Nowe informacje na temat Wiedźmina 3 - wielkość i budowa świata oraz efekty wizualne

News - Wiedźmin 3

W ciągu ostatnich tygodni zarówno na Warowni, jak i na innych forach wznowiono dyskusje na temat budowy świata w Wiedźminie 3. Ogólnie rzecz biorąc, od czasu zapowiedzi gry ciągle pozostawało wiele nieścisłości, które kłóciły ze sobą wizję REDów z przybliżonym obrazem świata z książek Andrzeja Sapkowskiego. Dziś jednak, mamy trochę ciekawostek, które powinny rozwiać niektóre wątpliwości. Dodatkowo, kilka nowych informacji na temat strony wizualnej produkcji.

Pierwszy zbiór informacji pochodzi z wywiadu udzielonego dla niemieckiego magazynu Gamestar przez Petera Gelencser'a (projektanta poziomów):

  • Otwarty świat Wiedźmina 3 nie jest otwarty w klasycznym sensie (Skyrim, GTA itp.) gdzie możemy przebyć z jednego jego końca do drugiego bez żadnych przeszkód;
  • zamiast tego jest połączeniem hub'ów (wydzielonych części świata);
  • według Petera Gelencser'a przyczyną takiego podejścia są ogromne odległości między dostępnymi obszarami (podróż z Novigradu na Wyspy Skellige zajęłaby przynajmniej jeden dzień), co sprawiłoby, że wypełnienie tego wszystkiego przyzwoitą zawartością byłoby praktycznie niemożliwe;
  • jak dokładnie będzie wyglądać podróż między hubami nie jest jeszcze ustalone, ale deweloperzy eksperymentują z różnymi rozwiązaniami;
  • jednym ze sposobów jest oczywiście szybka podróż, ale dopiero wtedy gdy dane miejsce odwiedzimy;
  • wszystkie regiony nie będą dostępne już od początku, będą raczej odblokowywane podczas postępów w fabule;
  • Wiedźmin 3 rozpoczyna się w małym hub'ie, który służy przede wszystkim jako tutorial;
  • tutorial hub jest czymś w rodzaju małego sandboxa, gdzie można wystawić umiejętności Geralta na próbę, poczuć moc decyzji podczas questów i oddać się eksploracji przygotowując się do tego, co czeka nas w o wiele większych regionach świata;
  • Novigrad i okolice to około 8,5 x 8,5 km = 72,25 km kwadratowych;
  • Archipelag Skellige jest wielkości około 8 x 8 km = 64 km kwadratowych;
  • Te dwa obszary dają nam łącznie 136 kilometrów kwadratowych, przy jedynie 41 kilometrach kwadratowych Skyrima;
  • nawet jeśli odliczymy 2 kilometrowe pole widzenia – wyłączoną z eksploracji panoramę wokół każdego z tych dwóch regionów - wciąż pozostanie nam 78 kilometrów kwadratowych składających się na ten obszar;
  • Novigrad i okolice oraz archipelag Skellige są oczywiście tylko dwoma z "kilku" obszarów do zbadania, a nawet wtedy, świat Wiedźmina 3 nadal będzie bardziej rozbudowany, niż obiecane, '20% więcej niż Skyrim";
  • Novigrad i Ziemia Niczyja są częścią tego samego hub'a;
  • granice każdego regionu są najczęściej naturalne m.in. są to wielkie wody, rzeki lub pasma górskie, których nie można przekroczyć;
  • na dnie jezior można znaleźć wiele "ciekawych rzeczy", np. fragmenty wiedźmińskich zbroi;
  • pływanie nie jest możliwe wszędzie, zwłaszcza w jeziorach na archipelagu Skellige – są one zbyt chłodne, nawet dla Geralta;
  • przy wyjątkowo ciężkich warunkach pogodowych Geralt może wypaść z łodzi;
  • w przeciwieństwie do serii Gothic nie ma stworzeń, blokujących niektóre obszary świata;
  • sekcja "rekomendowane eliksiry" w interfejsie użytkownika jest uruchamiana dopiero wtedy, gdy dzięki "wiedźmińskim zmysłom", wykrywamy potwora, którego spotkaliśmy już wcześniej;
  • nie ma symulacji realistycznych faz Księżyca;
  • gdy Geralt zostanie trafiony grudką błota rzucaną przez babę wodną, na ekranie pojawią się efektowne rozpryski;
  • jedna z funkcji znaku Igni, przypominająca miotacz ognia, po odpowiednim rozwinięciu pozwala na atakowanie większej liczby przeciwników;
  • inni wiedźmini mogą towarzyszyć Geraltowi (muszą być przekonani do walki po stronie Geralta);
  • Peter Gelencser rozwija kilka możliwych scenariuszy na obejście lub przedarcie się przez blokady na drodze: (czyżby chodziło o blokady postawione przez Nilfgaard?):
    1. Geralt może spotkać rolnika w pobliskiej wsi, który kopiąc w swojej piwnicy natrafił na kompleks tuneli pozwalających przejść na drugą stronę blokady;
    2. Geralt może porozmawiać z innymi ludźmi czekającymi na przejście przez blokadę i ofiarowując im coś w zamian, przekonać ich, aby spróbowali ją zburzyć;
    3. Geralt w zamian za bezpieczne przejście może wyświadczyć przysługę strażnikom blokady.
  • regiony lub hub'y są odblokowywane jeden po drugim, przez wykonywanie zadań w poprzednich regionach lub hub'ach;
  • Geralt może wrócić do poprzedniego regionów w dowolnym czasie, może być również do tego zmuszony;
  • nie jest jeszcze do końca wiadomo jak dużo czasu zajmie nam poznanie całej zawartości gry.

Poniżej natomiast, kilka smaczków dotyczących efektów wizualnych, którymi podzielił się Jose Teixeira zajmujący się właśnie tą stroną produkcji:

  • programiści w CD Projekt RED zaprojektowali specjalne narzędzie, które pozwala skanować cały obszar gry, w celu wyszukiwania wszelakich niezgodności, błędów, obiektów pozbawionych szczegółów itd. co jest dużym udogodnieniem podczas optymalizacji gry – czasami nawet bardzo małe, z pozoru błahe elementy powodują spadek animacji o kilka klatek;
  • osoby odpowiedzialne za efekty wizualne w Wiedźminie 3, nie chcą, aby przejścia pomiędzy różnymi stanami pogody były szybkie i pozbawione realizmu, np. rodzaj chmur jakie widzimy, może zwrócić uwagę na prawdopodobieństwo wystąpienia opadów deszczu;
  • już prawie udało się osiągnąć efekt cieni rzucanych przez chmury;
  • w bardzo zimnych regionach mogą pojawić się zamiecie śnieżne – poruszanie się podczas nich będzie utrudnione i aby nie przemarznąć należy znaleźć schronienie;
  • podczas zapełniania świata roślinnością pod uwagę brana jest ogromna ilość czynników. Jose Teixeira przyznał iż jedna z osób odpowiedzialnych za projektowanie środowiska, jest ekspertem od roślinności. Dzięki temu możemy być pewni, iż każda mniejsza roślina, kwiat, bądź drzewo rośnie dokładnie w takim miejscu, jak w rzeczywistości, na co wpływają takie czynniki jak ilość oświetlenia, wilgotność i inne związane z jej rzeczywistym występowaniem.