Wiedźmin 3 - już graliśmy! [sprostowanie]

News - Wiedźmin 3

14 stycznia razem z Łukaszem odwiedziliśmy siedzibę CD Projektu celem przedpremierowego przetestowania Wiedźmina 3. Teraz już nie mamy wątpliwości, że w Polsce powstaje murowany kandydat na jedną z najlepszych gier wszechczasów! Zaiste, jest się z czego cieszyć. Zapraszamy do miłego czytania naszych wrażeń z grania w Wiedźmina 3 i oglądania nowych materiałów, w tym ponad 10 minutowego fragmentu rozrywki!

Sprostowanie

Wersja PC którą testowałem była uruchomiona na wysokich ustawieniach grafiki, a nie jak napisałem w relacji na ultra. Przez pomyłkę zostałem w studio wprowadzony w błąd. [dopisał Regis]

Nowy fragment rozrywki

Regis - wrażenia z wersji PC

Od połowy grudnia w sieci krążyła plotka o zbliżającej się dla dziennikarzy okazji zagrania w Wiedźmina 3. Pomimo tego ostatecznie szansa ponownego zawitania w progi studia CD Projekt RED całkiem mnie zaskoczyła. Nagle dowiedziałem się, że za tydzień, czyli 14 stycznia, jest możliwość „położenia swoich rąk” na nadchodzącej mega produkcji znad Wisły. Jednak, czy warto, mając jednocześnie ogrom zaliczeń na głowie i sesją za rogiem, jechać ponad 100 kilometrów po to aby zagrać w grę? Warto, zawsze warto chwycić życie na grzywę. Tak też zrobiłem podejmując wyzwanie, czyli przyjmując zaproszenie. W końcu wszystko jest kwestią pomysłu i pozytywnego nastawienia.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Kierunek Warszawa, cel REDania!

14 grudnia o świcie wsiadłem do pociągu linii Łódź-Warszawa. Niestety nie był to dzień, w którym byłem w życiowej formie, ponieważ kilka dni wcześniej się mocno przeziębiłem. Niemniej, pomimo zatkanego nosa i chorego głosu, udało mi się wykrzesać z siebie uśmiech. W stolicy po raz pierwszy w życiu spotkałem się z Łukaszem i razem ruszyliśmy w kierunku studia CD Projekt RED. Do celu dotarliśmy około 15 minut przed czasem. Następnie w recepcji, pod monstrualną figurką Geralta, musieliśmy podpisać opiewające na pięciocyfrową kwotę stosowne oświadczenie, że przed 26 stycznia nie piśniemy słówka o tym co zobaczymy. Później była jeszcze pośpiesznie zaparzona wiedźmińska herbatka na ożywienie, wycieczka po studiu (oprowadzał Konrad Tomaszkiewicz) i początek przygody z Wiedźminem 3!

na mnie za każdym razem robi wrażenie

Przysłowiowe pięć minut przed położeniem swoich rąk na Dzikim Gonie spotkałem (też po raz pierwszy w życiu) Marcina Momota, czyli community managera CD Projektu RED. To dzięki niemu razem z Łukaszem dostaliśmy zaproszenie. Wymieniliśmy pośpiesznie kilka zdań, podczas których wydał mi się naprawdę miłym człowiekiem, wprowadzającym do całego zespołu rodzinną atmosferę. Na odchodnym w kontekście mojego zagrania w Wiedźmina 3 Marcin powiedział coś w stylu „na mnie za każdym razem robi wrażenie”. Pozostawiłem to bez komentarza i postanowiłem być podwójnie czujny, ponieważ nie raz w życiu spotkałem się z podobnymi czysto marketingowymi wypowiedziami. Jakież było moje zdziwienie kilkanaście minut później… Po trzech godzinach gry mogę śmiało powiedzieć, że to nie był żaden tani marketingowy tekst, a po prostu szczera refleksja dotycząca nadchodzących przygód Białego Wilka.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Złe miłego początki

Przechodząc w końcu do właściwego tematu, przez następne trzy godziny miałem przyjemność grać w polską wersję językową Wiedźmina 3 na PC. Testowałem początek rozrywki, czyli tak zwany prolog. Uruchomienie menu gry zaczęło się od niedawno opublikowanego filmiku „Świat Wiedźmina”, jednak zamiast głosu narratora z słuchawek dobiegał jakiś bełkot. Patrzyłem się w skupieniu w ekran… oczywiście nie rozumiejąc ani słowa. Następnie z poziomu menu uruchomiłem nową grę i sytuacja się powtórzyła – zamiast głosów z słuchawek leciało seplenienie. Po około 10 minutach zgłosiłem problem stojącej obok przedstawicielce REDani. Pani wymieniła słuchawki na inne i usterka znikła. Zacząłem przygodę z Wiedźminem 3 na nowo, szybko puszczając w niepamięć negatywne pierwsze wrażenie.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

- Saltem?

- A jak myślisz?

Zacznę od tego co w Wiedźminie 3 będzie najważniejsze, czyli historii przedstawionej w grze. Nie chcę jednak zdradzać żadnych szczegółów z fabuły, ponieważ uważam, że najlepsze w niej jest jej przeżycie samemu. Toteż zamiast przedstawiać historię, którą dane mi było poznać przez te trzy godziny, opiszę fragment stanów emocjonalnych, które mi towarzyszyły podczas jej doświadczania. Zaznaczam przy tym, że jestem osobą wrażliwą.

Najpierw jako fan twórczości Sapkowskiego, który pięć razy przeczytał zbiory opowiadań oraz Sagę, zostałem zaskoczony i zbulwersowałem się do granic, potem grałem z zapartym tchem jak oczarowany. W pewnym momencie łzy mi do oczu napłynęły, gdy patrzyłem na ogrom przemocy, oblicze śmierci, kilka sekund później nagle na scenie pojawił się Dziki Gon. Jego wyłonienie się najlepiej odda słowo koszmar – przestraszyłem się chyba jeszcze bardziej niż w gimnazjum, kiedy to nocą oglądałem „Krzyk”. Bezdyskusyjnie przedstawiona w Wiedźminie 3 opowieść wręcz nieziemsko gra na emocjach. Efekt dodatkowo potęgowany jest niespotykanym dotąd w grach najwyższej klasy filmowym sposobem prowadzenia fabuły. Uwierzcie mi, że po podłączeniu komputera do telewizora żaden film czy serial nie będzie mógł się równać z trzecią częścią przygód Białego Wilka.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Nowy wymiar zadań dodatkowych

Poza głównym wątkiem bardzo ciekawie prezentują się również zlecenia poboczne. Nie chcąc zdradzać szczegółów fabuły nakreślę tylko bardzo ogólnikowo jedno z dodatkowych zadań, które miałem okazję poznać. Geralt wchodzi do chatki jednej z bohaterek ściśle związanych z historią i widzi, że leży u niej na łóżku jakaś ranna młoda dziewczyna. Okazuje się, że została ciężko zaatakowana przez potwora, więc śmierć jej bliska. Biały Wilka w tej sytuacji ma szansę ją uratować swoją Jaskółką - eliksirem leczniczym. Ma szansę, ponieważ równie dobrze wiedźmiński eliksir może okazać się zabójczy dla zwykłego człowieka, a tym bardziej dziewczyny. To banalne, ale zarazem jakże angażujące, zadanie jest naturalnym samouczkiem przyrządzania wywarów. Jak zakończył się ten eksperyment medyczny, oczywiście nie zdradzę. :-) W każdym razie, najważniejsze iż odniosłem wrażenie, że scenariusz jest jednocześnie spójny i nienaciągany - wszystko wydaje się być w nim naturalnie wplecione.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Jaka jest twoja historia?

Zarówno książki o Białym Wilku jak i gry słyną z ciekawych postaci. Po trzech godzinach grania w Wiedźmina 3 jestem wręcz pewny, że tytuł ten nie tylko nie przyniesie wstydu marce, ale wręcz może przebić wszystko co dotychczas na tym polu. Yennefer widziałem tylko przez moment i jest… naprawdę ładna. Jeżeli chodzi o Geralta, to moje pierwsze wrażenie z nim związane niestety było tragiczne, ponieważ odniosłem wrażenie, że w Dzikim Gonie twórcy… wydepilowali mu nogi. Wiem, że żyjemy w takich czasach, w jakich żyjemy, ale litości! Wyobrażacie sobie, aby Kmicic, Jacek Soplica, czy Wokulski miał wydepilowane nogi?! Ja nie. To koniecznie musi zostać poprawione. Na szczęście poza tym, to nadal jest ten sam Geralt co dawniej – z pozoru zimny i oschły cynik, a w środku czuły i wrażliwy. Bardzo dobre wrażenie zrobił na mnie idealnie wpisujący się w klimat gry wiedźmiński weteran Vesemir. Jeżeli zaś chodzi o obecność w grze wampira Regisa, to twórcy jej nie potwierdzają, ale też nie zaprzeczają. Mówią tylko, że niektórzy jakoby widzieli go na zwiastunie „Miecz Przeznaczenia”.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

- Szukam kobiety…

- Jak wszyscy!

Poza znanymi z książek postaciami, również te wykreowane przez scenarzystów CD Projektu RED są nietuzinkowe. Dla przykładu w karczmie spotkałem miłośnika Jaskrowych ballad, będącego… fanem Geralta. Z kolei leśniczy uważa się za „innego”, ale nie chce zdradzić o co chodzi. Dopiero, gdy nasz Białowłosy Wiedźmin, ze zrozumieniem mówi, że też jest „inny”, tamten okazuje się być homoseksualistą… Pozostawię, to bez komentarza, niemniej jak napisałem – napotkane w grze postacie są nieszablonowe i potrafią mocno zaskoczyć podczas poznawania gry.

- W coś trzeba wierzyć, bo żyć się odechciewa…

Najwyższej klasy jest również narracja. I nie mam tutaj na myśli tylko, znanego już z Zabójców Królów, barda Jaskra ze scenkami fabularnymi w tle, który występuje w roli narratora podczas wczytywania gry. Największe wrażenie zrobiło na mnie nakreślanie panującej sytuacji politycznej w trakcie wspólnej konnej wędrówki Geralta z Vesemirem. W połączeniu z tym trudnym do zdefiniowania słowiańskim klimatem świata gry, w którym rządzą niedobrzy ludzie na „s” i panuje powszechna pogarda, ale też… gdzieś tam w głębi niektórych serc istnieje prawdziwa miłość, która może zdziałać cuda, powoduje to, że podczas przeżywania opowieści nie raz łezka mi się w oku zakręciła ze wzruszenia. Jeżeli już jestem przy klimacie, to z przyjemnością informuję, iż Wiedźminowi 3 zdecydowanie bliżej na tym polu do pierwszej odsłony, niż drugiej. Cud, miód i orzeszki, to znaczy poznawanie gry daje do myślenia i skłania do refleksji… i to jeszcze jak! Zarazem podobnie, jak w poprzednich częściach opowieść nie stroni od humoru i odniesień do popkultury, historii oraz innych dzieł literackich. Dla przykładu osobiście byłem sceptycznie nastawiony do kuszy, jednak w samej grze jest ona wprowadzona w taki sposób, że nie sposób na nią psioczyć.

Oczywiście przez te trzy godziny zobaczyłem zaledwie maleńki procent całej opowieść. Świadczy to jednak zarazem o ogromie Wiedźmina 3, ponieważ w przypadku innej produkcji grając w tym tempie pewnie poznałbym sporą część jej fabuły.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Do tych pagórków leśnych, do tych łąk zielonych,

Szeroko nad błękitnym Niemnem rozciągnionych;

Do tych pól malowanych zbożem rozmaitem,

Wyzłacanych pszenicą, posrebrzanych żytem;

Gdzie bursztynowy świerzop, gryka jak śnieg biała,

Gdzie panieńskim rumieńcem dzięcielina pała,

A wszystko przepasane, jakby wstęgą, miedzą

Zieloną, na niej z rzadka ciche grusze siedzą.

Jeżeli już wspomniałem o rozmachu fabuły, to znaczy, że czas przejść do drugiej niezwykle mocnej strony gry, zarazem tworzącej z Wiedźmina 3 produkcję lepszą niż wszystkie inne. Chodzi oczywiście o otwarty świat. Mogę potwierdzić, że faktycznie zgodnie z zapowiedziami twórców sam prolog jest porównywalny wielkością do całych Zabójców Królów! Przemierzenie go galopem na grzbiecie Płotki z jednego końca na drugi zajęło mi dobre kilka minut. Jednak to jest nic w porównaniu do całego świata, którego wielkość mogłem wyobrazić sobie analizując mapę. Wiedźmin 3 zapowiada się na tym polu na istne GTA w średniowieczu. Mogę się wręcz założyć, że sam główny wątek starczy na uczciwe 30-40 godzin gry (twórcy mówią o zdecydowanie większej liczbie). Miałem możliwość przetestować dwie lokacje – znajdujący się na Ziemiach Niczyich Biały Sad, w którym rozgrywa się akcja prologu oraz wyspy Skellige. Jednak tak się wciągnąłem, że ostatecznie eksplorowałem tylko tę pierwszą… Fabuła gry naprawdę pochłania. Na szczęście Łukasz ograł również ojczyznę jarla Crach an Craite’a, więc z jego relacji możecie dowiedzieć się, czy jest równie dobra jak słowiański Biały Sad.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Zamknięty, ale i tak większy niż otwarty

Świat gry nie jest, jak początkowo zapowiadano, od początku rozrywki całkowicie otwarty (przejście do kolejnych lokacji jest zamknięte poprzez blokady wojenne). Zamiast tego dostęp do kolejnych jego fragmentów, podobnie jak w serii GTA, mamy uzyskiwać wraz z postępami w fabule. Niemniej w dowolnym momencie będziemy mogli cofać się do wszystkich już wcześniej odwiedzonych miejsc. Początkowo wydawało mi się to odejściem twórców od obietnicy dania graczom otwartego świata, jednak konfrontując to z wielkością lokacji samego prologu, nie mogę mówić o jakiejkolwiek stracie. Dla mających nadal obawy napiszę, że początkowo zamknięty świat Wiedźmina 3 jest większy od niejednego mi znanego otwartego z innych produkcji.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Gra marzeń dla fanów Gothic’a

Ogólnie według mnie rozrywce w Dzikim Gonie najbliżej do tej znanej z dwóch pierwszych części Gothic’a, ze wszystkimi tego plusem i minusami. Jeżeli chodzi o te pierwsze, to przede wszystkim świat gry olśniewa swoją naturalnością i wiarygodnością, po prostu żyje. Te pola, łąki, lasy, wzgórza, czyli sielankowe krajobrazy cieszące oczy – to jest coś tak pięknego jak Soplicowo w „Panu Tadeuszu”. Świat zachęca do eksploracji, grając przyjemność sprawiało mi pojechanie na grzbiecie Płotki pod widniejący na horyzoncie majestatyczny wiatrak, czy, mające na celu poszukiwanie składników eliksirów, nurkowanie w stawie. W przemieszczaniu się do wcześniej odwiedzonych miejsc można posłużyć się opcją szybkiej podróży. Pozwala to zaoszczędzić trochę czasu, jednak z drugiej strony stwierdzam, że tradycyjne przemierzanie Wiedźminlandu ma zdecydowanie więcej uroku. Ponadto odniosłem wrażenie, iż gra (podobnie jak produkcje Piranii) nadal będzie potrafiła czarować, nawet gdy już będzie się ją znało. Nawiązując do serii Gothic koniecznie muszę wspomnieć o poziomie trudności. Jeżeli myśleliście, że wchodząc do lasu będziecie bać się wilków, to śpieszę z wyjaśnieniem - zdziczałe psy mogą być groźniejsze. Wiedźmin 3 już na normalnym poziomie trudności (dostępne są cztery: łatwy, normalny, trudny i mroczny) jest, co mnie niezmiernie ucieszyło, naprawdę wymagający. Bez picia eliksirów, korzystania z wiedźmińskich znaków i uników trudno pokonać nawet grupę ghuli. Po trzech godzinach gry odniosłem wrażenie, że normalny poziom trudności (na którym grałem) jest świetnie wyważony.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Narowista ta Płotka

Jedną z dwóch pięt Achillesa trzeciego Wiedźmina jest toporność. Szczególnie objawia się ona podczas jazdy konnej - czasami Płotka blokuje się na drzewie lub skale, przeszkodą nie do pokonania w niektórych miejscach okazują się dla niej stosunkowo niskie płotki. Nie potrafi również wspiąć się na skarpę, gdy wpadnie do małego kanionu. Na szczęście twórcy mają jeszcze sporo czasu do premiery i jak zostałem przez nich zapewniony – na tym polu będzie tylko lepiej. Ponadto trochę wyolbrzymiam, wspominając o tym bardziej z dziennikarskiego obowiązku, ponieważ podczas gry nie stanowiło to dla mnie większego problemu.

Parada, finta, odskok…

Bardzo dobre wrażenie zrobił na mnie system walki. Podczas potyczek już na pierwszy rzut oka widać, że Geralt jest wiedźminem. Jedno słowo – gracja. Uniki w postaci piruetów oraz odskoków prezentują się niesamowicie, i co najważniejsze, sprawdzają w grze. Korzystanie z eliksirów, znaków i wiedźmińskiego miecza nigdy nie było tak spójne jak teraz. Niestety, z racji tego, że grałem na padzie od Xboxa One, który znacząco wpłynął na obniżenie mojego komfortu gry, ponieważ na co dzień korzystam z klawiatury i myszki, to po tych trzech godzinach nie mogę nazwać się wiedźmińskim fechmistrzem. Przez to nie udało mi się przetestować w praktyce bardziej skomplikowanych technik ataku (np. kontrataku), czy nawet wszystkich możliwości użycia znaków. Niemniej nawet jako kompletny laik w obsłudze pada wyczułem, że sterowanie, choć bardzo złożone, jest zarazem proste i intuicyjne. Swoją drogą nie rozumiem dlaczego nie pozwolono mi grać przy pomocy klawiatury i myszki. Wydaje mi się oczywistością, że celowanie z kuszy myszką musi być dużo wygodniejsze niż za pomocą gałki pada…

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Koniem i pięścią

Wspomnianą przeze mnie wiedźmińską grację najlepiej było widać podczas starć z ludźmi, ponieważ potwory są niczym Geralt - nieludzko szybkie - więc walcząc z nimi cała uwaga momentalnie koncentruje się na usiłowaniu przetrwania. Z kolei sporym zaskoczeniem okazała się dla mnie możliwość walki z konia, choć niestety nie mogłem z grzbietu Płotki dosięgnąć mieczem zdziczałych psów. Ponadto wierzchowiec wpadał w panikę gryziony przez kundle w pęciny. Niemniej mam wrażenie, że w pełnej wersji gry ten element rozrywki odegra większą rolę. Podobnym pozytywnym zaskoczeniem okazała się dla mnie możliwość walki na pięści w starciu z agresywnym plebsem. W Wiedźminie 3 odbywa się ona już bez sekwencji QTE, tylko tradycyjnie niczym potyczki mieczem.

Na tropie

Ciekawym rozwiązaniem według mnie jest wprowadzenie wiedźmińskiego zmysłu. Polega to na tym, że trzymając wciśnięty odpowiedni klawisz możemy dostrzec więcej niż zwykle. Dla przykładu przychodzimy do chatki leśniczego, ale go nie ma w domu. W tej sytuacji uruchamiamy wiedźmiński zmysł i idziemy po jego śladach do lasu. Podczas rozrywki korzystałem z niego kilka razy i sprawdza się naprawdę dobrze, a ponadto jest naturalnie wpleciony w rozrywkę.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Medytacja

Ulepszeniu w stosunku do poprzednich części uległo również medytowanie pełniące m.in. rolę rozwijania postaci, warzenia eliksirów, czytania bestiariusza, czy zwykłej regeneracji zdrowia. W Wiedźminie 3 można je wykonywać wszędzie, ale nie podczas walk z fabularnymi przeciwnikami. Miałem okazję zerknąć na drzewko rozwoju postaci (tylko zerknąć ponieważ przez te trzy godziny nie udało mi się osiągnąć nawet drugiego poziomu), składające się z czterech specjalności: szermierki, znaków, alchemii oraz innych zdolności i odniosłem wrażenie, że wszystko jest w nim na swoim miejscu. Podczas rozrywki bardzo przydatne okazuje się czytanie bestiariusza, w którym można znaleźć informacje o słabych punktach potworów. Jeżeli już przy nim jestem, to od razu melduję, że walczyłem ze wspomnianymi ghulami, dzikimi psami, wilkami oraz gryfem i wargami. Największym wyzwaniem okazał się ten przedostatni, który po kilkunastu porażkach z rzędu (spowodowanych w dużej mierze brakiem wprawy w obsłudze pada) położył definitywny kres mojej przygodzie… i dobrze. Lubię takie wyzwania. :-)

alt

Polski dubbing poezją dla uszu

Po obejrzeniu wszystkich zwiastunów i ponad półgodzinnego filmu z rozrywki niestety rodzimy dubbing ustępował temu w języku Szekspira, więc bardzo miłą niespodzianką okazała się dla mnie jakość polskiej wersji gry, którą testowałem. Wszystkie głosy, z tymi głównych bohaterów (Geralta, Yennefer, Ciri) na czele, są bardzo dobre i przebijają poziom znany zarówno z wcześniejszych części, jak z audiobook-ów Fonopolis. Istny majstersztyk. Po tym co usłyszałem mogę śmiało napisać, że szykuje się najlepszy polski dubbing w historii. Oczywiście dużą zasługę w tym mają świetnie napisane dialogi. Na plus zauważyłem, że stronią one od nadmiaru wulgaryzmów - przez te trzy godziny mam wrażenie, iż tylko kilka razy usłyszałem przekleństwo i to w momentach, w których jak najbardziej było ono na miejscu. Ogólnie polonizacja była opracowywana z niezwykłą dbałością, wnioskuję to z tego, że mam czujne oko, a nie dostrzegłem ani jednej literówki, czy choćby błędu interpunkcyjnego.

Nie jestem melomanem, więc w kwestii muzyki mogę jedynie stwierdzić, że mi się bardzo podobała. W szczególności zaś te jej fragmenty nawiązujące do klimatu pierwszej odsłony gry, aż tchnie z nich nostalgia.

alt

Piękno, które kosztuje

Podczas prezentacji grałem w Wiedźmina 3 na ustawieniach ultra i to co widziałem prezentowało się zaiste pięknie i jednocześnie płynnie. Dla przykładu na pierwszy rzut oka zachód słońca… uwierzcie – urokliwszego nie znajdziecie. Niestety po dogłębnej analizie, przez takiego PC-towego wyjadacza jak ja, grafika już tak nie powala na kolana. Szczególnie biorąc pod uwagę, że grałem na komputerze za około 6 tysięcy złotych. Nie zrozumcie mnie źle – Wiedźmin 3 na najwyższych ustawieniach wygląda bardzo ładnie, to jest absolutnie najwyższa klasa. Jednak niektóre tekstury mogłyby być jeszcze lepsze, trawa, drzewa, kwiaty bardziej szczegółowe. Naprawdę niepokoję się o to jak Dziki Gon będzie wyglądał i działał na minimalnych ustawieniach, tym bardziej, że stojący za moimi plecami przedstawiciel studia kategorycznie zabronił mi zmieniać ich poziom. Mam szczerą nadzieję, że zaporowe dla większości graczy w Polsce wymagania komputerowej wersji Wiedźmina 3 wynikają z niezrównanego rozmachu gry, a nie zakulisowych nacisków producentów konsol. Podczas rozmowy z REDami dowiedziałem, że ustawienia rekomendowane mają pozwolić na płynną rozrywkę na średnio-wysokich ustawieniach w rozdzielczości Full HD. Ponadto ciągle trwa optymalizacja gry, więc możliwe, że wymagania zostaną obniżone, jednak raczej nie ma sensu wiele się w tej kwestii spodziewać.

19 maja Wiedźmin 3 trafi do sklepów

Patrząc na poziom zaawansowania prac nad Wiedźminem 3 jestem pewny, że CD Projekt RED nie przesunie premiery gry na jesień. Owszem produkcja nie jest idealna i ciągle zawiera mniejsze (wydepilowane nogi Geralta) i większe (toporność) rzeczy do poprawy, jednak już teraz prezentuje poziom, którego z zasłyszanych plotek powstydziłby się Assassin's Creed: Unity. Widać, że po prostu twórcy chcą przed oddaniem gry w ręce fanów wyeliminować możliwie największą liczbę błędów. Z rozmowy z REDami wywnioskowałem, że debiut w Polsce odbędzie się z rozmachem. Zapytałem o imprezę premierową na Stadionie Narodowym – twórcy nie potwierdzają, ale też nie zaprzeczają… ;-)

Gwint

Na koniec króciutko opiszę Gwinta, czyli mini grę, która w Wiedźminie 3 zastąpi kościanego pokera. Jest to gra w karty, z zasad przypominająca „Wojnę”. Opanowanie jej mechaniki zajęło mi dosłownie kilka minut. Po zagraniu jednej partii nie sposób mi ocenić, czy jest lepsza niż kościany poker. Hmm nie uświadczyłem znanego z Sagi bicia przeciwnika w czasie gry pałą, ale może to dlatego, że nie grałem z krasnoludem? W każdym razie Gwint zapowiada się ciekawie.

alt

PS. Wciąż mam jednorożca. Wiesz którego.

Jadąc zagrać w Wiedźmina 3 liczyłem się z tym, że powyższy tekst nie będzie dłuższy od dwóch stron (wyszło ponad 6!). To samo w sobie świadczy o tym, jak wielkie wrażenie zrobiła na mnie gra. Jeżeli mam być precyzyjny, to żadna produkcja nie zrobiła na mnie nigdy takiego wrażenia, jak te trzy godziny Wiedźmina 3. Oczywiście wiem, że to był tylko malutki procent całej gry. Niemniej, gdy kilka dni po pokazie rozmawiałem z Łukaszem, to byliśmy zgodni, że Wiedźmin 3 jako całość prezentuje poziom, który konkurencji trudno będzie osiągnąć przez dobre kilka lat.

Podsumowując, po tym co widziałem mogę chłodno kalkulując stwierdzić, że szykuje się produkcja RPG wszechczasów. Dla nas - fanów Wiedźmina - gra, o której marzyliśmy, a dla mainstreamu absolutny czarny koń 2015 roku na polu kultury.

PS. Spisując te wrażenia uświadomiłem sobie coś, o czym ostatnimi czasy w tym natłoku zajęć zapomniałem. Mianowicie przypomniało mi się, że pisząc na Warowni robię to co szczerze i prawdziwie lubię. To już dwa lata mojego skrobania, z tej okazji dziękuję wszystkim tym, którzy czytają ten tekst. Kończąc pozytywnym akcentem chciałbym również jeszcze raz podziękować chłopakom z REDani za zaproszenie. :-)

Lukas77PL- wrażenia z wersji PlayStation 4

Budzik nastawiony na czwartą rano, samoistna pobudka o wpół do trzeciej i natychmiastowy przypływ adrenaliny, który nie pozwolił zmrużyć już oka. Wyczekuję więc aż o czwartej z głośnika telefonu swój popis dadzą Snoop Dogg i Dr Dre, co ma być ostatecznym sygnałem, że wypada opuścić ciepłe łóżeczko, gdyż za kilka godzin jak by to zwięźle ująć – będę zabijał potwory. Jeszcze przed świtem mniej więcej tak wyglądał mój wczesny poranek zanim o piątej czterdzieści rano autobus opuścił kielecki dworzec i skierował się na Warszawę. Świadomość, że około południa otrzymam możliwość osobistego wypróbowania Wiedźmina 3 potrafiła dać takiego kopa, że człowiek potrafił zapomnieć, iż może zgłodnieć. Będąc już w stolicy kwadrans po godzinie dziewiątej spotykam Regisa i podczas wspólnego przejazdu różnymi środkami komunikacji miejskiej jakoś nie ekscytuje mnie moja pierwsza wizyta w mieście – co tam jakiś Pałac Kultury, Zamek Królewski albo Stadion Narodowy widoczny na przeciwległym brzegu Wisły? To mnie jakoś nie kręci. Sytuacja odwraca się jednak kiedy staję przed skromną bramą gdzie na filarze widnieje tabliczka z REDbirdem – logiem CD Projekt RED. Ogromny banan na twarzy i co tu dużo rozprawiać – do dzieła!

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Od razu po przekroczeniu progu studia wcześniejszy stresik natychmiastowo opada. Atmosfera jest ciepła i przede wszystkim naturalna. Wystarczyło rzucić okiem i już mogłem dostrzec znajome twarze kojarzone z licznych wywiadów jak choćby Petera Gelencsera, który według moich przypuszczeń właśnie wyjeżdżał prezentować grę za granicą, gdyż opuszczał studio w pełnym rynsztunku ciągnąc za sobą ogromną walizkę – niestety, opcja szybkiej podróży działa tylko w grach. Razem z Michałem meldujemy się u bardzo miłej Pani w recepcji i podpisujemy nasze NDA, które zakazują nam dzielenia się z Wami jakimikolwiek informacjami aż do dnia dzisiejszego. Wiemy, że czekaliście bardzo długo, ale uwierzcie – po przeczytaniu tego papierka każdemu by się odechciało ujawniać cokolwiek przed czasem. Następnie zostaliśmy zaproszeni do kantyny gdzie mogliśmy przygotować się do walki rozgrzewając swój organizm wiedźmińską herbatą – tak w ogóle żartowaliśmy sobie, że kącik gdzie można było zaparzyć sobie herbatkę rzeczywiście przypominał wiedźmińskie laboratorium z różnymi dziwacznymi ziołami, ponieważ wybór herbat był szeroki, a wiele z nich znajdowało się w słoikach i miało formę różnorakiego zielska.

Około jedenastej razem z innymi przedstawicielami growych mediów oraz członkami studia deweloperskiego gromadzimy się w jednym z pomieszczeń, w których część z nas ma testować grę na pecetach. Na początek jednak zostaje nam przedstawiony plan całego eventu i przypomnienie obowiązujących zasad. Potem całą grupę przejmuje reżyser gry – Konrad Tomaszkiewicz by oprowadzić nas po całym budynku. Po zwiedzeniu różnych departamentów łącznie z profesjonalnym studiem do nagrywania sesji motion capture zostajemy podzieleni na dwie grupy – Michał zostaje w miejscu spotkania organizacyjnego aby ogrywać wersję pecetową, a ja śmigam do pokoju obok i odpalam swoją kochaną konsolkę PlayStation 4. Jeszcze tylko kilka informacji od REDów i można zaczynać przygodę.

Wersja konsolowa – karty na stół

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Zanim przejdę do swoich konkretnych wrażeń z ogrywania Wiedźmina 3 na konsoli Sony, gdzie odniosę się do każdej możliwej płaszczyzny tej produkcji pozwolę sobie załatwić tę najbardziej burzliwą kwestię – oprawę graficzną. Na początek warto sobie wyjaśnić jedną bardzo istotną rzecz. Mam na myśli to, że jeżeli komuś się wydaje, że gra w wersji konsolowej będzie działać na ustawieniach minimalnych jest w głębokim błędzie, a jeśli znowu ktoś ma fantazje na wysokie za zakusami na ultra, wtedy również grubo się myli. Sprawa wygląda tak, że nie można jednoznacznie zdefiniować ustawień graficznych na konsolach (z rozmowy z osobą grającą na Xboxie One dowiedziałem się, że na konsoli Microsoftu mamy do czynienia z identyczną wersją). Dobitnie widać, że jest to mieszanka wielu poziomów grafiki – są momenty w których widać, że twórcy musieli iść na kompromisy, ale są i takie kiedy ma się ochotę powiedzieć – "czapki z głów drodzy REDzi". Dość jednak tej tajemniczości – pora wyłożyć karty na stół i szczegółowo odnieść się konkretnych elementów oprawy graficznej.

Wersja gry na konsoli PlayStation 4, w którą dane mi było zagrać działała w rozdzielczości 1080p i 30 klatkach na sekundę. Pierwsze co rzuca się w oczy to modele postaci, których poziom wykonania powoduje opad szczęki do samej podłogi. Widoczny jest każdy detal oczu, każdy pojedynczy włos na zaroście Białego Wilka, zmarszczki na twarzach czy bardzo ładnie prezentujące się włosy – oczywiście odnosi się to do wszystkich postaci, które było mi dane ujrzeć w grze – hmm, chyba że któraś nie miała zmarszczek. W tym aspekcie takie produkcje jak Śródziemie: Cień Mordoru, Dragon Age: Inkwizycja czy nawet nowe GTA zostają w tyle i jeśli miałbym już uczynić jakieś porównanie to będzie to Infamous: Second Son lub jego samodzielny dodatek First Light – bardzo podobny poziom. Jeśli chodzi o elementy zbroi tutaj też można było zauważyć dbałość o najdrobniejsze szczegóły – refleksy świetlne, drobne mieniące się metalowe elementy, realistyczne tekstury różnych materiałów takich jak skóra, drewno, metal, czy tkaniny ubrań.

alt

Całokształt oprawy podczas przemierzania lokacji również prezentuje się świetnie chociaż nie wszystko działa idealnie. Od czasu do czasu, a już na pewno podczas jazdy konno przy pełnym galopie możemy zauważyć doczytywanie się obiektów – nie jest to nachalne, zasięg rysowania jest naprawdę duży i prezentuje się dobrze, a wspomniane pop-upy dotyczą głównie elementów wegetacji. Mam na myśli krzaki pojawiające się kilkadziesiąt metrów przed nami czy jakieś małe drzewka. Roślinność jest jednak tak bogata i gęsta, że czasem nie zwrócimy na to uwagi. Nie można jednak zaprzeczyć, że to się zdarza, ale dla pocieszenia wspomnę, że jeśli porównamy to z naprawdę drażniącym doczytywaniem się obiektów w GTA V na tej samej konsoli – w Wiedźminie 3 jest lepiej. Czasem też, przeważnie kiedy zginiemy występują troszkę długie ekrany ładowania, ale to nie powinno być problemem, gdyż podczas rozgrywki ich nie ma.

Wracając do kwestii roślinności należy zaznaczyć, że jest to jedna ze słabszych stron wersji konsolowej, chociaż też zależy to od sytuacji i innego czynnika. Mając na myśli ów czynnik odnoszę się do jej ilości, gdyż po prostu jest ona wszędzie. Lokacje zaprojektowane przez REDów obfitują w liczne zagajniki, duże i gęste lasy, sady, pola uprawne, a nawet ogródki przy chatach wieśniaków gdzie znajdziemy jakieś kwiaty. Jest tego dużo i nie zawsze idzie to w parze z wysokim poziomem detali i tutaj głównie piję do trawy – reszta wypada w miarę dobrze. Ogólne wrażenie poprawiają jednak panujące warunki i fizyka roślinności. Kiedy tak bujna wegetacja tańczy na wietrze wygląda to wyśmienicie, potęguje immersję i od razu odbieramy to inaczej. Co do fizyki, oczywiście zarośla nie pozostają obojętne i niewzruszone kiedy się przez nie przedzieramy i zawsze coś się ugnie, uchyli bądź zostanie zdeptane wiedźmińskim buciorem.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Kolejna rzecz to tekstury, z którymi jest różnie. Możecie być jednak spokojni, że żadną pikselozą z ekranu nie bije, chyba że zdarzą się sytuacje że coś się nie do końca doczyta, głównie w dynamicznym przejściu z cutscenki do szybkiej akcji. Co do ich jakości, ta wypada również przyzwoicie, a wysoka rozdzielczość też dodaje do tego swoje trzy grosze. Oczywiście, nie jest tak ostro jak w wersji pecetowej, w którą miałem okazję zagrać kilkanaście minut pod koniec pokazu, ale różnica nie jest aż tak duża jakby się komuś mogło wydawać.

Zmierzając powolutku do końca tematu zdolnego wzniecić niejeden bunt i powstanie chciałbym jeszcze wspomnieć o innych aspektach oprawy graficznej jaką prezentuje Wiesiek na PS4. Wszystko co związane z wodą wygląda super – rzeka jest naturalna i prezentuje dobry poziom, podwodne widoki są naprawdę wspaniałe i dają przyjemność ze zwiedzania, a mokre powierzchnie wyglądają, co tu dużo mówić – jak mokre powierzchnie. Dodatkowo, kiedy wyjdziemy z wody na brzeg możemy zaobserwować, że Geralt jest naprawdę mokry, gdyż krople, a nawet drobne ciurki spływają po jego twarzy i elementach uzbrojenia odbijając się efektownie w promieniach słońca.

Pojawił się jednak kolejny element, który pośród oprawy graficznej którą oceniam na powiedzmy sobie szczerze „mieszankę wysokiej i średniej” wywołał u mnie efekt zupełnego zachwytu i przywołał miłe wspomnienia z ukochanej gry, w której spędzałem masę czasu kilka lat temu. Chodzi o aranżację graficzną świecącego słońca – ten efekt zupełnie zwala z nóg. Promienie słońca dosłownie biją w oczy, przedzierają się przez korony drzew, a czasami potrafią oślepiać swoją intensywnością. Podczas luźniej pogawędki z Tadkiem Zielińskim w kantynie studia i poruszenia tego tematu został przywołany Far Cry 2 z 2008 roku, który nawet dziś może poszczycić się świetnym wykonaniem tego efektu graficznego. Ja z mam wiele miłych wspomnień związanych z tą grą, a jej podrasowana wizytówka pojawiająca się w Wiedźminie 3 wywołała naprawdę przyjemne uczucie. Podróż przez dzikie wertepy na grzbiecie Płotki w blasku zachodzącego słońca – o tak, nareszcie się doczekaliśmy, a Geralt już dawno tego potrzebował.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Na zakończenie tej części artykułu pragnę poświęcić kilka linijek płynności, grywalności i ogólnemu wrażeniu obcowania z wersją konsolową gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na podstawie kwestii czysto technicznych. Gra nie uświadcza wyczuwalnych spadków klatek animacji, a przynajmniej takich, które w czymś by przeszkodziły bądź utrudniły rozgrywkę w nasyconych dynamiczną akcją momentach. Przedstawiciel studia, który praktycznie przez cały pokaz obserwował moja rozgrywkę, zapytany o tę kwestię przyznał, ze jeszcze jest sporo do poprawy i nie wszystko działa tak płynnie jak powinno. Możliwe, że chodzi o rozleglejsze lokacje, gdyż w hubie, w którym było dane mi grać jakieś drobne ścinki się pojawiały, ale w dość specyficznych momentach – właśnie głównie we wspomnianych wcześniej przejściach ze przerywników filmowych do rzeczywistej rozgrywki co szło w parze z wskakiwaniem tekstur w biegu. Ta płaszczyzna produkcji wymaga konkretnego szlifu choć były to jednak momenty trwające dosłownie jedną lub dwie sekundy. Podczas walki czy eksploracji praktycznie wszystko działa prawidłowo i można czerpać pełną przyjemność z rozgrywki. Od czasu do czasu występują jednak bugi – zdarzyło się to kilka razy, ale nie było to coś niespodziewanego, gdyż raz nawet sami twórcy wiedzieli co nastąpi i od razu zareagowali, znając dobrze udostępniony build gry. Wiedźmin 3 na konsoli PS4 już na ten moment jest w pełni grywalny i zadowalająco zoptymalizowany chociaż potrzeba jeszcze trochę czasu aby doprowadzić go do porządku. Bugi to oczywista sprawa, ale co do grafiki – brzydka nie jest, momentami potrafi naprawdę zaskoczyć jakością, lecz z racji tego, iż wydaje się być miksem różnych poziomów ustawień, jest trochę nierówna, więc jeszcze potrzeba czasu aby to sprytnie wypośrodkować w imię zasady „gdzie nie widać tam ująć, a gdzie widać tam dodać”.

Temat oprawy graficznej mamy już nareszcie za sobą i aż korci krzyknąć „chwała Melitelle”, gdyż teraz można spokojnie zająć się całą resztą, a uwierzcie – oj, jest się o czym rozpisywać. Zapowiadając dalszą część artykułu pozwolę sobie zacytować znaną fanom boksu kwestię Michaela Buffera, który od lat zapowiada najsławniejszych pięściarzy przed wyjściem na ring: „Let's get ready to rumble!” (z ang. „Przygotujcie się na grzmoty!”).

„Każdy szermierz dupa, kiedy wrogów kupa.” - mechanika walki

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Powyższa sentencja z pierwszego tomu sagi wygłoszona przez krasnoluda Sheldona Skaggsa w odpowiedzi na twierdzenie, że nikt nie byłby w stanie uśmiercić Geralta, gdyż jest on wyśmienitym szermierzem pasuje jak ulał do charakteru gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Jeżeli myślicie, że poszalejecie i będziecie parli do przodu pchając główny wątek – gra bardzo szybko sprowadzi Was do parteru i pokaże gdzie Wasze miejsce. Dotychczasowe materiały z rozgrywki w żadnym stopniu nie pokazały z czym się naprawdę je system walki i nie wyjaśniły jego szczegółowych mechanik.

System walki w Dzikim Gonie został zapowiedziany jako rewolucyjny, taktyczny, wymagający i oferujący szeroki wachlarz możliwości. Z satysfakcją mogę stwierdzić, że to dopiero nieliczne z jego najlepszych cech, ponieważ ludziom z CD Projekt RED udało się stworzyć coś, czego nie uświadczyliśmy w żadnej ich grze do tej pory. Mimo, że wzorowano się na wielu znanych produkcjach będących przedstawicielami gatunków innych niż RPG, w Wiedźminie 3 mamy do czynienia z czymś unikalnym i do tej pory niespotykanym. Pierwsze skrzypce odgrywają oczywiście animacje, które oferują gamę ruchów jakimi mogą się poszczycić naprawdę dobrze wyszkoleni szermierze. Doskonale widać, że dopiero teraz umiejętności kadkadera Maćka Kwiatkowskiego, który jest z REDami od pierwszej części gry i nagrywa ruchy dla Geralta, zostały w pełni wykorzystane do odtworzenia w grze esencji szermierki. Każdy krok jaki stawia Geralt, każde cięcie, doskok, piruet czy unik to ruchy odwzorowane z dbałością o szczegóły i należytym realizmem, który został podkreślony przez naturalne i płynne przejścia między kolejnymi animacjami.

Wgłębmy się więc w mechanikę, gdyż mamy tutaj ogrom tematów do omówienia. Zacznę w takim razie od ogólnego feelingu toczenia walki, który jest bardzo przyjemny, lecz dość specyficzny. W jego przypadku mamy do czynienia ze swoistym paradoksem, ponieważ jak wiemy walka miała być wolniejsza, bardziej chodzona i pozwalająca na jej taktyczne rozegranie. Owszem, tak w gruncie rzeczy jest, ale z drugiej strony kierujemy wiedźminem, który jest diabelnie szybki, zwinny i moglibyście się zastanawiać nad jednym – jak te dwie płaszczyzny pogodzić w systemie walki? Twórcom gry się to udało. Ogólnie sterowanie Geraltem daje uczucie lekkości, naprawdę dużej swobody i po prostu niesamowitego luzu. Biały Wilk jest mutantem o nadludzkiej wydolności oraz szybkości i to dobitnie czuć. Nie wolno jednak przesadzić z tanecznym pląsaniem między przeciwnikami, gdyż to nie lada sztuka, więc siłą rzeczy na scenę wchodzą aspekty taktyczne, które balansują system walki, dając odczuć siłę i precyzję ataków Białowłosego. Mam jednak prośbę – nie polegajcie w dużym stopniu na materiałach wideo, które obejrzycie, gdyż to niczego nie wyjaśni. Ten system trzeba poczuć w rozgrywce przed wygłoszeniem jakiejkolwiek opinii.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Nie zwalniając ani trochę przejdę do bardziej szczegółowych kwestii. Mamy więc dwa rodzaje ataków – szybki i silny (kolejno pod kółkiem i trójkątem). Przy wykonywaniu cięć wiedźmińskim ostrzem daje się od razu zauważyć pierwszą cechę – jakiekolwiek podobieństwo do systemu walki z drugiej odsłony serii odchodzi w niepamięć. Totalna responsywność, która – jakżeby inaczej – też nas wpędzi w kłopoty jeśli będziemy bezmyślnie spamować przycisk ataku. Rzecz w tym, że nie uświadczymy już momentów znanych z dwójki gdzie będąc nawet bardzo daleko od przeciwnika, zdecydowaliśmy się na atak, a Geralt już do niego pofrunął demonstrując całą sekwencję złożoną z doskoków, obrotów i w końcu z cięcia. W przypadku trójki, to już nie te czasy. Teraz Geralt będzie atakował dopiero wtedy gdy znajdzie się w odpowiedniej odległości, nawet jak na nadludzko sprawnego mutanta, gdyż jak zapowiadano – jedno wciśnięcie przycisku to pojedyncza animacja. W przypadku gdy odezwą się nawyki z Wiedźmina 2 – nie ukrywam, zdarzyło mi się, wtedy może wyglądać to tak, że Geralt będąc za daleko i nie mogąc bezpośrednio ciąć będzie po prostu machał klingą na oślep i ciął powietrze zamiast przeciwnika. Jeżeli już przy tym jesteśmy wspomnę, że rzeczywiście, można chybić i zdarza się to często jeżeli nie przyłożymy się do walki. Targetowanie przeciwników nie jest już tak oczywiste jak w poprzedniej części i teraz musimy dokładnie określać kogo chcemy ciąć, a i to nie gwarantuje sukcesywnie zakończonego ataku – działa to jednak płynnie i intuicyjnie. Oczywiście, wtedy jesteśmy często wystawieni na ataki oponentów i jeżeli na domiar złego któryś z nich jest w posiadaniu broni miotanej, nie trudno się domyślić, że istnieje duża szansa, iż oberwiemy.

W bliskim kontakcie z wrogiem użyteczna jest również umiejętność skutecznego kontrowania. W tym celu przytrzymujemy blok i wyczekujemy, aż ten zaatakuje – wtedy musimy wyczuć odpowiedni moment i uderzyć. Na udostępnionych fragmentach rozgrywki, gdy Geralt walczy na bagnach (np. zaraz po pierwszym spotkaniu z wiedźmami) można zauważyć moment, w którym łamie blok jednego z nich solidnym kopnięciem, wytrącając tarczę i zadając śmiertelny cios – to była właśnie skuteczna kontra.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Idąc trochę dalej zatrzymajmy się na przystanku zatytułowanym „wiedźmińskie znaki”. Jeżeli śledziliście zapowiedzi, wiecie zapewne, że każdy z nich będzie miał dwie formy. Niestety nam było dane przetestować tylko te podstawowe, gdyż przykładowo Igni mające formę miotacza ognia znajduje się chyba na samym końcu drzewka rozwoju tegoż znaku. Nic nie szkodzi – to co mogliśmy wypróbować pozwoliło wysnuć wiele interesujących wniosków. Mianowicie, możecie być pewni, że każdy znak ma swoje zastosowanie, żaden nie zostaje pominięty w questach i nie będzie sytuacji, gdzie przez znaczną część gry będziecie śmigać na Aard'zie i Igni ze sporadycznym użyciem Quen'a. Gra oferuje taką różnorodność zadań, że będziemy wręcz zmuszeni w końcu użyć każdego z magicznych znaków. Znaki wybieramy z menu szybkiego wyboru otwieranego za pomocą L1, a rzucamy przy użyciu R2. Ich konkretne formy są aktywowane przez pojedyncze wciśnięcia lub przytrzymanie przycisku.

Kolejna rzecz tyczy się uników jakie jest w stanie wykonać Białowłosy. Możemy je podzielić na dwa rodzaje. Pierwszy z nich wykonujemy za pomocą przycisku odpowiedzialnego za uniki (ten sam, którym skaczemy - kółko) w połączeniu ze wskazaniem kierunku, w którym ma się udać wiedźmin – daje to różne formy odskoków (do tyłu, na boki) lub piruety. To, która forma uniku zostanie wykonana zależy od aktualnej postawy Geralta, rozstawienia przeciwników i ogólnie sytuacji w jakiej się znajdujemy. Te manewry przydają się głównie gdy walczymy z grupą przeciwników, którzy nas otaczają, np. w jednym z questów walczyłem z ludźmi, niedźwiedziami i magiem jednocześnie w jednej z jaskiń na Skellige – ruchy te dają nam możliwość tanecznego wirowania pomiędzy oponentami.

Drugi rodzaj uników jest możliwy do wykonania podczas trzymania przycisku odpowiedzialnego za blok, gdzie Geralt przyjmuje postawę respektującą przeciwników, porusza się ostrożnie, uważnie i w skupieniu – podczas wciśnięcia przycisku uniku wykonuje wyskok zakończony przewrotem w dowolnym kierunku, który wskaże gracz (są to po prostu sławne przewroty z Wiedźmina 2, tyle że w o wiele lepiej wyglądającej i nieporównywalnie użyteczniejszej formie). Są one dłuższe, Geralt dosłownie potrafi wystrzelić z potężnym odbiciem nogami i wykonuje coś w rodzaju naprawdę widowiskowego susa, co w połączeniu z jego kocią zwinnością, wyrażoną za pomocą świetnych animacji prezentuje się kozacko – jest to dokładnie ten manewr, który mogliśmy zaobserwować w kilkusekundowym ujęciu prezentującym walkę z biesem na debiutanckim trailerze rozgrywki z targów E3 2013. Ruch ten jest użyteczny przede wszystkim w starciu z dużymi przeciwnikami – w demie korzystałem z niego gdy z powietrza pikował gryf aby uniknąć jego szponów, które potrafiły mocno zranić i spowodować efekt uboczny krwawienia. W takiej formie, znienawidzone przez niektórych rolowanie ma swoją rację bytu – nie jest nachalnie wymuszane na graczu, ale ma swoje uzasadnione miejsce pośród złożonej i rozbudowanej mechaniki walki. Z punktu widzenia projektantów, podpięcie tej funkcjonalności pod tryb bloku było naprawdę trafnym pomysłem, ale jest jeszcze jeden sposób na wykonanie tego ruchu - przytrzymanie przycisku uniku w walce swobodnej, poza blokiem

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Nie myślcie, że to koniec, ponieważ opis systemu walki w Wiedźminie 3 okazał się niezwykle akapitożerny. Wracając do tematu, teraz przychodzi kolej na wymienienie wielu innych możliwości jakie daje nam walka. Co jest niezwykle warte podkreślenia, podczas potyczek jesteśmy zupełnie wolni i nic nas nie ogranicza – brak sztucznych barier, brak automatycznego sprowadzania pojedynków do pseudo – areny, z której nie da się uciec – jednym słowem system walki jakim powinien się charakteryzować prawdziwy sandbox. Jeżeli mamy na to ochotę albo sytuacja tego wymaga, w każdej chwili możemy poratować się sprintem aby odbiec na bezpieczniejszą odległość, ocenić lepiej sytuację, naładować pasek energii, przygotować znak (co często czyniłem z Quen'em) i dopiero na nowo rozpocząć taniec śmierci z wrogiem – powtarzam, wszystko zależy od naszego widzimisię. Możemy walczyć zaciekle w zwarciu, ale nic stoi na przeszkodzie aby utrzymywać bezpieczną odległość, kąsać z doskoku i na nowo krążyć wokoło przeciwnika – Wiedźmin 3 naprawdę daje nam szansę popisać się kreatywnością podczas walki.

Wkraczając w temat kreatywności przejdźmy do kolejnego gorącego tematu i niegdysiejszego hitu z forum trzeciego wiedźmina czyli kuszy. Mówiąc o tej drobnej kontrowersji muszę przyznać, że REDzi mają tupet i potrafią trolować, ale żeby zrozumieć o co mi dokładnie chodzi musicie poczekać do premiery gry, bo nie mam zamiary psuć Wam zabawy. Co do samej funkcjonalności tego narzędzia mordu, trzeba zaznaczyć, że Gabriel rzeczywiście ma swoje miejsce w mechanice i w niektórych momentach może naprawdę uratować nam rzyć. Nadmienię również, iż to małe, drewniane ustrojstwo dało mi najwięcej radochy podczas całej kilkugodzinnej rozgrywki, ale szczegółami podzielę się przy opisie rozegranych zadań. Wracając do samego użycia, kusza posiada dwa tryby strzelania bełtami. Pierwszy aktywujemy przez pojedyncze wciśnięcie guziczka strzału (ten sam, którym rzucamy petardy - R1) co daje automatycznie wymierzony strzał. Drugi jest natomiast uruchamiany przez przytrzymanie innego, co aktywuje spowolnienie czasu i swobodne celowanie. Wszystko to działa dobrze, lecz wymaga odrobiny przyzwyczajenia, podobnie jak pozostałe płaszczyzny systemu walki. Jeśli się zastanowić nad tym, czy rzeczywiście spełnia swoją powinność i jej obecność w grze jest sensowna, wysunę prosty wniosek – w pewnych momentach jest bardzo potrzebna, lecz oczywiście mamy wybór i możemy z niej zrezygnować, ale to może mieć swoje konsekwencje i utrudnić nam życie. Zamykając tę kwestię wspomnę tylko, że ilość podstawowych bełtów jest nieograniczona, ale nie psuje to balansu rozgrywki, gdyż nie zadają one dużych obrażeń. Co innego bełty specjalne, które znajdujemy w pakietach, np. dwudziestu sztuk – z tymi musimy się obchodzić oszczędnie, ponieważ mogą szybko osłabić przeciwnika, lecz równie szybko się skończyć.

W udostępnionym fragmencie rozgrywki dane mi było również wypróbować mechanikę walki z grzbietu wierzchowca. Jak wszystko w Wiedźminie 3, ten aspekt również nie został potraktowany po macoszemu i oferuje kilka opcji. Odnoście walki mieczem daje się wyczuć delikatną toporność w funkcjonowaniu tego systemu, ale by w pełni rzetelnie odnieść się do tej płaszczyzny walki konnej, trzeba ją dokładnie opanować. Jest to po prostu kolejny rozbudowany system wymagający wykorzystania kilku umiejętności naraz i poświęcenia uwagi paru czynnikom. Podstawa to poruszanie się koniem, które oferuje kilka rodzajów szybkości – od wolnego majestatycznego chodu, po naprawdę dziki galop. ,strong>Jak nie trudno zgadnąć, trzeba pilnować paska staminy, ale to nie wszystko – w grze znalazł się jeszcze jeden współczynnik, który jak wszystko w tej gigantycznej produkcji, ma wpływ na rozgrywkę. Jest to pasek wyświetlający poziom paniki konia. Podczas walki, gdy koń poczuje prawdziwe zagrożenie, może spanikować i zrzucić Geralta z grzbietu. Widzimy, ze o Płotkę też trzeba dbać i rozsądnie planować akcje. Mogę jedynie dodać, że walka z grzbietu konia jest wymagająca - przykładowo wymierzenie cięcia podczas szarży z dużą prędkością jest kłopotliwe i musimy wykonać je z precyzją i wyczuciem odpowiedniego momentu, a przecież nasz przeciwnik nie zawsze będzie dogodnie ustawiony, co dodatkowo komplikuje sprawę.

Walka na pięści to płaszczyzna walki, która została zaprojektowana od podstaw. W demie miałem okazję walczyć z jakimś obwiesiami, którym jak to zwykle bywa, nie spodobała się obecność wiedźmina w pobliskiej karczmie. Kiedy opuściłem przyjemne i klimatyczne miejsce, na podwórzu już czekała na mnie cała banda. Mechanika walki wręcz jest prosta i przyjemna. Walczy się tak samo jak z mieczem i targetuje identycznie. W tej odsłonie nareszcie możemy rozegrać konkretną i pełną swobody bójkę – koniec z utknięciem w cutscensce naszpikowanej quick time eventami. Jeżeli miałbym porównać feeling walki na pięści do jakichś gier– myślę, że „mieszanka Batmana i Uncharted” to świetne określenie.

„Jest jeszcze na świecie rozsądek? Czy już zostały na nim tylko skurwysyństwo i pogarda?” - fabuła i narracja

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Po tym długim instruktarzu władania ostrzem i nie tylko, pozwolę sobie zapoznać Was z kwestiami fabularnymi i całą otoczką w jaką została ubrania historia opowiedziana w Wiedźminie 3. Nie obawiajcie się, nie znajdziecie tutaj żadnych spoilerów, gdyż nie śmiem Wam niczego zdradzać, ale przedstawienie kilku ogólnikowych informacji nikomu nie zaszkodzi. Potraktujcie więc ten rozdział mojego artykułu jako przygotowanie pod opis świata i aspektów związanych z jego eksploracją.

Zacznijmy więc od fragmentu w jaki mogliśmy zagrać w siedzibie CD Projekt RED. Do testowania został nam udostępniony calutki prolog Wiedźmina 3 oraz jedna, bardzo złożona misja, której akcja toczyła się na archipelagu Skellige. Co do osadzenia akcji samego prologu – miejsc było kilka , każde z nich wyjątkowe i niepowtarzalne, ale wspomnę tylko o jednym nich. Będzie to śliczna, malownicza wieś o nazwie Białe Sady, w której zabawiłem najdłużej. Gwoli ścisłości, czas jaki nam udostępniono na grę wynosił trzy godziny z małym haczykiem poświęconym na wczytanie i rozegranie questa na wyspach. Wspomnę jeszcze, że czas ten nie pozwolił mi rozegrać prologu do końca, mimo że starałem się podążać główną ścieżką fabuły, a szkoda, ponieważ czekało mnie zwiedzenie jeszcze jednej lokacji – o tym, jak to naprawdę jest z tym szacowaniem czasu potrzebnego na ukończenie danego fragmentu gry lub jej całości napiszę trochę później, gdyż dotychczasowe zapowiedzi (pięćdziesiąt godzin na wątek główny i tyle samo na poboczne plus jakieś dodatkowe aktywności) w moim mniemaniu nie oddają faktycznego stanu tej gry. Oczywiście mam na myśli to, że Wiedźmin 3: Dziki Gon oferuje dużo, dużo więcej i to nie są żadne przelewki o czym przekonacie się w dalszej części artykułu.,/p>

Pierwsze co od razu zwraca swoją uwagę i wprost bije z ekranu podczas gry w Wiedźmina 3 jest jego filmowość, na którą składa się wiele czynników. Na fragmentach rozgrywki, które widzieliśmy do tej pory można było uświadczyć mały procent tego, co w chwili obecnej oferuje gra. W porównaniu z Wiedźminem 2, jest to gigantyczna przepaść i niesamowity progres. Przerywniki filmowe są teraz dokładnie wyreżyserowane i pozbawione znanych nam z poprzedniej odsłony schematów (kilka rodzajów gestykulacji rękoma, spacerek od prawej do lewej i koniec) – to już przeszłość. Teraz, każda scena jest unikalna, dopasowana do miejsca, w którym się rozgrywa, zawsze coś się dzieje, a całą akcja jest naszpikowana odpowiednimi ujęciami kamery, profesjonalnym rozpisaniem ról poszczególnych postaci oraz filmowymi trikami – kiedy ktoś rozpuszcza burzę kruczoczarnych loków przy efekcie slow motion, to wiedzcie, ze takie rzeczy tylko w Wiedźminie 3.

W tym całym procesie zdecydowanie przodują ujęcia kamery – są one dynamiczne, zmieniające się wraz z postępem akcji i najczęściej ustawiające się tak, że sceneria potrafi zapierać dech w piersiach. Wyobraźcie sobie momenty, podczas których fabuła serwuje nam chwilę nostalgii, przywołuje wspomnienia, wzbudza refleksję, nie ma żadnej akcji,w tle gdzieś po cichu przygrywa nowa wersja melodyjki znanej nam z pierwszej odsłony serii, przed nami gdzieś na horyzoncie jarzy się wschód słońca, a dookoła słychać szum wiatru wprawiającego w ruch otaczającą nas roślinność. Scenarzystom ze studia RED udało się tknąć w Wiedźmina 3 ten pierwiastek magii, którego brakowało dwójce, a posiadała go jedynka. Jeśli zaś chodzi o samą fabułę...

Kolejną cechą rozpoznawczą Dzikiego Gonu, która daje się we znaki od pierwszych minut gry jest wirtuozerska narracja i wyrafinowany scenariusz. Nie brakuje humoru, powagi, dramatu, a wszystko zostało podane w dobrze wymierzonych proporcjach i zaskakującej formie. Podczas pierwszych czterdziestu minut gry Wiedźmin 3 potrafi rozbawić, miło zaskoczyć, przywołać wspomnienia, zaintrygować, a nawet mocno zirytować by potem drastycznie, w ułamku sekundy wgnieść odbiorcę w fotel. Fabuła jest prowadzona w sposób nieprzewidywalny i już na samym początku twórcy zdecydowali się wytoczyć potężne działa. Jestem pewien, że zanim poznamy konkretny finał tej historii przeżyjemy niepowtarzalny wachlarz emocji. Co więcej, podczas poznawania kolejnych epizodów fabuły udało mi się zauważyć zastosowanie kolejnej techniki narracyjnej, o której swoją drogą wspomniałem przy recenzji komiksu pt. „Dom ze Szkła”. Mianowicie zarówno w komiksie jak i w Wiedźminie 3 (bardzo ciekawe czy te dwa projekty miały na siebie jakiś wpływ) mamy do czynienia z ciągłą zabawą tempem akcji. Pomiędzy momentami, które są bardzo intensywne i dynamiczne znalazły się też te luźniejsze, sielankowe. Między tymi dwoma warstwami akcji istnieją naturalne przejścia, a całość została wykonana z wyczuciem. REDzi po prostu wiedzą jak pisać dobrą historię i kiedy trzeba dają nam w kość, natomiast innym razem oferują odrobinę wytchnienia.

Niebanalne, chwytliwe i nacechowane całą gamą emocji dialogi to kolejna wizytówka Wiedźmina 3. Oglądając przerywniki filmowe nie ma się ani na chwilę ochoty przeskipowania wypowiadanych kwestii. Niemal każda linijka wypowiadana przez którąkolwiek postać zachęca do poznania kolejnej, rodzi w głowie pytania i daje satysfakcję z obcowania z czymś, co zostało stworzone z pasją i zaangażowaniem. Dodatkowo dochodzi do tego mimika twarzy – tym razem wyraźnie możemy zaobserwować kiedy dana postać się uśmiecha, irytuje, jest wściekła, skupiona bądź zamyślona. Ten element idzie w parze również z naturalną gestykulacją.

Byłoby zbrodnią, nie poświęcić kilku linijek naszemu głównemu bohaterowi. Pamiętacie może trailer z gali VGX, gdzie z ust Geralta padły epickie słowa - „Ja wróciłem”? Po ograniu fragmentu głównego wątku mogę z radością potwierdzić – wrócił nasz stary, dobry Biały Wilk – ten z sagi i opowiadań, nie z pierwszej gry REDów. Co przez to rozumiem? Głównie to, że znowu jest to wiedźmin twardy, zmęczony, zdeterminowany, trochę marudzący, dręczący się wspomnieniami i obawami przy blasku ogniska. Przeniesienie portretu psychologicznego Geralta z książek do gier moim skromnym zdaniem udało się po raz pierwszy w tej serii. Wiele czynników zarówno fabularnych jak i elementów składowych obserwowanych scen wpływa na podkreślenie alienacji i konfilku wewnętrznego Wilka.

Jeśli chodzi o budowanie ogólnego klimatu podczas gry ogromną rolę odgrywa dynamiczna i adaptująca się do sytuacji ścieżka dźwiękowa. W prologu słyszymy tyle różnych wariacji utworów, że nie sposób odczuwać nudę.

„A taka to była spokojna okolica. Nawet skrzaty z rzadka jeno szczały tu babom do mleka” - lokacje i eksploracja

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Według wcześniejszej obietnicy, czas zająć się przedstawieniem świata, lokacjami, poruszaniem się oraz szeroko pojętą eksploracją, która jest fundamentem Wiedźmina 3. Nawet sobie nie wyobrażacie jak gigantyczny jest otwarty świat przedstawiony w tej grze. W sandboxy gram od dziecka, gdyż zawsze był to mój ukochany typ gier niezależnie od tematyki i gatunku, ale żadna z wcześniejszych produkcji nie przydusiła mnie ilością contentu i dostępnych możliwości w takim stopniu jak Wiedźmin 3. Pamiętam to komiczne liczenie kilometrów kwadratowych przez niektóre osoby na forach i złośliwe spekulacje na temat wielkości świata. Gwarantuję jedno – gdy nareszcie zagracie w tą grę odłożycie kalkulatory i czeka Was spore zdziwienie. Ja sam je odczułem, gdyż wcześniej byłem sceptyczny wobec tej płaszczyzny produkcji, ponieważ ciągle publikowano skrajnie różniące się od siebie informacje.

Już pod samo koniec pokazu, kiedy zostało mi kilka minut, a ja zakończyłem udostępnionego questa, twórcy pozwolili poszaleć sobie do woli po archipelagu Skellige. Konno opuściłem twierdzę Kaer Throdle i pogalopowałem prosto w rozległe pola i lasy wyspy Ard Skellige. Oczywiście wrażenie bycia małym trybikiem w ogromnej maszynie dopada nas od razu, ale lekki szok pojawiają się dopiero kiedy otworzymy mapę i maksymalnie oddalimy jej widok - „tia, duuża ta wyspa, ale jest jeszcze sześć – co z tego, że mniejszych... heh, a jeszcze pozostałe regiony”. Całość wygląda imponująco i majestatycznie. Kiedy już ugryziemy kawałek tego ogromnego tortu zdając sobie dodatkowo sprawę, że to nie żaden zakalec, a ilość idzie w parze z jakością, z miejsca mamy ochotę na więcej i więcej – Wiedźmin 3 pochłania gracza w mgnieniu oka.

Zaprojektowane przez REDów lokacje są jedyne i niepowtarzalne. Jeśli chodzi o wielkość hubu, w którym znajdowała się wieś Białe Sady – był naprawdę spory (Michał nie przesadził z porównaniem do wielkości całego Wiedźmina 2), oferował masę zadań pobocznych oraz multum pomniejszych lokacji, które zachęcały do eksploracji. Podczas rozmowy z Mateuszem Tomaszkiewiczem dowiedzieliśmy się, iż prolog można sprawnie rozegrać w pięć godzin. Porównując to z moim doświadczeniem z ogrywania gry, biorąc pod uwagę to co zrobiłem i jak bardzo dużo mogłem jeszcze zrobić, mogę spokojnie powiedzieć, że gracze lubujący się w wyciskaniu ostatnich soków z gry, tacy którzy eksplorują każdy zakątek mapy i zwracają uwagę na najdrobniejsze szczegóły będą w stanie bez problemu wycisnąć ich kilkanaście.

Miejsca jakie odwiedzamy w Wiedźminie 3 po prostu zasypują nas bogactwem treści. Gdzie się nie popatrzymy, zawsze coś przyciąga nasz wzrok, projekty lokacji są nietypowe i nieregularne. Rozmieszczenie obiektów zabudowy czy tych związanych z otaczającym nas środowiskiem jest naturalne, chaotyczne i wywołuje uczucie autentyczności. Dodatkowo wszystko dookoła jest żywe i dynamiczne. Po polanach biegają mniejsze bądź większe zwierzęta, w sadach czy na polach uprawnych pracują ludzie,a reszta mieszkańców wykonuje swoje codzienne obowiązki.

Poruszanie się po świecie odbywa się w sposób sprawny i pozbawiony większych kłopotów. Tutaj chciałbym pochwalić kolejny element, którym jest wykorzystanie znaków na rozstajach dróg oferujących opcję szybkiej podróży. Mam na myśli głównie to, że nawet jeśli takowa opcja w grze istnieje, nie możemy sobie skakać po mapie do woli bez żadnych ograniczeń. Nie ma znaku w pobliżu, nie ma szybkiej podróży. Oczywiście, zawsze znajdziemy taki punkt w rozsądnej odległości, ale musimy się do niego dostać, a przecież nie mamy gwarancji, że nie spotka nas pod drodze niebezpieczeństwo.

Wyżej wspomniałem, że poruszanie się po świecie nie sprawa większych kłopotów, co oznacza że siłą rzeczy pojawiają się mniejsze. Możliwości motoryczne Geralta zostały znaczne usprawnione co w kontekście bycia wiedźminem brzmi dziwnie, ale nie wszystko działa tak jak powinno. Klawiszologia gry jest bardzo rozbudowana (na PC możliwe, że jeszcze bardziej) i nie zawsze współpracuje to idealnie z animacjami Wilka. Chodzi o to, że sterowanie podczas swobodnego poruszania się jest rochę niedokładne. Tyczy się to ogólnego wrażenia. Ruchy Geralta podczas skrętów, zmiany kierunku, przejścia z biegu do spaceru są zbyt nerwowe i jakby nadpobudliwe. Wiedźmińskość wiedźmińskośćią, ale w ciasnych miejscach, bądź takich kłopotliwych, gdzie musimy się wspinać, skakać i poruszać się na kilku płaszczyznach jest to lekko nieprecyzyjne. Wydaje mi się, że głównie jeśli chodzi o zmianę kierunku ruchu, czas reakcji postaci na sterowanie analogiem powinien zostać leciutko wydłużony tak aby móc panować na postacią

.

Skoro zacząłem się czepiać, to zrobię to w przypadku dwóch kolejnych elementów. Nie do końca podoba mi się animacja skoku Geralta. Ruch ten wykonujemy w bardzo prosty i intuicyjny sposób, ale dalej wygląda to śmiesznie i nie pasuje do postaci Białowłosego – wygląda to nienaturalnie. Druga rzecz to mechanizm wspinania, który mógłby być dużo płynniejszy. Reszta animacji prezentuje się wyśmienicie i w wielu przypadkach widać znaczny progres względem wcześniej publikowanych fragmentów rozgrywki. Poruszanie się w górę lub w dół po pochyłym terenie nareszcie wygląda jak powinno, gdyż dodano animacje, których wcześnie w grze nie było. Dodatkowo równie dobrze wygląda wchodzenie i schodzenie ze schodów, a już kompletnym zaskoczeniem była animacja brodzenia w wodzie, kiedy Geralt wychodził na brzeg i nie mógł jeszcze sprawnie stawiać kroków.

Istotną rolę w eksploracji odgrywa mechanizm wiedźmińskich zmysłów. Podświetla on zarówno wszelakiego rodzaju ślady jak i również loot. Różni się to tym, że te pierwsze jarzą się na czerwono, a drugie na żółto. Same znajdźki zostały rozmieszczone w sposób rozumny więc będąc w okolicy, gdzie możemy zapolować na gryfa, możemy natknąć się przykładowo na zestaw świetnych bełtów do kuszy. Dociekliwość i zamiłowanie do eksploracji zostaje wynagrodzone przyjemnym projektanckim zabiegiem.

Kuszą i chlebem – opis rozegranych zadań

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Tak jak wspomniałem podczas mojej sesji z Wiedźminem 3 udało mi się rozegrać naprawdę solidne questy w dwóch różnych lokacjach. Jeśli mam być zupełnie szczery, lokacji było więcej, ale nie zamierzam rzucać spoilerami na prawo i lewo, ale wspomnę jedynie, że początek gry, mimo że filmowy i nastawiony na fabułę oferował zadania skupiające się wokół zapoznania gracza z mechaniką gry.

Zacznę więc od questa, który dał mi najwięcej satysfakcji. Otóż w okolicy przepięknej, malowniczej wsi Białe Sady spustoszenie siał wściekły gryf. Już podczas podróży do tejże wioski następuje bliskie spotkanie z potworem, a my sterując Białym Wilkiem, już powoli czujemy, że wypadałoby napełnić sakiewkę, lecz najpierw dobrze by było dowiedzieć się czegoś więcej. Nigdzie jednak nie można było znaleźć kogoś, kto by oferował zlecenie (wybaczcie, dopiero po fakcie zdałem sobie sprawę, że wiele razy mijałem tablicę z ogłoszeniami i ani razu na nią nie zerknąłem).

Uczyniłem więc tak, że po prostu pobiegłem sobie do lasu aby pozwiedzać okolicę. Pierwsze na co trafiłem to opuszczone skupisko chat w samym jego środku więc odruchowo uruchomiłem wiedźmińskie zmysły. Okazało się, że sprawa jest grubsza niż by się mogło wydawać. Były ślady krwi, były podejrzane przedmioty znalezione w pomieszczeniach i były niepokojące wnioski wysnuwane przez Geralta po zbadaniu każdego śladu. Ten ostatni element został naprawdę mistrzowsko przygotowany przez REDów. Geralt dokładnie analizuje poszlaki prowadząc klimatyczne monologi, często towarzyszy temu wyreżyserowana, unikalna cutscenka z świetnymi efektami – przykładowo po przeszukaniu chaty (przy okazji znalazłem w niej świetny zestaw bełtów, który przydał się w walce z gryfem) Geralt stanął w jej progu i rozejrzał się po podwórzu, a gdy już znalazł to czego szukał na pierwszy plan wysunęła się plama krwi, wyostrzona przez ujęcie kamery, które również uchwyciło jego samego stojącego w oddali. Było to jawne i efektowne pokreślenie, iż nasz wiedźmin posiada nadludzki wzrok, gdyż z takiej odległości żaden człowiek nie dostrzegłby tak drobnego śladu.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

W takich scenkach nie zapomniano o odpowiedniej mimice twarzy Geralta ukazującej emocje dostosowane do konkretnej sytuacji bądź pozyskania danej informacji. Samo zadanie miało jeszcze kilka etapów i skończyło się walką z południcą. Tutaj jednak się przeliczyłem, gdyż w ogólnym rozrachunku okazało się, iż na tego questa było dla mnie za wcześnie. Potrzebowałem kliku przydatnych przedmiotów, na których zdobycie musiałbym poświęcić trochę czasu i lepiej rozwiniętej postaci. Zadanie wykonałem dzięki podpowiedzi jednego z REDów (serdecznie pozdrawiam), ale niech to będzie przestrogą na przyszłość – w Wiedźminie 3 trzeba uważać gdzie nogi poniosą.

Po zakończeniu zadania pognałem już zapolować na gryfa, gdyż przez nieostrożność i wplątanie się w trudnego questa straciłem trochę czasu przez powtarzanie jednego fragmentu. W normalnych warunkach można by było się dobrze przygotować, ale tutaj na ograniczonym czasowo pokazie nie można było sobie na to pozwolić, zwłaszcza jeżeli chciało się wypróbować jak najwięcej elementów gry. Dodam też, że cały czas grałem na normalnym poziomie trudności.

Aby rozpocząć starcie z naszym latającym przyjacielem trzeba było zdobyć trochę informacji. Po zbadaniu okolicy okazało się, ze za gryfa ma kto zapłacić, lecz w tym konkretnym przypadku szczególnie ważna informacja stała się cenniejszym wynagrodzeniem niż mieszek pełen złotych monet. Bardzo szybko zadanie to rozbiło się na trzy mniejsze, które wymagały kilku czynności. Po pierwsze trzeba było się udać do miejscowego myśliwego, który znał miejsce ostatniego ataku gryfa i mógł zaprowadzić tam Geralta aby ten zbadał zwłoki. Kiedy już jest po wszystkim Geralt czyni swoją powinność i aktualizuje swój zbiór informacji na temat gryfa.

Drugi quest z tej gałęzi nakazuje zbadanie gniazda gryfa, a ostatni stawia przed nami cel, jakim jest zdobycie Szyszłaku – rośliny wydzielającej obrzydliwy, intensywny odór, który posłuży jako przynęta na bestię. Po odwiedzeniu lokalnej zielarki wiemy już, gdzie musimy go szukać, co później testuje kolejny aspekt eksploracyjny w połączeniu ze zmysłami wiedźmina.

Kiedy udajemy się w miejsce zadania i zastawiamy przynętę wypada chwilę poczekać. Po jakimś czasie pojawia się gryf i żarty się kończą. Bestia jest naprawdę mobilna, agresywna i nie daje czasu na odpoczynek. Co chwilę zatacza szerokie koła nad polem bitwy by w odpowiednim momencie ze złością pikować na wiedźmina. Na normalnym poziomie trudności gryf sprawia dużo problemów i jeśli zdecydujemy się na zbyt dużo ryzyka i głupoty łatwo polegniemy – mi zdarzyło się to kilka razy, dopiero za czwartym stoczyłem równą walkę. Dodam, że ponownie walczyłem bez żadnego przygotowania na co nie pozwalał czas, ale to nie znaczy, że byłem zupełnie bezbronny . Pomocny okazał się chleb, który umieściłem w slocie szybkiego użycia i kusza, dzięki którym ciągle maltretowałem latające monstrum. Kiedy udało mi się sprowadzić potwora na ziemię, przy ochronie znaku Quen doskakiwałem, uderzałem Aardem i wykonywałem dwa, maksymalnie trzy cięcia i trzeba było się zmywać. Nie wszystko wychodziło idealnie gdyż gryf się nie patyczkował i mimo mojej ostrożności potrafił dotkliwie zranić i wywołać krwawienie. W tej sytuacji trochę chleba regenerowało zdrowie przez krótki czas.

Po długiej walce wymagającej cierpliwości nastąpił przełom i gryf z paskiem zdrowia poniżej połowy wykonał zwrot i zaczął szybować w siną dal. W tej sytuacji nie wiedząc co poczynić jakoś instynktownie zagwizdałem po Płotkę i rozpocząłem pościg wspomagając się wiedźmińskimi zmysłami. Znalazłem go siedzącego na polanie i natychmiast kiedy tylko się zbliżyłem zerwał się dziko i ponownie stanął do walki. Tym razem działałem z grzbietu konia co zaaranżowało naprawdę nieprawdopodobny pojedynek. Gryf znowu zaczął swój rytuał i gdy wściekle zawracał w oddali, ja robiłem to samo na drugim końcu polany i w po chwili on pikował, a ja pędziłem na koniu prosto na niego z Gabrysiem w pogotowiu. Było to naprawdę niesamowite przeżycie, zwłaszcza gdy pasek paniki konia zachowywał się wręcz analogicznie do szybko zmniejszającej się odległości od atakującego gryfa. Raz zostałem wyrzucony z siodła i byłem w niezłych tarapatach, ale mimo tego gryf też nieźle oberwał. Nie udało mi się jednak skończyć tego pojedynku, gdyż czas na pokaz się skończył, a twórcy mieli nam do pokazania questa z archipelagu Skellige, którego chwilę potem wczytano.

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Zadanie to wrzuca nas prosto do twierdzy Kaer Throdle gdzie stajemy przed rozwiązaniem problemu pewnego ataku z udziałem ogromnych niedźwiedzi. W celu wyjaśnienia tego dziwnego i brutalnego zajścia możemy wybrać jedną ze ścieżek reprezentowanych przez dzieci Cracha An Craite. Hjalmar, wojownik i buntownik ma już swoją teorię, wie gdzie się udać i preferuje ostre i krwawe rozwiązanie problemu. Z kolei jego siostra Caerys – piękna, lecz twarda i charyzmatyczna jak przystało na kobietę z wysp, domaga się przeprowadzenia śledztwa i rozsądnego podejścia do problemu. Każda ze ścieżek oferuje kompletnie inny przebieg i zakończenie questa.

Moim wyborem było pójście za Hjalmarem, gdyż było mi ciągle mało walki. W tym celu udajemy się do jakiejś świątyni, w której ma rezydować dziwna grupa zbójów, którą syn jarla podejrzewa o atak. W okolicy tego miejsca jest wiele niepokojących śladów, a ogólnie panująca atmosfera nie wróży nic dobrego. W końcu lądujemy w jaskini, która okazuje się być wejściem do siedziby tajemniczej organizacji. W środku czeka nas niemałe zaskoczenie. Oczywiście dochodzi do walki, lecz zakończenia questa i jego konsekwencji nie chcę ujawniać.

Pozostałe elementy produkcji

Na koniec zostawiłem garść pozostałych ciekawostek, które dostrzegłem podczas testowania Dzikiego Gonu. Kompletnej przebudowy względem ostatnich materiałów z gry doczekał się interfejs. Menusy utrzymane w stonowanej, brązowej kolorystyce zostały kompletnie porzucone. Teraz tło jest mroczniejsze, dużo w nim czerni a same ikony mają barwę blado-złotą. Sam zamysł na rozplanowanie tych elementów jest świetny, lecz opcji jest tyle, że początkowo trudno się połapać. Wszystko jest jednak schludne i dostarcza potrzebnych informacji.

Drzewko rozwoju postaci również zostało przygotowane pieczołowicie. Teraz dzieli się ono na cztery kategorie. Tradycyjnie mamy szermierkę, magię i alchemię, a czwartą są inne zdolności, pośród których możemy znaleźć między innymi umiejętności związane z technikami innych wiedźmińskich szkół.

Jeśli chodzi o alchemię, składniki musimy zbierać i potrzebujemy ich cały czas – będzie auto-uzupełnianie, lecz wymagane będą bazy.. Daje to dodatkową satysfakcję z eksploracji, gdyż przypomniało mi to uczucie zbierania roślin w pierwszej odsłonie serii. Po całej okolicy rozsiane są mniejsze roślinki lub większe krzaki tak jak w jedynce, a gracz doznaje syndromu „ostatniego czipsa”, gdyż po zebraniu jednej rośliny, kolejnej i kolejnej, mimo że chcemy iść już gdzieś indziej, mamy ochotę na jeszcze jedną – są one umiejętnie rozrzucone po mapie (nie za blisko, nie za daleko od siebie) więc perspektywa zebrania następnej cały czas kusi.

Zdefiniowanie od nowa gatunku erpegów

Wygraj książkę Wiedźmin: Sezon Burz!

Po spędzeniu kilku godzin na testowaniu gry stwierdzam, że Dziki Gon nadchodzi i to z bardzo mocnym, krwisto erpegowym uderzeniem. Produkcja jest niewyobrażalnie rozbudowana, gigantyczna, miodna i piekielnie wciągająca. Premiuje spostrzegawczość, rozsądne myślenie, a jej wymagający pod względem poziomu trudności charakter ma swoje podłoże nie w kaprysie twórców, ale w skomplikowanej i kunsztownie zaprojektowanej mechanice. Nie da się do końca opisać wszystkich elementów gry, gdyż na to musimy poczekać do dnia premiery. Możecie jednak być pewni, że już w pierwszych godzinach będziecie mocno zaskoczeni, przygwożdżeni ilością i jakością dostępnej treści, a jeżeli będziecie chcieli przejść grę bardzo dokładnie i spokojnie, bądźcie gotowi na przekroczenie nawet dwustu godzin rozgrywki.

Z punktu widzenia projektantów Wiedźmin 3: Dziki Gon zapowiada się na bardzo zaawansowany model nowoczesnego erpega w otwartym świecie i produkcję godną nowej generacji. Złożoność projektu skupia w sobie najlepsze cechy, mechaniki i rozwiązania wykształcone w tym gatunku jak i w innych na przestrzeni wielu lat. Elementy te, przetworzone przez pryzmat filozofii studia CD Projekt RED serwują tytuł o oszałamiającej skali, intensywnym contencie oraz filmowej i dobrze napisanej historii.

Do maja pozostało jeszcze trochę czasu. W grze wciąż znajdują się elementy wymagające szlifu, abo takie, które nie wszystkim mogą przypaść w stu procentach do gustu. Wersja konsolowa wypada zadowalająco pod względem wizualnym, a jeśli chodzi o płynność i grywalność tutaj również nie można mieć zastrzeżeń. Wierzę, że REDzi należycie spożytkują ten czas, ponieważ w ich rękach spoczywa murowany kandydat do tytułu gry roku. Oby ten rozpędzony pociąg dojechał szczęśliwie do stacji, ponieważ jeśli to się uda, będziemy mieć wielki przełom w gatunku i grę, która będzie pamiętana przez pokolenia.

Na koniec i ja chciałbym serdecznie podziękować za ciepłe i wspaniałe przyjęcie przez CD Projekt RED - za wspólną herbatkę z Marcinem Momotem, za długie pogaduchy na różne tematy z Tadkiem Zielińskim oraz wspólną, tabletową partyjkę MOBY i za serdeczną grabę z Marcinem Przybyłowiczem mijanym na korytarzu studia. Dzięki wielkie jeszcze raz!