś już zdążył zauważyć, czerpie garściami z budowy bohaterów czy sposobu narracji wczesnych amerykańskich powieści detektywistycznych wydanych w latach 20'tych czy 30'tych ubiegłego wieku. Ścieżki jakimi podążamy wcielając się w Geralta często są nieprzewidywalne, podsuwają fałszywe tropy, czasem osiągniemy satysfakcjonujący cel, a innym razem będziemy zmuszeni przełknąć gorzką pigułkę związaną ze złym wyborem. Wspomniany zabieg twórców jest na tyle użyteczny, iż przechodząc grę po raz kolejny, wciąż wiele rzeczy jest nas w stanie zaskoczyć.

Niezwykle przyjemnie rozgrywa się zadania bezpośrednio związane z wiedźmińskim fachem. Gra, jak wspomniałem wcześniej, oferuje ogromny wachlarz potworów, lecz gdy bliżej przyjrzymy się całej liście, zauważymy, że w ogólnym rozrachunku ich liczbę można uprościć do zaledwie kliku rodzajów. Przykładowo, w kategorii drakonidów, bazyliszek, wiverna, czy widłogon zbytnio się od siebie nie różnią, jeśli chodzi o sposób zachowania w walce, a jeśli jakieś różnice występują, nie wywierają one znaczącego wpływu na przebieg rozgrywki. Kwestia niezwykłej mnogości różnych maszkar dostępnych w grze jest delikatnie naciągana, ale to właśnie wiedźmińskie questy, dające szansę zdobycia rzadkiego składnika i tło fabularne nakreślone dla większości tych niemilców, czynią zadania niepowtarzalnymi. Jako przykład [SPOJLER] niech posłuży historia Porońca, ściśle związana z epizodem Krwawego Barona, czy trzymające w napięciu zadanie w Himem na jednej z wysp archipelagu. [/SPOJLER]

Nie sposób nie wspomnieć o naprawdę kunsztownym systemie walki jakim cechuje się Wiedźmin 3: Dziki Gon. Cudnie wyglądające animacje, płynne przejścia pomiędzy kolejnymi kombinacjami ciosów, dynamika i wszechstronność, to najbardziej widoczne cechy tego elementu rozgrywki. Niezwykle cieszy fakt, iż wiedźmińskie znaki doczekały się rozbudowy swoich funkcji i nie chodzi mi tutaj tylko i wyłącznie o ich alternatywne tryby, ale, np. o możliwość ich użycia przeciwko oponentom znajdującym się w powietrzu. Pomijając poszerzenie arsenału Geralta o kuszę, trzeba przyznać, iż twórcom udało się w umiejętny sposób odświeżyć standardowy zakres jego sztuczek. Całość jest piekielnie przyjemna, grywalna i zadowalająco współgra z odmienionym drzewkiem postaci.

Nie zapominajmy, że produkcja daje nam możliwość pogrania drugą postacią, a mianowicie Ciri. System walki Jaskółki opiera się oczywiście w dużej mierze na tym, który zaimplementowano Białemu Wilkowi, lecz jest on bardzo uproszczony. To w żadnym wypadku minus, gdyż dziewczyna nie posługuje się znakami, ale lekki brak dopracowania dotknął ruch, wstawiony w miejsce tradycyjnych uników i turlania się Geralta. Unik Ciri, będący szybką teleportacją na krótki dystans, czasami za plecy przeciwnika, jest trochę toporny i zaburza płynność systemu walki. Inna sprawa tyczy się umiejętności specjalnej w postaci "mgnięcia", gdzie po trzymaniu odpowiedniego przycisku, Ciri wykonuje coś zapierającego dech w piersiach, teleportując się raz za razem z kilku stron jednocześnie i bezlitośnie szatkując przeciwników. Ogólnie rzecz biorąc, mechanizm wypada świetnie.

Wiedźmin 3 nie jest tytułem idealnym toteż nie ustrzegł się kilku wpadek. Pierwsza z nich dotyczy mini-gierek, które są nieodzowną częścią gier z otwartym światem. Do kransoludzkiej karcianki o nazwie Gwint, nie mam najmniejszych zastrzeżeń, gdyż jest ona naprawdę pochłaniająca i pozwala odpocząć od intensywnej akcji. Co więcej, chętnie ujrzałbym jej oddzielną wersję, przede wszystkim na smartfonach, o czym już kilkakrotnie wspominałem na łamach Warowni. Inna sprawa, jeśli mówimy o wyścigach konnych i walkach na pięści. Te dwie aktywności są po prostu słabo zaprojektowane i nie potrafiły mnie wciągnąć na więcej niż kilka minut, mimo tego, iż przechodząc grę po raz drugi zdobyłem się na postanowienie pełnego ukończenia związanych z nimi wątków. Stojąca za nimi fabuła trzyma poziom, lecz mechanika jest do bólu uproszczona i nie daje satysfakcji.

Kolejny drobny mankament Trzeciego Wiesława to znaki zapytania na mapie symbolizujące różne aktywności, zwłaszcza te między wyspami archipelagu Skellige, pod którymi kryły się nieszczęsne kontrabandy. Eksplorację i zbieranie ekwipunku darzę ciepłym uczuciem, lecz w tym przypadku, nic mnie nie skłoniło do odkrycia więcej niż połowy znaczników. Ich ilość jest po prostu zatrważająca i pływanie od punktu do punktu po pewnym czasie mocno nudzi.

Mógłbym wymienić jeszcze kilka elementów, które nie przypadły mi do gustu, takich jak projekty pancerzy, których trzy czwarte nie jest dla mnie warte uwagi lub w mojej opinii, nijako wypadające sceny miłosne, ale taki osąd zależny już od punktu widzenia osoby, która go wydaje. Niemniej jednak zaniepokoiła mnie jedna kwestia, co do której nie mogę oszukiwać samego siebie. Mimo tego, że Wiedźmin 3: Dziki Gon wiele razy przyprawiał mnie o ciary na plecach, wywoływał radość, rozbawienie czy wzruszenie, w momencie skończenia tytułu, nawet biorąc pod uwagę to, że trafiłem na najlepsze z możliwych zakończeń, w środku pozostał jakiś dziwny niedosyt. Brakowało tej charakterystycznej, mentalnej zawieszki na kilka dobrych minut, która towarzyszyła mi przykładowo podczas napisów końcowych w The Last of Us, czy czegoś co przez następne pół dnia spowodowałoby, iż będę rozpamiętywał produkcję, którą właśnie ukończyłem. Nie oznacza to jednak, że bawiłem się źle, ponieważ przeżyłem najbardziej intensywne dwa tygodnie życia z grą wideo w roli głównej - intensywne do tego stopnia, iż sesja na studiach przeciągnęła się na wrzesień.

Zanim przejdę do zakończenia recenzji, chciałbym jeszcze nawiązać to polskiego dubbingu oraz oprawy audiowizualnej. Ten pierwszy element wypadł niesamowicie. Mimo, że wersja angielska stoi na naprawdę wysokim poziomie i nawet dobór głosów postaci, może miejscami wydawać się lepszy, nie znaczy to nic w porównaniu z zapleczem kulturowym, charakterystycznymi zwrotami i archaizmami jakie niesie ze sobą język polski. Wiedźmin 3 to gra stworzona dla tego języka i tylko poprzez niego, można uzyskać ten prawdziwy i niezastąpiony odbiór zawartej w niej treści. Moim faworytem jeśli chodzi o nasz rodzimy dubbing jest bez wątpienia Tomasz Dedek, gdzie jako Krwawy Baron, dał popis, który w polskiej historii elektronicznej rozgrywki będzie pamiętany przez długie lata. Reszta aktorów również utrzymała wysoki poziom, chociaż głos Priscilli podczas dialogów potrafił momentami drażnić. Cóż, konkurentka dla irytującej Saskii z Zabójców Królów musiała się pojawić.

W kwestii oprawy graficznej, Dziki Gon potrafi zachwycić. Fenomenalne odwzorowane efekty pogodowe, zachowanie roślinności na wietrze, zdecydowanie najpiękniejsze słońce jakie można ujrzeć w grach powodują, że strona artystyczna tytułu pozostawia w pamięci niespotykane nigdzie indziej sceny. Cała ta magiczna otoczka potrafi sprawić, iż zapomnimy o miejscami niewyraźnych teksturach czy drobnych błędach, które na dłuższa metę nie mają większego znaczenia. Ścieżka dźwiękowa w wykonaniu Marcina Przybyłowicza oraz Mikołaja Stroińskiego we współpracy z zespołem Percival, doskonale podkreśla słowiański klimat produkcji oraz nie raz, nie dwa, mocno zagrzewa do walki.

Podsumowując, Wiedźmin 3: Dziki Gon to gra niemalże perfekcyjna, lecz naprawdę wysokie ambicje deweloperów, podyktowane tylko i wyłącznie dobrą wolą, sprawiły, że w pewnych obszarach projekt delikatnie wymknął się spod kontroli. Nie są to duże uszczerbki, miejscami to tylko drobnostki, gdyż samo to w jakim stylu debiutujące w grach z otwartym światem studio poradziło sobie z tak gigantycznym projektem, sprawia iż należy pokłonić się nisko z uznaniem talentu i ciężkiej pracy twórców. Trzeci Wiedźmin oferuje ogromny świat wypełniony po brzegi niezapomnianymi przygodami opowiadając jednocześnie historię, która pozostawi wspaniałe wspomnienia.

Zalety:

- gigantyczny, otwarty świat

- niepowtarzalny projekt lokacji

- ciekawe postaci

- dobrze napisana fabuła i ciekawa narracja

- widowiskowy i przyjemny system walki

- klimat, nawiązania do popkultury

- polski dubbing i świetna muzyka

Wady:

- słabo zaprojektowane mini-gry, tylko jeśli chodzi o wyścigi konne i walki na pięści

- kontrabandy na Skellige

- wygląd niektórych pancerzy nie pasujący do głównego bohatera

- urwanie niektórych wątków, np. historia Priscilli

Ocena: 9,5/10

Od autora: Na koniec, już poza recenzją postanowiłem skrobnąć kilka zdań od siebie, gdyż pisząc taki tekst jak powyżej, nie mam w nawyku przetykać go zbyt wieloma przeżyciami i wspomnieniami. Pod słowami Joasi podpisuję się obiema rękami i dodam coś od siebie. My, zagorzali fani Wiedźmina, w trzecią odsłonę serii „gramy” tak naprawdę już od trzech lat. Cofnijcie się proszę pamięcią do czasu, kiedy czekaliśmy na nawet najmniejszy przeciek w postaci kawałka obrazka, a rarytasem był choćby kilkusekundowy urywek prezentujący rozgrywkę. Napięcie, emocje, przyznam szczerze, że raz lub dwa przyśniło mi się, że w tę grę po prostu gram (dziwne, że w jednym ze snów Geralt skakał ze spadochronem...), a po przebudzeniu zdawałem sobie sprawę, że do premiery pozostał rok. Wiedźmin 3, mimo że w recenzji nie otrzymał ode mnie tej magicznej dziesiątki, głęboko w serduchu dostanie niejedną. Jest to tytuł, który bez dwóch zdań odmienił moje życie, zainspirował do pisania o grach, spełnił niejedno marzenie, pozwolił poznać wspaniałych ludzi i otworzył furtkę do poznania kolejnych. Jestem w stu procentach pewien, że gdyby 5 lutego 2013 roku, REDzi nie zapowiedzieli gry o tej konkretnej budowie, nie stałbym się tym człowiekiem, którym jestem teraz. Stokrotne dzięki dla mojej redakcji, dla Was, dla Andrzeja Sapkowskiego, któremu wiele lat temu muza przeleciała nad osiedlem rozpoczynając tę wielką zadymę i przede wszystkim dla REDów.