Wiedźmin 3: Dziki Gon – nowe informacje na temat gry

News - Wiedźmin 3

Targi Gamescom 2014 mamy już praktycznie za sobą. Ostatnie dni były bez wątpienia bardzo gorące, zarówno pod względem pozytywnym, jak i negatywnym. Dziś na rozładowanie napięcia proponuję przyjrzeć się nowym, interesującym informacjom, które właśnie się pojawiły przy okazji wywiadów przeprowadzonych przez pewnego znanego użytkownika forum o pseudonimie Kinley. Zapraszam do rozwinięcia.

Kinley jako jedna z najaktywniejszych osób na zagranicznym forum Wiedźmina 3, postanowił zebrać od fanów najbardziej nurtujące pytania i po prostu pojechać na targi aby osobiście przepytać twórców gry. Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę, gdyż nareszcie za wywiady zabrał się ktoś, kto jest w stanie zadać konkretne pytania, zamiast ciągłego wałkowania tego samego.

Oto lista najciekawszych informacji, jakie udało się wyciągnąć podczas wywiadów z deweloperami:

  • w grze ponownie spotkamy się z zagadkami, które będą wymagały interakcji ze środowiskiem – podobnie jak ta, która pojawiła się w Loc Muine, w Wiedźminie 2. Twórcy starają się jednak unikać implementowania tego typu elementów do zadań głównych, gdyż główny wątek ma być jak najbardziej erpegowy i nie wolno uczynić z niego rasowej przygodówki. Z tego powodu łamigłówki środowiskowe pojawią się częściej w zadaniach związanych z polowaniem na potwory lub poszukiwaniem skarbów. Otwarty świat, a co za tym idzie o wiele większe możliwości Geralta (wspinaczka, skakanie, pływanie, nurkowanie) pozwalają twórcom zaszaleć w kwestii projektowania tego typu sekwencji;
  • kwestia podświetlania krawędzi do wspinaczki za pomocą wiedźmińskiego zmysłu – taki zabieg jest stosowany m.in. na potrzeby questów, aby zwrócić uwagę na dodatkowe opcje związane z eksploracją. ale jeśli chodzi o inne elementy, np. ukryte skarby w postaci zbroi, broni, składników etc. te nie będą podświetlone i nawet jeżeli znajdziemy się w ich pobliżu, możemy je przeoczyć. Podczas wywiadu rozmówca wyraził jednak zainteresowanie sugestią Kinleya, aby podświetlanie krawędzi do wspinaczki uczynić możliwym do wyłączenia w opcjach gry. Padło stwierdzenie, że wielu fanów opowiedziało się za tym pomysłem, więc twórcy obiecują, że wezmą to pod uwagę;
  • możliwość wyłączenia niektórych elementów interfejsu, np. rekomendowane eliksiry do walki z konkretnym potworem. Ten element interfejsu będzie akurat można dezaktywować. Będzie to prawdopodobnie zależało od wybranego poziomu trudności;
  • noszenie zbroi z elementami płaszcza – twórcy muszą się jeszcze poważnie na tym zastanowić. Niektórzy fani wypowiadają się na ten temat pozytywnie, a inni wręcz przeciwnie. Poza tym, współpraca tego elementu z systemem walki i jazdą konną pozostawia duże pole do dyskusji, więc na razie nie możemy otrzymać konkretnej odpowiedzi;
  • problem nagromadzania się questów w dzienniku z racji na otwartą strukturę świata gry – dziennik jest bardzo dobrze przygotowany, więc będzie możliwość wybierania zadań i sortowania ich według uznania. Ponadto, fabuła gry jest na tyle intensywna i angażująca gracza w konkretne wydarzenia, że nie będzie miał on problemu z połapaniem się w tym co ma robić;
  • system odcinania kończyn opiera się na podziale ciała postaci na konkretne obszary. W zależności od ataku, system ten ustala, która kończyna ma zostać odcięta. Co więcej, każda postać czy potwór posiada jego własną, charakterystyczną dla siebie wersję;
  • w grze spotkamy się z licznymi informacjami na temat innych wiedźmińskich szkół. Możemy przykładowo znaleźć przedmioty innych wiedźminów, które mogą przybliżyć kilka ciekawostek na temat innych szkół, np. zbroje czy notatki;
  • słynna już kwestia automatycznego uzupełniania eliksirów – system nie będzie działał tak, jak obawiała się większość graczy. Uzupełnianie mikstur nie będzie darmowe. Cały proces przebiega mniej więcej tak, że gdy zdobywamy przepis, musimy zebrać dość sporą ilość różnych składników, co nie zawsze będzie proste i potem oczywiście, tworzymy sobie, np. trzy butelki Jaskółki. Kiedy je zużyjemy i chcemy uzupełnić zapasy, będziemy również potrzebować składników, lecz różnica w tym, że będzie wymagana ich mniejsza ilość. Ten sam system dotyczy również bomb;
  • implementacja Kaer Morhen i rola warowni w grze – Kaer Morhen odgrywa istotną rolę w grach i książkach więc musiało się znaleźć w najnowszej odsłonie serii. System szybkiej podróży będzie najszybszym sposobem na dostanie się do warowni. Oczywiście w głównym wątku pojawią się również momenty – najczęściej poprzedzone ważnymi wydarzeniami – gdzie ujrzymy przerywnik filmowy przedstawiający, np. Geralta docierającego do Kaer Morhen i wtedy zostaniemy przeniesieni w to miejsce;
  • jak w poprzednich odsłonach, podczas zadań mogą nam czasami towarzyszyć inne postacie. Nie będą one jednak częścią drużyny (jak w Dragon Age), lecz będą się zachowywać odpowiednio w stosunku do roli jaką odgrywają w świecie gry, np. może się zdarzyć, że towarzyszem zostanie osoba, dająca nam questa;
  • ustawienia kamery nie mogą być dostosowywane ręcznie. Jest ona dynamiczna i automatycznie reaguje na to gdzie się znajdujemy, np. przybliża się gdy na polu walki zostaje ostatni przeciwnik lub kiedy wchodzimy do wnętrza budynku;
  • levelovanie zbroi nie zmienia wyglądu wszystkich jej elementów jednocześnie. Według uznania, możemy osobno ulepszać i zmieniać wygląd poszczególnych jej fragmentów. Aby jednak osiągnąć najlepsze rezultaty, które przełożą się na statystyki naszej postaci, musimy zdobyć i zmodyfikować cały zestaw;
  • Dajcie znać, jak Wam się podobają powyższe informacje. Mnie ucieszyło wyjaśnienie systemu uzupełniania eliksirów, a nieco zasmucił brak możliwości zmiany kamery. :-)