Wiedźmin 3: Dziki Gon - nowe fakty i ciekawostki

News - Wiedźmin 3

Po testach Wiedźmina 3 w sieci pojawiła się masa artykułów zawierających wrażenia z obcowania z dziełem CD Projekt RED. My dołożyliśmy do tego nawet nie trzy grosze, ale cały ich mieszek, co możecie sprawdzić pod tym linkiem, jeżeli jeszcze nie mieliście okazji tego zrobić. Niestety emocje, określony czas na testowanie gry i poziom jej rozbudowania nie pozwoliły wyłapać nam wszystkich smaczków. Mamy jednak na to radę.

W wolnym czasie postanowiłem trochę poszperać i przygotować porcję faktów oraz ciekawostek na temat Wiedźmina 3. Wydaje mi się, że jeśli czas pozwoli, możecie liczyć na kolejny taki artykuł, ale na ten moment zapraszam do lektury tego co do tej pory udało się zebrać - szczególnie ciekawie prezentuje się opis drzewka rozwoju, który nareszcie udało się rozłożyć na czynniki pierwsze, a wszystko dzięki Marcinowi Momotowi, który wyjaśnił wszystko na forum gry.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Rozwój postaci

  • umiejętności zostały podzielone na 4 grupy: Alchemia, Szermierka, Znaki i Inne umiejętności; jest jeszcze piąta grupa, którą stanowią mutageny;
  • oprócz tego mamy zestaw "slotów aktywnych" (jest ich 12 oraz dodatkowe 4 dla mutagenów), które są odblokowywane wraz z postępem w rozgrywce;
  • rozwijając postać standardowo odblokowujemy poszczególne umiejętności, w które możemy zainwestować;
  • posiadane przez nas umiejętności możemy więc przyporządkować na dowolny, określony przez nas czas do slotów aktywnych i dopiero wtedy będziemy mogli je wykorzystać (w dowolnym momencie możemy daną zdolność wyrzucić i dodać inną);
  • mutageny dodawane do swoich slotów w okienku umiejętności aktywnych modyfikują wybrane wcześniej umiejętności dodając różne bonusy;
  • aby proces modyfikowania poszczególnych umiejętności przez mutageny przyniósł jeszcze lepsze efekty dobrze jest pomyśleć o tym, aby zarówno zdolność, jak i mutagen pochodziły z tej samej kategorii (kategorie są oznaczone kolorami);
  • mutagen o określonym kolorze mnoży się przez ilość umiejętności tego samego koloru, które w danym momencie znajdują się w slotach aktywnych;
  • może się zdarzyć, ze zdolność znajdująca się w slocie aktywnym stanie się jednocześnie pasywna; prostym przykładem jest znak Igni w postaci miotacza ognia, gdyż ta funkcja nawet wtedy kiedy będzie się znajdować w aktywnym slocie, może być wywołana dopiero przez przytrzymanie przycisku odpowiedzialnego za rzucanie znaków;
  • opisany powyżej system rozwoju postaci pozwala zachować balans w grze. Dzięki temu nie stworzymy postaci, która będzie dysponować niewyobrażalnie rozbudowanym arsenałem umiejętności w jednym konkretnym momencie. Zamiast tego tworzymy sobie tymczasowe zestawy zdolności, które są w pełni zależne od naszych upodobań oraz potrzeb dyktowanych przez sytuację, w której się znajdujemy (Onet.pl podaje przykład funkcji roztapiania pancerza przy użyciu znaku Igni – w walce, np. z utopcami może okazać się zbędna w aktywnym slocie, natomiast kiedy na naszej drodze staną opancerzeni przeciwnicy, wtedy warto mieć ją na uwadze);
  • umiejętności w drzewku rozwoju jest ponad 120, z czego każdy z nich posiada kilka stopni.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

System walki

  • nie ma czegoś takiego jak skupienie (zablokowanie) sekwencji ataku na przeciwniku (jest to małe sprostowanie do mojego opisu systemu walki, gdzie wspomniałem, że branie przeciwników na cel nie jest już takie oczywiste). Teraz już wiem, że taki, a nie inny odbiór tego aspektu przeze mnie był podyktowany tym, iż Geralt znajdując się w "agro" przeciwnika, czyli w obszarze ataku, przyjmował odpowiednią postawę, trzymając miecz w gotowości i skupiając się na walce – w żadnym wypadku nie było to "blokowanie celownika" na oponencie. System walki jest swobodny. Ataki są wyprowadzane przed siebie lub w dowolnych kierunkach i po prostu jeżeli ostrze napotka coś na swojej drodze, zwyczajnie w to trafia i wtedy naliczane są, np. obrażenia. Łatwo można też chybić;
  • doskok do przeciwnika (kolejne sprostowanie) – jest to kolejna funkcja w systemie walki, która została pominięta w samouczku, przez co wiele osób podczas testów jej nie zauważyło. Kiedy dzieli nas od przeciwnika duża odległość wystarczy skierować się w stronę oponenta i przytrzymać przycisk szybkiego ataku;
  • dobrze wykonany piruet może zagwarantować wyjście przeciwnikowi za plecy;
  • umiejętność odbijania strzał jest trzystopniowa;
  • Geralt może posługiwać się wieloma rodzajami broni (pałki, buzdygany, morgenszterny, sztylety, włócznie, halabardy, młoty, topory, siekiery). Żeby posługiwać się wieloma z nich musimy posiadać odpowiednio rozwiniętą postać. Podczas korzystania z różnych broni Geralt przyjmuje nieco odmienną postawę;
  • bełt wystrzelony z kuszy może zostać odbity tarczą przez przeciwnika;
  • zachowanie przeciwników podczas walki - przykładowo tarczownicy starają się skupić na sobie uwagę, aby narazić nas na ataki łuczników szyjących strzałami z dalszej odległości. To samo tyczy się potworów – w przypadku ghuli, jeden nas atakuje, podczas gdy reszta próbuje nas okrążyć. Kolejny przykład dotyczy wilków – kiedy atakują w grupie razem ze swoim przywódcą dostają od niego bonusy do statystyk, są zorganizowane i napierają z rozwagą, lecz gdy uda nam się zabić ich dowódcę, wtedy walczą chaotycznie i łatwiej jest je pokonać;
  • Geralt nie otrzymuje obrażeń siedząc na koniu.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Ciekawostki

  • można atakować zwierzęta hodowlane znakami, np. palić gęsi znakiem Igni;
  • zwierzęta wchodzą ze sobą w interakcję, np. biedne gąski tym razem mogą być znowu ścigane przez kota;
  • wiele zadań opiera się na aspektach detektywistycznych, dialogach, szeroko pojętemu odgrywaniu roli i rozbudowanej narracji. Czasami brak w nich walki (osobiście widzę tu podobieństwo do charakteru wiedźmińskiej Sagi, gdyż bądź co bądź, walka w książkach Andrzeja Sapkowskiego nie była częsta, więc takie dawkowanie tych elementów przez REDów wychodzi na plus. Swoją drogą w otwartym świecie i tak możemy walczyć kiedy nam się podoba, dzięki czemu wszystko zostaje ze sobą umiejętnie pogodzone);
  • gracz zostanie wypuszczony na w pełni otwarty świat dopiero kiedy nauczy się wszystkich mechanik;
  • w grze znajdzie się naprawianie przedmiotów (w tym celu należy udać się do kowala);
  • pojawią się sekwencje współpracy z towarzyszami, gdyż Geralt często wędruje z różnymi postaciami, co wiąże się z wieloma etapami fabuły. Bohater może też zostać poproszony o pomoc, bądź sam o nią poprosić. W przeciwieństwie do Wiedźmina 2, towarzyszące nam postacie będą dużo bardziej użyteczne (skupiają na sobie uwagę przeciwnika abyśmy mogli spokojnie zaplanować atak bądź mieć czas na wypicie eliksiru, przygotowanie znaku itd. – potwierdzam, że tak jest, gdyż podczas mojej rozgrywki Vesemir rzeczywiście tak czynił, co było bardzo pomocne i skuteczne; istnieje również inny wariant współpracy – to my zaciekle walczymy z przeciwnikiem, aby postać, która posługuje się przykładowo magią, mogła bezpiecznie atakować przeciwnika, np. wyprowadzamy kombinację aby złamać obronę oponenta, a wtedy towarzysz lub towarzyszka uderza zaklęciem z dystansu);
  • w grze nie będzie gotowania ani łowienia ryb;
  • dzięki temu, że w grze znajduje się kusza, wiedźmin może ustrzelić przysłowiowego "headshota";
  • interfejs gry posiada wiele opcji dostosowania go do naszych potrzeb; jeżeli wydaje nam się, że na ekranie jest za dużo oznaczeń, dodatkowych informacji, możemy je po prostu wyłączyć; można też całkowicie pozbyć się mini-mapy;
  • wiedźmińskich zmysłów można używać pod wodą;
  • jeść i pić będzie można swobodnie, w dowolnym momencie;
  • podczas podróży konno będzie możliwość aktywowania opcji przypominającej autopilota;
  • jeśli chodzi o efekty pogodowe, pojawi się oczywiście śnieg, różne etapy zachmurzenia, kilka rodzajów deszczu, a nawet poranna mgła;
  • z ekwipunku można wyrzucać przedmioty związane zadaniami (tzw. "quest items"), lecz mimo wszystko one nie przepadną - pozostaną dokładnie w tym samym miejscy, w którym je upuścimy, abyśmy mogli po nie wrócić; zwykłe przedmioty mogą natomiast zniknąć.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Grafika

  • gra jest tworzona na podstawie jednego builda; tekstury i modele są takie same na wszystkich platformach z różnicą w kwestii ich ostrości i wczytywania, co wynika już z parametrów poszczególnych platform. Zapewne z tego powodu jakość tekstur murów Kaer Morhen na PC była stosunkowo niska [dopisał Regis].;
  • prawdopodobnie zasięgi rysowania traw na wszystkich platformach są takie same;
  • różnica w szczegółowości doczytywania modeli zależy od intensywności tego co aktualnie dzieje się w grze.